«Охота на Вампуса» для Алисы. Большое обновление

Месяц назад я рассказывал о своей голосовой игре «Охота на Вампуса». С тех пор игра успела попасть в топ-10 развлекательных навыков Алисы и получила много положительных отзывов. На днях я выпустил для «Вампуса» большое обновление и мне не терпится рассказать вам обо всех нововведениях, которые оно привнесло.

Пример геймплея

Общий настрой игры

Оригинальный «Вампус» сосредотачивался на выслеживании монстра и анализе окружающего пространства. Теперь же акцент сместился на получение фана от исследования комнат и сбора сокровищ. Появилась прогрессия сложности и куча нового контента. Игра научилась запоминать прогресс игрока и поощрять его за успехи.

Сундуки и ловушки

При прохождении нескольких комнат игрок может найти сундук или ловушку. Подобные находки делают поход разнообразнее и могут оказывать влияние на геймплей.

В сундуках попадаются сокровища, записки или ценные артефакты. Например:

  • крюк-кошка — помогает выбраться из ямы;
  • мышиный дурман — временно усыпляет летучих мышей;
  • обрывок карты — указывает номер комнаты с ямой;
  • амулет-компас — указывает номер комнаты с Вампусом (сборный артефакт, собирается из двух осколков).

Помимо полезного лута в сундуке может оказаться скрытая ловушка или телепорт в случайное место. Открывать ли очередной сундук — решает сам игрок.

Усыпляющий дротик — расплата за любопытство
Усыпляющий дротик — расплата за любопытство

Кроме сундуков, в игре встречаются и обычные ловушки, являющиеся частью повествования. К счастью, внимательный компаньон-рассказчик всегда успевает уберечь от них игрока.

Хотя иногда опасность подстерегает и самого рассказчика
Хотя иногда опасность подстерегает и самого рассказчика

Катаклизмы

Многие новые игроки жаловались на то, что постоянно падают в яму после нескольких ходов. Однако после того, как я убрал одну из ям, игра стала слишком простой. Кроме того, оставалась нерешенной проблема эндгейма: все комнаты исследованы, сокровища найдены, дух исследований улетучился.

Решение проблемы оказалось радикальным — ввести в игру события, которые будут повышать уровень сложности и обновлять привычное окружение. Так появились катаклизмы.

Лава — один из трех катаклизмов в игре
Лава — один из трех катаклизмов в игре

Катаклизм случается через определенное количество ходов игрока. Возможно три варианта развития событий: землетрясение, потоп или выброс лавы. Каждое такое событие меняет расположение Вампуса и мышей, добавляет новую яму, а главное — меняет облик некоторых комнат. Сокровищницы плавятся, гробницы заваливает камнями, хижины начинают дрейфовать в воде и т.д. Каждый катаклизм отражается на комнатах по своему.

Достижения и ранги

Иногда игроки попадают в забавные ситуации, которые хочется как-то отметить. Например, игрока схватила летучая мышь, перенесла его к другой летучей мыши, а та затащила его в яму. Неприятно, но комично. Для таких ситуаций я ввел систему достижений.

Все достижения можно разделить на три категории:

  • Прогресс (нашел много диковинок, прошел через все комнаты...)
  • Везение (умер в первых же комнатах, победил за один ход...)
  • Особое поведение (если игрок задает много вопросов, хвалит или хамит рассказчику).
Упали в яму, но зато оказались приятным собеседником
Упали в яму, но зато оказались приятным собеседником

Со временем местные жители начинают замечать успехи игрока и выдают ему особое ранговое прозвище, которое меняется в зависимости от количества побежденных Вампусов (прогресс сохраняется даже после выхода из игры). Сможет ли «Пещерный тушканчик» стать «Легендой»? Время покажет.

Показатель успешности похода

За последний месяц игроки спустились в пещеры более 10 000 раз, а их результаты бережно складывались в Google Таблицу.

Полученные данные позволяют сравнить успех каждого нового похода с уже существующей статистикой и вывести на экран сообщение вроде «Справились лучше, чем у 95% игроков». Так абстрактные очки превратились в показатель крутости игрока. Или же везения.

Интерактивное обучение

Получая первые логи я заметил серьезную проблему. Четверть игроков переставала играть после озвучивания правил (это два экрана текста). Часть других игроков начинала играть не зная правил, после чего закономерно проигрывала и говорила, что игра слишком непонятная.
Чтобы исправить ситуацию, я ввел интерактивное обучение — небольшой тестовый забег под наблюдением рассказчика. В нем игрока учат перемещаться по комнатам, рассказывают о диковинках и даже дают пристрелить его первого Вампуса.

Начало обучения
Начало обучения

Игрокам подобная идея зашла и количество выходов на этапе обучения снизилось почти до нуля. Ну а чтобы игроки не бросались играть, не зная правил, обучение запускается автоматически при первом спуске в пещеру.

Секреты и отсылки

В игре есть особый читкод в духе старых игр на Денди или Сеге. Его можно найти в записке из сундука или в качестве диковинки в одной из комнат. Раскрывать его тайну я не хочу, но эффект от использования у него весьма неожиданный.

Кроме того, в игре можно встретить отсылки на «Ведьмака», «Индиану Джонса», «Зену» и другие фильмы.

Больше контента

Завершив несколько походов, игроки могут рассказать о своих впечатлениях в свободной форме. Чаще всего они просят добавить побольше новых комнат и монстров. Спрашивали — сделал:

  • Комнаты: было 20, стало 40 (размер лабиринта остался прежним).
  • Диковинки: было 50, стало 100.
  • Монстры: был один, стало 10. Но потом их всех сожрал Вампус, так что всё-таки один.
У некоторых новых комнат вроде Сада шепчущих камней даже есть собственные звуки и уникальные реакции рассказчика.
У некоторых новых комнат вроде Сада шепчущих камней даже есть собственные звуки и уникальные реакции рассказчика.

Вместо послесловия

Умные колонки не воспринимаются большинством геймеров всерьез, но при этом многим из них хотелось бы сыграть с Алисой в DnD или эквивалент игро-книг Браславского. Но для этого нужно чаще рассказывать аудитории об интересных проектах и мотивировать энтузиастов на работу в данном направлении.

После публикации «Вампуса» мне написало несколько человек с просьбами оценить их концепты. Большая их часть — амбициозные игры с цельным сеттингом и интересными механиками, ориентированными на голос и слух. Надеюсь, что эти концепты однажды доживут до релиза.

В этом месяце «Вампус» участвует в премии Алисы. У игры много положительных отзывов, хорошие показатели удержания аудитории и неплохое техническое исполнение. Буду признателен, если поддержите меня хорошей оценкой в каталоге: https://dialogs.yandex.ru/store/skills/96f0d0b7-ohota-na-vampusa.

3838
13 комментариев
7
Ответить

Спасибо

Ответить

Очень круто. А вы не хотели бы написать колонку о том, как это всё создавалось?

Но для этого нужно чаще рассказывать аудитории об интересных проектах и мотивировать энтузиастов на работу в данном направлении.

Вот может быть это как раз и поможет :)

1
Ответить

Хорошая мысль, правда у меня код написан так, что черт ногу сломит. Подумаю, как можно рассказать о разработке, не вдаваясь в дебри.

1
Ответить

Идея чем-то напомнила телеграм игры (которые боты), но гораздо необычнее. Уважения и чая Кириллу)

1
Ответить

Благодарю!

1
Ответить