King, Witch and Dragon. DevLog #1

Прошёл почти месяц с последней записи в моём блоге разработчика, в которой я описал основную идею проекта, а это значит, что пришла пора для новой статьи. В сегодняшнем выпуске мы поговорим о главном герое нашей "метроидвании наоборот" - о Принце. Как и обещал, в этой статье будет меньше текста и больше картинок.

В "King, Witch and Dragon" главный герой представлен в двух формах: нормальный и полумертвый. Но, для начала, немного предыстории...

Предыстория

Игрок начинает играть в роли нормального Принца. В какой-то момент Принц терпит поражение в схватке с монстром и почти погибает. Его спасает Ведьма (о ней расскажу в следущих выпусках) и возвращает к жизни при помощи не самого приятного ритуала. Она, также, помогает полумертвому Принцу обрести особые способности (двойной прыжок, рывок, карабканье по стенам и т.д.). С этого момента цель Принца не только спасти Королевстиво, но и снова стать человеком.

Дизайн персонажа

​Ч/Б концепт персонажа в двух формах - нормальный и полумертвый
​Ч/Б концепт персонажа в двух формах - нормальный и полумертвый

Я старался придерживаться реализма в пропорциях и силуэтах. Так как игра в фентези сеттинге, имело смысл взять за основу средневековую одежду и броню, при этом не стремясь к 100% исторической достоверности. Это, например, объясняет, почему одна рука у Принца закована в тяжёлую броню, а на второй только наплечник и кожаный наруч. Такой подход также помогает разбивать симметрию.

Важный момент состоит в том, что игрок должен очень чётко понимать, что это две вариации одного и того же персонажа. Вот почему я сохранил важные акценты на обоих персонажах (шарф, табард, волосы), чтобы создать визуальную связь.

Поза (idle) должна отражать то, как ощущается персонаж:

  • Принц — высокий, статный, сильный, надменный и через чур самоуверенный
  • Полумертвый Принц, напротив — сломлен, разбит, подавлен, слаб.

Я нарисовал тональную ч/б карту (выше), чтобы проверить контраст между различными элементами и визуально отделить их друг от друга. Затем я нарисовал несколько цветовых схем для обоих персонажей:

​

После того как я попробовал проработать несколько вариантов, в итоге остановился на цветовой схеме номер 5. Но позднее, в процессе работы над концептами способностей персонажа, я пытался свести палитры способностей с палитрой Принца и понял, что вариант номер 3 гораздо лучше гармонирует со всеми способностями и в целом выглядит интереснее.

После этого я добавил немного деталей, акцентов, шейдинга и обводку, чтобы сделать максимально похожим на cell-shading.

Получилось вот так...
Получилось вот так...

Как вы могли заметить, Принц всё ещё держит в руке палку. Не самое лучшее оружие для королевской особы.

Оружие

Две версии персонажа значительно отличаются друг от друга, а значит, имеет смысл, что и оружия будут отличаться и соответствовать образу персонажа.

Принц, как положено рыцарю, имеет при себе классический longsword (полутораручный меч) декорированный под голову дракона, с рогами и хвостом.

King, Witch and Dragon. DevLog #1

Полумёртвый Принц получил от Ведьмы "Коготь", который имеет изгиб лезвия как у косы и напоминает вороний коготь. Чтобы подчеркнуть тему ворон, он также декорирован тёмными перьями.

King, Witch and Dragon. DevLog #1

Способности

Когда я думал над способностями персонажа, то с точки зрения игровой механики я старался сделать их знакомыми и понятными для игрока. Таким образом получился вполне стандартный набор из двойного прыжка, рывка, карабканья по стенам и крюка.

Однако, с визуальной точки зрения я хотел сделать что-то новое и выделяющееся. Помните, что все способности Принц получил от Ведьмы (не совсем так, но в данном контексте можно сделать подобное допущение)? Я старался сделать так, чтобы с первого взгляда это стало понятно. По этому каждое из способностей олицетворяет животное или насекомое, которое, обычно, у людей ассоциируется с ведьмами.

Итак, поехали:

Крылья летучей мыши - двойной прыжок​
Крылья летучей мыши - двойной прыжок​
Паучьи лапы - карабканье по стенам и потолку​
Паучьи лапы - карабканье по стенам и потолку​
Щупальце - крюк
Щупальце - крюк
​Бросок гадюки - рывок
​Бросок гадюки - рывок

Следующие шаги

На данном этапе я считаю, что концепт-арт для главного персонажа закончен, по этому следующим шагом будет создание 3d-модели. Концепт в процессе работы, вероятно, будет немного меняться и подгоняться, так что если у вас есть пожелания или предложения по внешнему виду персонажа, оружия или способностей, пишите в комментариях.

Также подписывайтесь на "King, Witch and Dragon" в соцсетях, чтобы раньше других видеть результаты работы и иметь возможность повлиять на ход разработки:

На этом пока всё. Увидимся через месяц (комменты не в счёт).

4646
18 комментариев

Все такие дохуя художники, один я нихуя не умею.

7
Ответить

А сколько лет вы таки уже пробовали практиковаться? ;)

1
Ответить

По поводу оружия, коготь неплох, но я бы проработал также вариант того же самого меча, но уже сломанного, как отсылку к состоянию принца. На рукоять намотать немного кожанных ремней, клинок «сломать», возможно золотые элементы сделать более тусклыми. Нисколько не критикую, просто предложение.

5
Ответить

Идея хорошая, но боюсь, что когда персонаж будет размеров с 1/8 экрана, никто не увидит этого. По этому решил сделать другой меч с более выраженным другим силуэтом.

Ответить

Вполне неплохо, рывок только чуть выбивается, на мой взгляд. Вообще, на такой идее можно выстроить, как минимум, интригующую историю, так что здесь тоже неплохо было бы проработать мотивацию ведьмы, психологических образ сломленного рыцаря, то, куда он будет двигаться дальше и пр.

3
Ответить

Да, странно что только в рывке герой полностью превращается, лучше под остальное что-то сделать. Например, чтобы хвост ящерицы толкал героя.

И можно обыграть эти штуки как проклятья, которые герой снимает, соответственно лишаясь их плюсов.

3
Ответить

Выглядит круто! Удачи в разработке!

2
Ответить