Как развиваются и устаревают игровые механики

Текстовая версия 342 выпуска «Как делают игры».

Поговорили про то, как со временем развиваются и устаревают игровые механики, нужно ли их постоянно усложнять, и, конечно же, про то, как всё сделать хорошо.

Гости:

  • Михаил Петров, Game Designer/Producer, Studio Game Forest
  • Михаил Чупраков, основатель niceplay games и Vision Holder игры Potion Craft
  • Дмитрий Гуськов, Founder, Harpoon Games

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Знакомство с гостями

Михаил Петров сейчас работает геймдизайнером и продюсером в компании Game Forest во Владивостоке. Её основал Илья Плюснин, он работал заместителем генерального директора Elemental Games Димы Гусарова. Они делали «Космических рейнджеров 2». Потом компания развалилась на две части: одна поехала в Москву, другая — в Калининград. Илья остался во Владивостоке, но ему хотелось делать игры. Сначала он делал проекты на Palm OS, потом собрал ребят и они сделали 7 Wonders, назвали свою студию Hot Lava и с помощью издателя MumboJumbo выпустили Midnight Mysteries и Samantha Swift.

Через какое-то время Петров присоединился к компании. После бакалавриата, где он учился на программиста, он пошёл работать в одну небольшую компанию — там делали сервис ip-телефонии для Камбоджи. В те времена все уже пользовались смартфонами, а команда делала старый сервис на старых технологиях. Петров решил, что хочет делать актуальные продукты и заниматься чем-то интересным. Он понял, что хочет быть геймдизайнером, поэтому делал свою игру параллельно с учёбой в магистратуре.

Отучившись, он решил сделать небольшой проект вместе с компанией друзей. Но всё пошло не очень хорошо, потому что Петров не платил людям и не умел управлять продуктами, поэтому ничего не получилось. Но он понял, что ему нужны деньги, связи и опыт.

Поэтому Михаил нашёл геймдев-компанию в своём городе, проанализировал их игру, написал им письмо с анализом их игры и предложениями, что можно улучшить. И в конце предложил позвать его на собеседование. У компании не было вакансии геймдизайнера, но они рассмотрели письмо, пригласили его на собеседование и взяли на работу нарративщиком, потому что он был плохо знаком с мобильными играми.

Но, как оказалось, у меня было много полезных скиллов для геймдизайнера: знание теории вероятности, возможность обратиться к базе данных и посчитать аналитику. Так как у нас преподавали веб-дизайн, я знал, что такое вайрфреймы и юзкейсы, мог и дизайн сделать.

В какой-то момент количество моих задач настолько возросло, что приходилось оставаться до восьми вечера. И мы поняли, что нужно набирать больше геймдизайнеров. Так я стал главой отдела геймдизайнеров, преподавал немного в местном университете. Мы разрабатывали проекты — некоторые не очень успешные, некоторые успешные (например, Toy Story Drop!). Команда выросла с 30 до 200 человек, у нас сейчас два офиса: во Владивостоке и в Калининграде. Ещё из интересного — однажды занял первое место на Ludum Dare в Overall. Это был 37 Ludum, тема — Out of Energy.

Михаил Петров, Game Designer/Producer, Studio Game Forest
Toy Story Drop!
Toy Story Drop!

Михаил Чупраков выпустил Potion Craft, про неё был отдельный выпуск.

Дмитрий Гуськов в школе и универе занимался простенькими программами в духе текстовых квестов из «Космических рейнджеров» на Visual Basic, потом что-то делал на Flash. После устроился в воронежский Mail.ru, в котором занимались «Аллодами Онлайн». Около двух лет был геймдизайнером на «Аллодах», занимался частично механиками, частично классами, частично PvE аренами и боссами.

Также в Mail.ru Дмитрий занимался проектом Cloud Pirates. После этого он уволился и решил делать свои игры с парой друзей. Вместе они сделали свой проект First Feudal, за полгода-год довели его до состояния раннего доступа — он был играбельный, но сырой. Команда допиливала его почти четыре годы, в этом году довела до релиза.

First Feudal
First Feudal

Что можно считать игровой механикой

По словам Гуськова, игровая механика — это действие или событие в игре, которое меняет игровой мир. Чупраков добавил, что это набор правил и способов того, как что-то работает в игре.

Петров рассказал, что на Reddit геймдизайнеры спорят о том, что считать механикой. Например, можно ли реализацию механики назвать частью механики? Михаил считает, что механикой стоит называть именно её реализацию — она в большой степени влияет на ощущения.

