ИгроеDSтво. Часть 8. The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Морские приключения Линка стали моим восьмым тайтлом, пройденным на малышке DSi, а так же седьмой игрой серии The Legend of Zelda. И каждая из них особенная, играется по-своему, предлагает иной опыт и видение, в том числе за счёт фишек той консоли, на которой конкретная игра выходила.
Прежде я проходил
- Breath of the Wild (дважды)
- Link's Awakening (дважды)
- Skyward Sword
- Minish Cap
- Tears of the Kingdom
- Echoes of Wisdom
Сюжет
Классика серии - спасаем женщину. На этот раз некую Тетру. Её сходство с принцессой Зельдой весьма очевидно, но о том, в чём же подвох, я узнаю, как мне сказали, лишь в Wind Waker, являющемся предшественником Phantom Hourglass.
Корабль-призрак кошмарит островные земли и их жителей, превращая всех пленных (в том числе и похищенную Тетру) в камень, а Король Океана, который, опять же - по традиции, предстаёт пред нами в образе неприметного, дряхлого старика, не имеет сил противостоять злу. Бремя по спасению мира вновь падает на плечи нашего славного героя - Линка. На этот раз немного упоротого, но от этого ещё более милого.
Помогать в этом (ну да, дождёшься!) Линку будет Лайнбек - трусливый, хитрый, алчный и откровенно бесячий, но всё же притягательный и по-своему харизматичный персонаж, владелец корабля, на котором нам и предстоит совершать открытия и рассекать волны.
Приколы форм-фактора
Главной особенностью игры является её управление. Да, существует версия с адаптацией под кнопки, но, каким бы непривычным ни казалось оригинальное управление, я всё-таки советовал бы проходить игру именно так, как задумывали разработчики - используя стилус.
Первую пару часов ты привыкаешь, пытаешься правильно расположить руку, чтобы не закрывать ей половину этого крошечного экранчика, неумело справляешься с рядовыми врагами, стараясь в движении попасть стилусом в нужную область. Но, когда адаптируешься - игра раскрывается и дарит то самое ощущение диковинной игрушки в руках, о котором я часто говорю, приводя в пример даже Switch, не говоря уже о DSi.
Вторая особенность - это, конечно же, два экрана. В Phantom Hourglass они используются на всю катушку.
Каждый босс так или иначе задействует оба экранчика, при этом - по-своему.
Карту, находящуюся сверху, всегда можно спустить вниз и исписать её вдоль и поперёк, расставить метки, провести линии, нарисовать что-то, что поможет решить головоломку, или запечатлеть правильный порядок действий в главном данже. Творчеству и изобретательности нет предела. Помню, как год назад восхищался фото-метками в Prince of Persia: The Lost Crown. Но возможность самому рисовать любые обозначения в любом месте - это совершенно иной уровень.
Но послушайте главное. Два экрана в Phantom Hourglass нужны были хотя бы ради вот этой головоломки.
И третья особенность - максимальная интерактивность и живость. Про стилус и возможность испещрить экран своими записями я уже сказал. Но есть и другие штучки. Нужно задуть свечу - дуй в микрофон. Хочешь выбить себе лебёдку подешевле - кричи, ведь этого требует продавец. А сам форм-фактор консоли так устроен, что складывается ощущение, будто держишь в руках маленькую книжицу, с которой при этом можно так или иначе взаимодействовать.
Это неповторимый опыт, который просто невозможно сэмулировать. Я считаю, что Phantom Hourglass - ярчайший пример того, как можно сохранить эксклюзивность без страха за то, что кто-то спиратит эту игру на ПК. Смотрите, народ, можно было и без всяких Денув обойтись! Уже в 2007.
Геймплей и механики
В The Legend of Zelda: Phantom Hourglass большой открытый мир и поделить его можно чётко на две части:
- Сухопутные приключения
В игре множество островов. Самые крупные - сюжетные. Здесь располагаются небольшие поселения и данжи. Остров и сам по себе может являться данжем, полным лабиринтов, головоломок и тайн.
На островах поменьше мы ищем наводки и намеки к прохождению основных сюжетных моментов, карты сокровищ, одиноких второстепенных персонажей. Некоторые приберегли для нас какую-нибудь мини-игру.
