King, Witch and Dragon. Devlog #2

В прошлом девлоге я показывал 2D концепт-арты главного героя и его способностей для моей "метроидвании наоборот", теперь пришло время посмотреть и оценить, как это всё получилось в 3D. В этот раз будут GIF-ки и в конце небольшой опрос.

King, Witch and Dragon. Devlog #2

Болванка гуманоида

В начале работы я решил сделать универсальную болванку гуманоидного персонажа, на основе которого впоследствие можно было бы делать всех антропоморфных персонажей.

Покопавшить в архивах polycount wiki, я нашёл подходящий референс, а также несколько полезных статей по топологии.

Ещё одним интересным челленджем было освоение Blender'a. Лет 10 назад, когда я начал увлекаться 3D-моделированием, Blender был... ну скажем так, "странным". Потом я надолго забросил увлечение 3D графикой, но с недавним релизом версии 2.8 захотелось снова "пощупать" Blender и вот появился хороший повод.

После пары вечеров тягания вертексов получилась вот такая болванка:

Выглядит не очень впечатляюще, но в качестве болванки вполне сойдет.

Модель ГГ

После этого логичным шагом было создание модели главного героя, на основе той самой болванки. Целью было вписаться в бюджет из 10.000 треугольников (не полигонов/квадов/N-гонов, а именно треугольников).

Как видите, я почти уложился в указанный лимит. Лишние 150 треугольников, в данном случае, погоды не сделают.

Развёртка и текстура

При создании моделей для игр, очень много памяти "съедают" текстуры. Для моделей в ААА-играх вполне могут использоваться несколько текстур размером 2к или 4к (Diffuse map, Normal map, Specular/Glossiness/Roughness map и т.д. и т.п.). Я решил поставить себе цель использовать минимум текстур минимального размера.

Так как персонаж будет занимать не очень много места на экране (примерно 1/8 по высоте), а также в качестве визуального стиля выбран cel-shading, то это сильно облегчает задачу. Во-первых не нужна излишняя детализация, потому что её всё равно никто не увидит на персонаже такого размера. Цел-шейдинг подразумевает "плоский" свет и тени без плавных градиентов, т.е. по сути, это заливка разных элементов разным цветом.

Я также решил полностью отказаться от карт нормалей (Normal map) и карт бликов (Specular map) и добиваться нужного мне результата с помощью самописного шейдера, который вместо текстур использует цвета вершин модели (vertex colors). Об этом шейдере я уже написал подробную статью

Чтобы совсем не потерять детализацию при подобном подходе, я использовал приём показаный на GDC техническим художником, работавшим над серией Guilty Gear. Он делает текстуру и развертку особым образом, чтобы получать очень чёткие неразмытые чёрные линии на модели, которые используются для имитации швов, затенённых зон и просто "внутреннего контура":

И последний момент, который я учитывал на этом этапе, это то, что модель главного героя, модель оружия и модели для всех его способностей (крылья летучей мыши, паучьи лапы, щупальце и змея) должны использовать один и тот же материал, чтобы отрисовываться в один проход (draw call). По факту отрисовывается в 3 прохода: основная модель, контур и отбрасывание теней, но это уже особенности шейдера.

По факту я рисовал не текстуру, а атлас для всех моделей. В итоге у меня получилась

1 текстура, размером 8х16 пикселей и объёмом 384 байта

Текстура, увеличенная в 900 раз. В оригинальной текстуре каждый квадрат - это 1 пиксель.​
Текстура, увеличенная в 900 раз. В оригинальной текстуре каждый квадрат - это 1 пиксель.​

На текстуре можно увидеть несколько "зон". Левый столбец - это "палитра" самого персонажа. В цетре 4 вертикальных группы пикселей - "палитры" способностей". В правом столбце "палитра" оружия. Столбцы разделены черными пикселями, чтобы иметь возможность делать развертку с черными линиями, как показано на GIF выше.

Все модели, которые будут показаны ниже используют один и тот же материал с одной лишь этой текстурой.

Главный герой

Оружие - Коготь

King, Witch and Dragon. Devlog #2

Крылья летучей мыши (двойной прыжок)

King, Witch and Dragon. Devlog #2
King, Witch and Dragon. Devlog #2

Паучьи лапы (карабканье по стенам и потолку)

King, Witch and Dragon. Devlog #2

Щупальце (grappling hook)

King, Witch and Dragon. Devlog #2

Змея (бросок)

King, Witch and Dragon. Devlog #2

Что дальше?

Теперь можно сказать, что этап моделирования и текстурирования закончен. Следующим большим шагом будет риггинг, скининг и анимация всего этого добра, чтобы посмотреть на него в действии. Да-да, геймплейные видео и GIF-ки уже не за горами :)

И ещё один момент...

Я думаю, все понимают, что я пишу всё это для того, чтобы наращивать свою аудиторию и собирать вокруг проекта заинтересованных и лояльных людей. Я хотел бы сделать этот процесс более приятным и продуктивным и для меня и для вас. По этому я хочу спросить

Если вам понравилась игра, где бы вам было наиболее удобно следить за ней?
Тут на DTF
Группа VK
Страница на Facebook
Twitter
Instagram
Telegram-канал
Discord-сервер
Другое (напишите в комментариях)

Я уверен, это не только мне будет интересно и полезно, но и другим инди-разработчикам, которые хотят продвигать свои проекты в массы.

Ну а пока, если вам интересен проект, подпишитесь на меня в Instagram и Twitter, а также вступайте в группу VK, в которой я публикую апдейты, материалы и WIP'ы, по проекту до того как они попадают сюда.

Спасибо за внимание!

2424 показа
1.5K1.5K открытий
19 комментариев

Кодишь, моделишь, анимируешь, ригаешь.
ты вообще человек?)

Ответить

Всесторонне недоразвитый (с)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Признайся, глубоко в душе вы все этого ждали и надеялись ;)

Ответить

Вещи выглядит нормально (а меч даже круто), но персонаж — крипово D:

Ответить

Выглядит как гульман, но всё равно автор красавец!
Человек оркестр, так сказать.

Ответить

Вписали в один пантеон с "Дети против волшебников" и "Гульмэном". Казалось бы, о чём ещё можно мечтать? XD

Ответить