Чупраков отметил, что игровые механики могут быть разного масштаба. Целый жанр может быть механикой: «Крестики-нолики» — это одна механика, которую, по сути, можно назвать жанром. Или механикой может быть маленькая особенность какой-то фичи в огромной игре — например, перезарядка в шутере.

По словам Гуськова, в жанре есть набор обязательных механик, который определяет этот жанр — есть обязательные механики, а есть расширения.

Петров отметил, что core-механики эволюционируют и развиваются быстрее, чем мета, так как к ним приковано больше внимания.

Популярные механики образуют жанр

Крупные составные механики тоже можно называть механиками. Когда игровая механика становится популярной и достаточно большой, она в итоге образует жанр. Например, в Battle Royale всегда есть механика сужающейся локации. Все знают, что есть такая игровая механика, и если Battle Royale — то почти точно будет сужаться круг. Это механика, которая образовала жанр.

По словам Галёнкина, сужающийся круг и большое количество игроков — это то, что отличает Battle Royale от Last Man Standing. Также он добавил, что юные пользователи не готовы играть в старые игры, потому что в них редко есть мета-механики, которые дают дополнительную мотивацию — меньше RPG-элементов, баттл-пассов, уровней, сезонов.

PUBG
PUBG

Сейчас в мобильных играх распространена награда просто за вход в игру. Это позволяет удерживать пользователей. Галёнкин рассказал, что для Fortnite рассматривали такую механику, но решили, что действия важнее, чем просто механический вход. На телефоне это имеет смысл, потому что он всегда с собой. А на ПК многие играют по выходным — иногда с пятницы по воскресенье. И не стоит наказывать пользователя за то, что он не может зайти с понедельника по четверг.

Награда за вход — это обоюдоострый меч. С одной стороны, ты награждаешь людей, которые активно заходят в игру, с другой — наказываешь людей, которые не могут играть каждый день. Гораздо эффективнее в таких ситуациях недельные квесты: у тебя есть список заданий, которые нужно сделать за неделю, ты выполняешь его в своём темпе.

В ежедневных квестах тоже есть смысл, так как они накапливаются, а не исчезают сами по себе. Поэтому их тоже можно выполнять в удобное время и игрок не чувствует, что его за что-то наказывают. Смысл таких обвязочных механик не в том, чтобы заставить игрока фанатеть от игры настолько, чтобы у него не было других вещей в жизни. Это нездоровая ситуация, когда игрок думает только об игре и живёт только ей. Нужно сделать так, чтобы игра была опытом, который всегда его радует.

Прогресс при выполнении недельных квестов опережает прогресс за счёт обычной игры. Это сделано намеренно, чтобы игроки, которые подключаются позже или не могут играть так много времени, не чувствовали наказание и не бросали игру. Лучше, чтобы игрок заходил раз в неделю, чем вообще забросил бы игру. Это особенно важно для free-to-play игр, потому что они завязаны на социальных взаимодействиях.

Петров согласен с тем, что ПК-игроков не очень эффективно награждать за ежедневные входы. Часто его прохождение может растягиваться на пару часов, а на мобильных устройствах есть микросессии. Например, человек стоит в очереди в магазин, поэтому у него есть возможность зайти в игру секунд на 15. Хорошо, если он за это время успеет что-то получить и немного поиграть.

Гуськов отметил, что если сломать метагеймплей, то игра не развалится, а вот с core-механиками такое легко может случиться. Но при этом именно мета-механики часто обсуждают в негативном ключе. Например, когда добавляют микротранзакции и баттл-пассы в игры, где их не было, то все начинают жаловаться на это. Если же разработчики отполировали стрельбу, сделали классный фидбек от попадания, добавили классный звук перезарядки — это не так заметно. Если все core-механики работают как надо, ты думаешь, что по-другому быть не может.

На хорошие механики часто могут не обращать внимания. Я обращаю, но это моя профдеформация.

Михаил Чупраков, основатель niceplay games и Vision Holder игры Potion Craft

По мнению Петрова, обычно люди начинают говорить, что механика устаревшая, когда они поиграли в какую-то игру, где это было сделано хорошо, не заметили этого, а потом запускают игру, в которой это сделано плохо, и чувствуют, что что-то не так.