Есть и острова, не отмеченные на карте, которые мы найдём в процессе путешествий по морям. К слову, о них.
- Морские вылазки
Значительную часть времени занимает мореходство. Большая карта мира состоит из четырёх частей, каждую из которых мы добываем по сюжету, прокладывая себе путь дальше.
Плавая по морям, открываем новые острова, встречаем торговцев (в том числе нашего любимого Бидла), ищем детали для оснастки корабля, что является отдельной мини-игрой, в которой с помощью лебёдки нужно вытянуть со дна сундук, избегая препятствий в виде живых морских мин.
Маршрут, соответственно, тоже прокладываем стилусом в совершенно произвольном направлении.
Конечно же, не обходится и без сражений с пиратами, небольшого количества злобных морских существ, которые так и норовят потопить судно Лайнбека, и даже парочки огромных боссов. Ну какое морское приключение без морских баталий с исполинских размеров чудищами?
Механически - это всё та же классическая Зельдавания, если позволите, но со своими фишками. Мы по-прежнему добываем новые предметы по ходу приключения, которые помогут попадать в новые места: бомбы, крюк-кошку, лук, бумеранг.
Казалось бы, инструменты кочуют из игры в игру, но стоит вспомнить, что у нас есть стилус, как все знакомые механики сразу же начнут ощущаться уже по-другому.
Бумеранг теперь не просто возвращается к Линку после броска, а проделывает траекторию, которую мы сами ему зададим стилусом.
А, например, крюк-кошку можно использовать не только в качестве "притягивателя" к какому-либо предмету или его к нам, но и как канат между двумя колышками. И даже так он будет работать по-разному: где-то мы по этому канату пройдём, а где-то используем его натяжение, чтобы перепрыгнуть через широкий пролом в полу.
И вот из этих мелочей, простых на словах, как всегда, и состоит вся прелесть Зельды. Любой из них.
И даже обычная боёвка мечом за счёт стилуса ощущается чуть глубже, чем просто нажатие кнопок.
Тапнул на врага - Линк совершает прыжок с ударом в его сторону, проводишь линию в сторону противника - главный герой делает выпад, а круговое движение стилусом вокруг Линка запускает такую же атаку по окружившим тебя монстрам.
Сразу вспоминается одна из моих любимых игр детства (тоже Легенда, кстати!) - Robin Hood: The Legend of Sherwood, где нужно было "рисовать" атаки, но мышью. Обожаю!
Данжи
Святилища в Phantom Hourglass тоже шикарны. Многоуровневые, с обилием загадок, ловушек, сундуков, с упором на механики, опять же, и с оригинальным боссом в конце, к которому нужно найти свой подход и, который, повторюсь, всегда так или иначе использует второй экран.
Очень жаль, что нет возможности записать футажи, потому что, поверьте уж на слово, там есть что показать.
Всегда восхищался левел-дизайнерами Нинтендо, которые делали данжи в каждой из Зельд (да-да, даже в BotW и TotK, по-моему мнению, отличные микро-данжи, пусть и не такие обширные и комплексные, как в классических играх серии). При всей запутанности, им каким-то образом удаётся соблюсти этот баланс между "сложностью" и "понятностью".
Не знаю, как иначе описать, но в большинстве случаев это всегда работает так, что ты тратишь на решение той или иной задачки ровно столько времени, сколько тебе кажется достаточным и не излишним. Редкие затупы, конечно, случаются, но, кстати, в Phantom Hourglass я такого не припомню.
Однако, говоря о данжах, нельзя не упомянуть отдельно один из главных и в то же время, наверное, самых спорных моментов игры - главный данж.
Храм Короля Океанов
Для себя я обозвал его "эдаким рогаликом ещё до того, как это стало мейнстримом".
Суть в чём? Есть многоэтажный храм, на вершине которого тусит главный злодей игры. Цель игры - убить этого злодея.
Конечно же, мы не можем пройти сразу весь данж, ведь, во-первых, в нём куча закрытых дверей, открываемых по сюжету, а во-вторых, в храме ИСТЕКАЕТ, БЛИН, ВРЕМЯ!
