Ami

Ami

Добрый день!

Читаю дтф регулярно, и давненько хотелось написать сюда пост о нашей игре. Но все не было особого повода, да и времени тоже. Занимаясь разработкой каждый вечер, обычно откладываешь всю эту историю про “рассказывание” на будущее. А потом, через какое-то продолжительное время, понимаешь, что вообще-то если этого не делать, тогда о вашем проекте никто не узнает. Мы делаем нашу игру уже год, временами двигаясь маленькими отрезками, затем вновь вставая на ровную прямую, затем опять сбиваясь с ритма. Однако пару месяцев назад мы полностью выровнялись, и подошли к разработке более осознанно. Теперь точно понимая какая перед нами задача, мы начали постепенно двигаться по составленному плану. Вчера наша страничка в стим прошла аппрув, и это один маленький майлстоун, который мотивирует идти дальше. Собственно это явление и сподвигло меня написать этот текст.

Ami

Главная идея игры формировалась довольно долго. Мы со спорами отметали одну нарративную историю за другой, иногда даже собираясь в кафе, и строя из себя инди-разработчиков, сначала с друзьями, пытаясь устроить брейншторм, потом вдвоем. В основе всегда оставалась главная направляющая, это история про персонажа, и про его путешествие. Также мы знали, что это игра будет иметь основу платформера, благодаря вдохновителю в лице limbo и inside. А оттенок меланхоличного путешествия наложила недавно пройденная Far lone sails. Велосипед, на котором девушка начинает свое путешествие, также отсылка к средству передвижения в вышеупомянутой игре.

Также Inside заложил основное ощущение, которое хотелось передать. Путешествие маленького человека в большом и враждебном для него мире. Так появилась Эми — хрупкая девушка в синем ярком платье, как противопоставление темному и умирающему миру.

Ami

После пары месяцев поиска визуального стиля, нарративная составляющая наконец родилась, мир игры стал понятен, и обрел свою историю. А главная героиня получила финальную точку своего путешествия, пока правда только в виде пометки в диздоке. В качестве визуала был выбран минимализм, который также распространяется и на другие аспекты игры. Хотелось избавиться от нагромождений интерфейса на экране и даже от текста как такового, используя его лишь в качестве дополнения интерьера уровней. А всю историю рассказывать посредством задних планов и взаимодействия героини с миром игры. Посредством музыки, арта и анимации.

Ami

Финальное формирование идеи случилось к неожиданно появившемуся конкурсу игромании “инди битва”. Правила конкурса предлагали сделать трейлер к игре и довольно полное описание. На данный момент, я думаю, это послужило главной отправной точкой, когда разработка действительно приобрела какое то осмысленное движение. Мы уже не собирались в кафе, а созванивались через скайп, потому что это оказалось гораздо продуктивнее. Нас двое, человек-арт и человек-программист. Мы знаем друг друга довольно давно. Однако если вы дружите, это не значит, что вы сможете вместе создавать общий проект. У нас это получилось, и за время поиска визуала и нарратива, мы научились работать вместе. Также, ближе к конкурсу, к команде подключился человек-звук. Таким составом, мы собрали все наработки, что имелись, соединили их в одну кучу, получился трейлер, и отправили это в игроманию. В итоге попали в девятку финалистов, и получили довольно приятные отзывы. После этого неожиданно получили письмо от организаторов White Nights, с предложением поучаствовать в шоукейсе. И собственно говоря так все и завертелось.

История Эми начала медленно, но уверенно рождаться. Не буду описывать подробно участие во всех последующих выставках. Но скажу, что это помогает влиться в ритм разработки. Выбирая следующую выставку как майлстоун, к которому нужно сделать определенный контент, вы приобретаете мотивацию для движения дальше.

Этот трейлер мы собрали к последней выставке DevGAMM, которая проходила в Минске в прошлом году. В настоящее время в проекте уже прибавилось контента, и в будущем мы планируем собрать еще один трейлер, более раскрывающий наш проект.

Сейчас мы имеем подробный план разработки, и планируем закончить первый эпизод игры к началу следующего года. Продолжительность эпизода будет составлять от 1 до 1: 30 часа игры. До этого момента нас ждут бесчисленные часы упорного труда, тем более проект получается разрабатывать лишь в свободное от работы время. Спасибо за то что прочитали этот пост, и если вам понравился наш проект, то подписывайтесь на наше сообщество вконтакте, там мы выкладываем все новости о разработке. И также добавляйте игру в вишлисты по ссылке ниже!)

109109
33 комментария

Визуальный стиль клёвый, но анимация хромает.

10
Ответить

А что не так с анимацией?

3
Ответить

ммм,… визуальный стиль конечно клёвый, но автор пробовал не то что бы ехать в длинном платье, а хотя бы сесть на велосипед с такой рамой? :)

6
Ответить

автор пробовал не то что бы ехать в длинном платье, а хотя бы сесть на велосипед с такой рамой? :) 

В принципе можно и то, и другое, но вопрос справедливый :3

Ответить

Комментарий недоступен

5
Ответить

О, Лимбо.

3
Ответить

Скорее INSIDE

10
Ответить