Галёнкин отметил, что в Diablo II: Resurrected есть интересная механика, которая почти исчезла из игр: когда тебя убивают, ты теряешь весь лут, и чтобы его вернуть, нужно вернуться к месту гибели. В Valheim это ощущается, как возвращение ретро-механики.

Diablo II: Resurrected
Diablo II: Resurrected

По мнению Чупракова, похожая механика используется в более хардкорных играх, в которых людям нравится страдать. В Hollow Knight нет инвентаря, ты теряешь «монетки». Souls-like игры до сих пор актуальны, но нацелены на более хардкорную аудиторию.

Гуськов добавил, что сейчас для массовой аудитории делают не такие жестокие механики, а в качестве мотиватора чаще используют вознаграждение и реже — наказание.

Сейчас в массовых проектах редко переиспользуют один и тот же геймплей. Механика, где игрок 25 раз умирает на одном боссе, — это дешёвый способ растянуть время прохождения.

Галёнкин рассказал, что изначально высокая сложность некоторых игр была связана с тем, что они делались под аркадные автоматы — игровым компаниям было выгодно, когда пользователи проигрывали. При этом было важно соблюдать баланс, чтобы игры не были слишком сложными.

Pay-to-win придумали аркадные автоматы в 1970-80 годы. Ты мог пройти игру, даже если был не очень скилловым, просто потому что ты кидал монетки, и тебе добавляли жизни. Я так прошёл House of the Dead: меня убивали, и я прошёл её донатом. Мне это обошлось в 5-6 долларов.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

Почему роуглайки ограничивают попытки прохождения

По мнению Галёнкина, роуглайки ценят за то, что они позволяют без сожалений играть в одну и ту же механику на одних и тех же уровнях. Если игра правильно сделана, то каждое следующее прохождение отличается от предыдущего и даёт немного новое ощущение, хотя с точки зрения механик это та же самая игра.

Это как игра в MOBA — каждый матч похож на предыдущий, но можно взять другого героя, попасть в другую команду, и получится, что ты играешь в новую игру.

Dota 2
Dota 2

Чупраков заметил, что мультиплеерные игры — это отдельный разговор, потому что там контент создаётся прямо в процессе игры. Когда в этом участвуют люди — это совершенно другой опыт. Можно хоть 100 лет играть в одну и ту же игру.

Петров рассказал, что у роуглайков и сессионок есть общие черты. Так как сессия длится 30-40 минут, за это время игрок может пройти путь от нулевого уровня до «супер разрушителя галактик», причём каждый раз это будет происходить разными способами. Тот опыт, который есть в RPG, здесь можно получить концентрированно.

Гуськов отметил, что в современных роуглайках есть прогрессия в метагеймплее. Зачастую каждый забег хоть что-то приносит игроку, поэтому остаётся ощущение, что всё это было не зря. Это тоже даёт положительный фидбек.

Влияние технических ограничений на механики

Гуськов обратил внимание на то, что шутеры на клавиатуре и мышке играются одним образом, а при переносе шутера с быстрым геймплеем на консоли, он играется гораздо хуже. Это вынуждает игрока продумывать тактику и более вдумчиво относиться к прохождению, потому что сложно одновременно бежать и целиться. Из-за этого появился стелс в шутерах, потому что на геймпаде удобнее неспешно прицеливаться.

Сейчас это воспринимается как классика и совершенно обычная вещь для жанра, а по факту — это вещь, которая выросла из-за того, что на контроллере неудобно одновременно бегать и стрелять. И таких вещей много. Например, исчезновение жанра стратегий отчасти связано с особенностями управления на консолях.

Петров рассказал, что на мобильных устройствах многие шутеры сделаны с автострельбой: на один стик ходишь, на другой — прицеливаешься, а если в перекрестье попал противник, герой сам стреляет.

В мобильной Call of Duty есть такая настройка, когда герой сам автоматически стреляет, но он делает это с задержкой буквально в секунду. И если ты отключишь эту настройку и будешь стрелять сам, ты практически любую стычку один на один выиграешь. Я обнаружил это случайно: заметил, что я выскакиваю на противника, мы видим друг друга одновременно, но он меня убивает. Почему? Наверное, потому что он стреляет ручками. Я переключил и начал выигрывать намного чаще. Это такой вопрос баланса, особенно для сетевых игр. Хочешь удобства или побеждать?

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

По словам Гуськова, изначально были популярны текстовые RPG, потому что визуализировать что-то нормально было тяжело. Когда визуализация подтянулась, стало проще. Это же и с физикой. С появлением движка Havok в нулевых физика в некоторых играх стала полноценной механикой.