Я читал много отзывов о том, что это худшее решение игры, что оно, в общем-то, её портит и зачем его вообще ввели. Признаться, я и сам изначально с большим скепсисом отнёсся к данной механике и подумал, что между прекрасными моментами приключений, эксплоринга и решения головоломок мне придётся буквально превозмогать ЭТО.
И раньше я всей душой ненавидел в играх то, что связано с выполнением заданий на время. А здесь, представьте, целый данж, достаточно продолжительный и объёмный, требующий концентрации и отточенности действий. Но потом я вспомнил, что Нинтендо - в первую очередь про то, что "ты молодец", "у тебя получается", "ты нашёл", "ты смог", "ты сделал", что за каждый чих они наградят тебя звездой, монеткой, какашкой. Это Нинтендо, это фан! И страх отступил.
Более того, Храм Короля Океанов просто фантастически раскрывается со временем. Ты заучиваешь уровни, буквально можешь зарисовать весь свой маршрут и порядок действий, приобретаешь новые способности, которые позволяют сократить прохождение этажа с 2-3 минут до 20-30 секунд, привыкаешь к паттернам врагов, запоминаешь, что и где расположено, и уже автоматически понимаешь, как ещё можно сэкономить драгоценное время.
К тому же, побеждая сюжетных боссов, Линк добавляет ещё немного песка времени в призрачные часы. Иногда его можно найти и на дне морском. Таким образом, стартовые 10 минут к финалу превращаются в 23 минуты, половину из которых можно спокойно сохранить, даже не идеально проходя храм в последний раз.
В общем, я считаю, что это не рак игры, а одно из главных её достоинств. Феноменальная работа.
Мелочи
Внимание к деталям - вот за что я тоже очень ценю игры Нинтендо.
- Подошёл к указателю или плите с подсказкой сзади - не прочитаешь текст. Будь добр, обойди.
- Облепили слаймы - отмахивайся стилусом.
- Дует ветер навстречу - будет сложнее бежать. В спину - наоборот, сможешь совершить длинный прыжок.
- Чтобы совершить телепорт, нужно не просто ткнуть в нужное место и подождать загрузку, нет. Сначала ищем существ, которые помогут откроют нам эту механику, а затем рисуем на специальной доске конкретный символ, соответствующий тому месту, куда хотим попасть.
- За лебёдкой нужно следить. Тут придётся выбирать: либо скорость, либо частота ремонта. У особо ушлых, может быть, получится выполнять мини-игры по поимке сокровищ быстро и без урона.
- Можно самому расписываться в письмах, доставляемых местным забавным почтальоном.
- Есть и мультиплеер с боями "Линк vs Phantom's", который я, конечно, не опробовал, увы.
Примечательно и то, что мир так обширен, что, даже пройдя игру, я упустил немало побочных моментов: не собрал всех сердец, не прошёл мини-игры, не нашёл русалку и трёх золотых лягушек, не докачал своих фей, не собрал части корабля и не изучил все приёмы. Но при этом, за 15-20 часов пережил невероятно насыщенное и богатое на контент приключение. Одно из лучших и самых необычных игровых приключений в принципе.
Музыка
Мелодии прекрасно передают дух морского приключения. Уже знакомые темы звучат немного иначе, но по-прежнему узнаваемы и любимы.
А основная композиция игры, звучащая как в главном меню, так и во время покорения океана, въедается под корку и останется там до конца.
Итог
В общем-то, после каждой пройденной игры серии я готов признаваться ей в любви. Все Зельды, которые мне довелось пройти, запомнились, отпечатались в памяти и воздвигли всю серию в ранг любимой франшизы вовеки вечные. Ничего, кроме восхищения и счастья, я не испытываю сейчас. Хочу разделить с вами. И, конечно, я желаю пройти их все. Надеюсь, однажды мне это удастся.
Извините, что этот пост получился таким объёмным в сравнении с другими постами рубрики, но о Зельде я готов говорить, кажется, бесконечно!
Кстати, предыдущий пост рубрики здесь.
И по традиции.
☘ Yahaha! You found me ☘
Все дневники прохождений, лонги и немного важного для меня офтопа можно найти в закрепе. Добро пожаловать!