Также он добавил, что «Космические Рейнджеры» тоже появились из ограничений.

Изначально разработчик «Космических Рейнджеров» планировал средневековый сеттинг, но его было дорого делать. Рисовать космический фон с планетами было раз в десять дешевле по арту, чем рисовать большие ландшафты. И в итоге экономия определила жанр. А со стороны не скажешь, что так не задумывалось изначально.

Дмитрий Гуськов, Founder, Harpoon Games

Галёнкин отметил, что есть примеры механик, которые возникли благодаря появлению новых устройств ввода. Самое очевидное — шутеры на геймпаде. Шутеры долгое время были только на мышке и клавиатуре. Но Black многим показал, что и на геймпаде вполне удобно играть.

Если мы посмотрим на Destiny [как на эволюцию жанра, то увидим, что] выстрелы от противника медленно летят, чтобы игрок мог уворачиваться — это особенность консольного гейминга, потому что на консолях сложнее стрелять, но гораздо легче бегать. Перемещение на компьютере гораздо менее приятное, чем на консоли. Destiny старается совмещать стрельбу и перемещение, чтобы игроку было интересно.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games
Black
Black

Новые механики в ААА и инди-играх

Гуськов отметил, что новая механика — это всегда риск, и в ААА-индустрии мало кто готов рисковать. А в инди новых механик очень много, просто зачастую это остаётся незамеченным. 90% этих механик играются отвратительно, и про них забывают. 10% играются хорошо. Если же какая-то идея выстреливает, то ААА-индустрия может это отметить и перенять.

По мнению Чупракова, в ААА-играх появляется много маленьких механик, просто они теряются в масштабе проекта. Если выходит маленький инди-проект, то многие обратят внимание на необычную ключевую механику. А в ААА основная механика обычно стандартная, но это не мешает добавлять много маленьких классных механик, просто они теряются на фоне.

Ubisoft часто ругают за отсутствие инноваций, но, по-моему, Ubisoft умудряются делать инновации в каждой игре. Механика перемещения в первой Assassin's Creed сделала скучную часть игры настолько весёлой, что люди реально играли в Assassin's Creed, просто бегая по городу, потому что паркурить — весело. Их механика с вышками, которая всех задолбала, изначально была очень интересным способом исследования карты.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games
Как развиваются и устаревают игровые механики

Казуальный и хардкорный вариант механики

По мнению Гуськова, эволюция механик отчасти похожа на эволюцию жизни — у тебя нет какого-то одного варианта, который решает все проблемы. Есть более казуальная версия механики, и она заходит большей части аудитории. Но 10% старой аудитории хотят вернуть как было, отпочковываются в отдельную ветку и там развивают более хардкорный вариант механики.

Петров отметил, что обычно механики развиваются в сторону упрощения: появляется более простая версия, захватывающая новую аудиторию. Но если старая игра с более сложными механиками дарила какой-то уникальный фан, то у неё остаётся своя аудитория и своё развитие хардкорных игр.

Это проблема, когда делаешь сиквел. Сиквел всегда будет стоить дороже, чем оригинал, если это ААА-сиквел. Люди ожидают, что будет больше всего. Раз игра стоит дороже, надо сделать, чтобы в неё играла большая аудитория. И начинаешь думать: что сделать такого, чтобы привлечь не только тех, кто играл в первую часть, но и тех, кто в неё не играл по каким-то причинам? Делается опрос: почему вы не играли в первую игру? «В первой части нужно было бегать за своим телом, когда меня убивали, меня это раздражало». Окей, вырежем это, посмотрим, поможет ли. Помогло: Diablo III оказалась намного популярнее, чем Diablo II, но ощущения от игры поменялись, игра стала другой.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

По мнению Гуськова, в этой ситуации хороший пример — это Path of Exile. Её сделали фанаты Diablo II — они взяли механики, начали их развивать, усложнять, делать более разнообразными. Те, кто хотел чего-то поинтереснее и поглубже, нашли это в Path of Exile, а более массовая аудитория хорошо встретила Diablo III.

Path of Exile
Path of Exile

По словам Петрова, если ты вводишь абсолютно новую механику для уже состоявшегося жанра, лучше сначала добавить её в минимальном виде, без наворотов. Иначе людям будет сложно её понять. Пример из Match 3. У жанра много лет была системная геймдизайнерская проблема: иногда в нужной части поля не было ходов, поэтому приходилось в другой части поля делать бесполезные действия. Из-за этого игроки скучали и грустили, так как понимали, что скорее всего проиграют. Это сильно ограничивало жанр: механика была фрустрирующей.

Кто-то придумал дополнительный бонус, который перемешивал поле. Это значительно увеличило популярность жанра Match 3 — механика стала доступней, начало играть больше людей.

Разница азиатского и западного игрока

Галёнкин рассказал, что в Азии free-to-play появился раньше, у них много механик, которых у нас до недавнего времени не было. У них принято добавлять много всего вокруг core-механики. Обязательно есть idle-механика, есть домик персонажа и много механик, связанных с ним.

У игроков из Азии нет с этим проблем, они эти механики уже видели в других играх и знают их. Когда игра приходит на Запад, выясняется, что западные игроки эти механики в глаза не видели. Они пугаются и разбегаются в ужасе.

Когда на Западе появилась Honor of Kings (это самая популярная MOBA в мире), она вышла в ограниченной минимальной версии, а затем разработчики начали постепенно включать все механики, которые есть в азиатской версии. И с каждым включением новой азиатской механики у них отваливались игроки.

Honor of Kings
Honor of Kings

Другой пример — KartRider, очень популярная корейская игра на мобильных и ПК. Хоть её разработчики и минимизировали механики, всё равно там много азиатских вещей, которые западному игроку сложно понять. Интересно наблюдать, как одни и те же игры развиваются разными путями на двух гигантских, но относительно независимых рынках — Азии и Западе. Также азиатские игроки более социальные, поэтому в играх больше механик, завязанных на взаимодействии друг с другом.

Гуськов отметил, что между Азией и Западом есть разница в том, как люди играют. Если в западном мире это чаще сессионый формат на пару часов несколько дней в неделю, то в Китае механика позволяет сидеть десять часов непрерывно, поэтому у игрока должна быть возможность как-то провести это время: надоело пинать боссов — идёшь рыбачить, надоело рыбачить — идёшь строишь дом. По сути, это десять игр в одной.

Ещё особенность азиатских игроков связана с их языком — с помощью иероглифа можно обозначить действие, поэтому на один экран можно поместить огромное количество информации. На английском языке так сделать не получиться, а использование пиктограмм может только усложнить UI, потому что зачастую они плохо передают смысл.

Как эволюционировал Battle Pass

Когда Battle Pass дизайнили для Fortnite, было большое опасение, что игроки его не поймут, и что он будет казаться сложным. Оттуда и название Battle Pass, чтобы было похоже на Season Pass, а не компендиум, как у Valve — то есть это была максимально простая линия прогрессии. Сейчас Battle Pass в Fortnite стал намного сложнее. Спустя три года стало возможным сделать его сложным и интересным. А изначальная модель «уровень-награда-уровень-награда» была сделана с боязнью, что игроки испугаются и разбегутся.

С каждой версией Battle Pass эволюционирует. Когда у тебя большая популярная игра, ты можешь развивать механики, гораздо сложнее это делать, когда только запускаешь игру.

Мода и тренды

По словам Чупракова, в играх важны тренды и мода. Шахматы были очень популярны в Советском Союзе, потому что все играли. Если у тебя друг играет, ты играешь. То же самое с Fortnite, MOBA, Counter-Strike. Шахматы сейчас менее актуальны, чем раньше: раньше не было компьютерных игр, и это был хороший способ социализации и развития головы.

Тренды и мода сильно влияют на то, считаются ли механика или жанр устаревшими или нет. Недавно вышел сериал Squid Game, и Алекс Ничипорчик рассказывал, что дети около его дома играют в игры из Squid Game. Взяли какие-то древнющие игры во дворе и актуализировали их одним сериалом.

Михаил Чупраков, основатель niceplay games и Vision Holder игры Potion Craft

Популярные игры вроде шахмат, Го, Покера вряд ли когда-то полностью устареют. Это полноценная механика, которая строится на базовых вещах. Покер как жанр строится на том, что ты должен обманывать противника, тебе должно повезти, ты должен понимать, рисковать или нет. Такие механики всегда будут актуальны. Как и социальные механики.

Успех Among Us породил моду. Игра стрельнула, все начали на это смотреть, стримеры начали в это играть, другие тоже начали делать игры, вдохновлённые Among Us — например, недавно вышла Dread Hunger, которая очень похожа на Among Us, но при этом она в 3D, а события происходят на Северном Полюсе.

Dread Hunger
Dread Hunger

По словам Галёнкина, часто мода бывает вызвана коммерческим успехом одной выстрелившей игры. Так произошло с Battle Royale и MOBA. Нельзя сказать, что все клоны провалились, часто оригинал уходит, а клоны существуют и развиваются.

Петров отметил, что с играми в оперировании это попроще: они выпускают новые интересные апдейты, люди работают на то, чтобы поддерживать их актуальность, выкатывать новые механики.

Галёнкин отметил, что шахматы существуют уже тысячи лет, первые 100 ходов расписаны, есть куча книжек. Играть против человека, который прочитал хотя бы пару книг, очень больно и тяжело. Шахматы не имеют случайности, соответственно, ты будешь проигрывать.

По этой же причине в своё время люди перестали играть в Quake 2. В схватках «один на один» в большинстве случаев был счёт 10:1, а не 6:5. Если один игрок чуть сильнее, он побеждает всегда. В Runeterra, Hearthstone и так далее всегда есть шанс, что тебе повезёт. Ещё есть команда, которая тоже влияет на результат.

Мой любимый пример в плане шутеров — Call of Duty. Дизайн карт сделан так, что где бы ты ни сидел, тебе всегда могут зайти за спину. Поскольку в Call of Duty обычно играют командами или есть много людей на карте — тебя всегда убьют, каким бы ты скилловым не был. Это не рандом, а намеренный дизайн, который помогает немножко выровнять игру. Если лучший игрок будет в одной игре с худшим, счёт будет не 50:0, а 40:10. Даже у самого слабого игрока всегда есть несколько киллов: он проиграл, но получил фан. В то время как в Quake 2 или шахматах ты будешь проигрывать и проигрывать.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

Чупраков отметил, что сейчас во многих играх стараются делать так, чтобы игрок приносил пользу команде, даже не будучи скилловым. Например, в Apex Legends можно поднять человека, если его подстрелили, можно пинговать полезные ресурсы, можно использовать абилку, которая не требует скилла.

В Overwatch можно играть за Райнхардта и просто держать щит. Это практически не требует скилла, достаточно просто хорошо саппортить команду. Это очень помогает в такой скиллозависимой игре, как шутер.

Механики противодействия превосходству игрока

Для каждой игры важен свой баланс рандома. Если он слишком высокий и у всех игроков будет примерно 50% вероятность победить, то фана не будет, потому что игрок не будет ощущать важность своего скилла.

Механики, которые хороши для скилловых игроков, иногда делают игру невероятно фрустрирующей для низкоскилловых. Из недавних примеров — мехи в Fortnite, которых аудитория ненавидит. Пользователь, который сидит в мехе, чувствует себя очень крутым, потому что может всех давить. Но для всех остальных это неприятно и больно. Поскольку большинство людей будет не в мехе, а снаружи — это механика неинтересная.

Fortnite
Fortnite

Ещё классная механика есть в MOBA-играх: когда ты убиваешь противника, который сделал кучу киллов, то получаешь настолько много золота, что часто твоя команда становится сильнее, чем вражеская. Это создаёт ажиотаж на турнирах. Подобное есть и в Battle Royale — игрок может убить противника и забрать его лут.

Устаревание механик в сингле и мультиплеере

По словам Чупракова, в Counter-Strike устаревшая стрельба по текущим меркам. Но вышла Valorant, которая просто взяла стрельбу из Counter-Strike и абилки из Overwatch, объединила их и в итоге получилась достаточно популярная игра. Эта устаревшая механика стрельбы всё ещё актуальная, несмотря на то, что уже должна была вымереть. У игры слишком большая фан-база, которой просто нравится именно такая реализация.

Кузьмин отметил, что Halo Infinite — это механически старая игра: большой ТТК, оружие, разбросанное по уровню. Такая популярная серия не может революционно меняться. Разработчикам нужно делать, по сути, одну и ту же механику, вводя дополнительные небольшие изменения, чтобы не очень сильно ранить core-комьюнити.

Галёнкин рассказал, что в Halo перешли многие игроки, которые раньше играли в классические аренные шутеры. Есть такая штука — «танец смерти», когда игроки стреляют друг в друга и прыгают по кругу. Эта механика пришла из первого Quake, потом развивалась в аренных шутерах и сейчас присутствует в Halo. Больше её нигде нет (кроме Destiny).

По словам Чупракова, большинство мультиплеерных игр сейчас работают как Game as a Service. Механики постоянно добавляются и эволюционируют. Меньше вероятности, что они устареют, так как их постоянно дорабатывают. В синглплеере больший шанс, что механики устареют.

Как развивать механики

По мнению Гуськова, для этого нужно найти и опросить пользователей или проанализировать статистику. Те вещи, которые нравятся аудитории, стоит оставлять или просто смещать на них акценты. Вещи, которые не нравятся, стараться вычёркивать, если они, конечно, напрямую не составляют core-геймплей. Вещи, которые работают, выживут в этой эволюции. Но это не скачкообразные итерации, которые проще реализовать в инди: если что-то выстрелит, ты увидишь позитивный фидбек, поймёшь, как это можно улучшить.

Галёнкин отметил, что у пользователей меняются ожидания по мере того, как эволюционируют игры. В первой Call of Duty не было фокуса не мультиплеер, он был приятным бонусом. А сейчас ожидания игроков заключается в том, что там будет сингл на четыре-пять часов, но главное блюдо — это мультиплеер на ближайший год.

Clash Royale
Clash Royale

Петров рассказал, что есть два больших направления развития механик. Первое — попытаться понять какую-то системную проблему в игре. В первых батлерах игроки часто получали копии одного и того же героя. Какой-то разработчик решил, что дубликаты можно тратить на прокачку своего героя.

Вероятно, в жанре, в котором вы работаете, есть что-то лишнее, или какой-то скучный момент. Может быть, вы можете как-то его убрать, упростить, объединить.

Второе решение — сделать так, чтобы игрок быстрее получал фан. Например, можно прийти к тестировщикам и спросить: «Ребята, что вам хочется ускорить?». Скорее всего, ваши самые большие фанаты, которые играют не меньше тестировщиков, тоже будут отмечать те же самые недостатки.

Плейтесты механик и фидбек игроков

Чупраков советует обязательно самим играть в свою же игру. Фиксируйте свои ощущения, даже когда играете в чужую игру: крутая механика, но что-то нужно отрезать, затюнить, подполишить. Смотрите, что про это пишут других люди: иногда люди просто формулируют, что им не нравится, иногда предлагают реально классные решения.

Игроки хорошо ищут проблемы, но плохо находят для них решения. Стоит смотреть стримы и летсплеи. Также можно давать людям поиграть, чтобы настроить FTUE и обучение. Главное во время плейтеста — не помогать, а смотреть, как игрок страдает.

Стоит учитывать, что при анализе статистики можно сделать ошибку. Например, может быть смещена выборка, из-за чего результаты будут неправильными.

Вопросы от аудитории

Вернутся ли 3D-платформеры в AAA?

По словам Чупракова, платформеры — в целом хардкорная механика. Сейчас хардкорного комьюнити меньше: игры стали более софткорными, и это нормально. Скорее всего, платформеры, особенно 3D, сейчас не очень актуальны. Но вполне может выйти какой-нибудь очень популярный 3D-платформер, на который все начнут делать клоны.

Галёнкин отметил, что платформинг может быть частью механик. В Uncharted формально есть платформинг, но это только небольшая часть игры.

Кузьмин добавил, что чисто механически платформеры вряд ли вернутся в ААА, а вот их элементы — возможно.

Проблемы устаревших механик в ремейках

Важно сохранить суть игры, но при этом можно добавить вещи, которые позволяют получать удовольствие. Например, в Diablo II: Resurrected можно играть с геймпада — это чуть упрощает прохождение, потому что на нём можно одновременно использовать ауру и абилку.

Ещё можно сделать так, чтобы было приятно и старичкам, и новым игрокам. Можно не трогать core-механики, но при этом добавить мета-механики. Старый игрок этого не заметит, а новый увидит привычные возможности.

Когда прекращать итерировать механику?

Чупраков рассказал, что есть два способа понять, когда надо остановиться. Первый — во внутреннему ощущению геймдизайнера, который работает над механикой. У него, скорее всего, щёлкнет: «да, вот так оно должно работать». Второй способ — смотреть, как люди пробуют эту механику. Если постоянно идут жалобы и их много, то стоит доработать. Если много людей стали писать, что стало круче, и перестают жаловаться — можно перестать итерировать.

По словам Петрова, есть два минимальных требования для хорошей механики. Первое — она должна увлекать игрока. Второе — человек должен без помощи понимать, как она работает.

Гуськов отметил, что всегда есть ограничения по срокам и бюджетам. Вместо того, чтобы улучшать механику, можно снизить её важность, увести её в мета-геймплей.

Все ли механики должны быть весёлыми?

По мнению Петрова, если вы знаете, что делает вашу игру весёлой, то надо делать на это упор.

Если игра про то, что ты умер на боссе 15 раз, но потом выучил его тайминги, превозмог и чувствуешь, какой ты молодец — то невесёлая механика смерти является частью фановой части превозмогания.

Михаил Петров, Game Designer/Producer, Studio Game Forest

Гуськов добавил, что с точки зрения геймдизайна все механики должны быть весёлыми. Но с точки зрения отдела монетизации может потребоваться добавить гриндволл, чтобы мотивировать игрока купить таймскиперы.

Чем казуальнее механика, тем более весёлой она должна быть с самого начала. Казуальный игрок не будет разбираться. Если ему что-то не нравится — он это сразу же откинет и пойдёт искать другую игру, другое удовольствие. Хардкорный игрок может долго итерированно обучаться сложной механике, и в конце получать от этого удовольствие. Пример: в Battlefield мне сложно летать на вертолёте. Я это бросил и бегаю стреляю. Но люди, которые научились летать на вертолетах, получают безумное веселье. Это два совершенно разных момента в одной и той же игре.

Михаил Кузьмин, Marketing Director, tinyBuild

Петров рассказал, что в казуальных играх после проигрыша в туториале пользователи могут сразу же выйти из игры. А в мидкорных или хардкорных проектах всё работает иначе. Если игрока в самом начале убивает какой-то монстр, и уже на второй попытке пользователь побеждает этого противника, то ретеншн значительно возрастает.

Как чужую механику сделать своей?

По мнению Гуськова, суть не столько в новшестве, сколько в том, чтобы механика идеально подходила игре. Если у тебя шутер, туда хорошо подойдёт Battle Royale, но не подойдут элементы стратегии, хотя в другой игре это могло сработать.

99% игры так или иначе делаются на заимствовании и переосмыслении идей из других игр. Если ты делаешь 3D-адвенчуру — то 3D-адвенчуры уже были. Если ты делаешь шутер — то такие механики уже были. Ты просто делаешь другие мелочи, крупные механики (тот же Battle Royale). В целом надо смотреть на другие идеи, заимствовать. Главное, чтобы механика хорошо вписалась в конкретную игру. И её нужно адаптировать под эту игру.

Михаил Чупраков, основатель niceplay games и Vision Holder игры Potion Craft

Петров отметил, что часто пользователи ищут игры, похожие на то, что им и так нравится. Поэтому заимствовать и улучшать механики — это хорошо и для игроков. Но при этом важно, чтобы ваша игра создавала какую-то уникальную ценность для пользователя — чтобы в ней был новый сюжет, необычный сеттинг. Если это игра про что-то новое, про то, что никто не делал, но в ней есть элементы из других игр — это тоже должно сработать.

Совмещение механики из игры А и игры В зачастую будет настолько уникальным, что не будет выглядеть как заимствование и станет чем-то новым. Например, совмещение элементов «рогаликов» с метроидванией создало новый жанр.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

Как бы вы развили механику блокпостов?

По мнению Петрова, The Legend of Zelda: Breath of the Wild — это игра о том, как перестать ненавидеть вышки и начать их любить. Во-первых — из довольно просто захватывать. На каждой вышке есть небольшой пазл, но он не очень сложный. Когда ты приходишь в новую зону, ты сразу бежишь к вышке: вышки гораздо более важны, чем в других играх.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Если в других играх залезть на вышку, то тебе откроется регион со всеми точками квестов. А в Breath of the Wild ты физически с этой вышки смотришь, где находятся точки интереса. Вышка важна, чтобы ты понял, куда идти, что вообще в этом регионе есть. Кроме того, так как в игре есть дельтаплан, ты можешь на нём долететь до какой-то точки. Это фасттрэвел, которым ты постоянно будешь пользоваться. Это полезная, удобная, органично вписанная в геймплей и подкрепляющая его механики вещь.

Есть ещё один вариант: сделать фановый core-геймплей и убрать из задания почти всё, кроме core-геймплея. Ты вырезаешь скучное и однообразное и оставляешь core-механику, которая играется хорошо.

Дмитрий Гуськов, Founder, Harpoon Games

Устареет ли когда-нибудь механика Match 3?

По мнению Чупракова, вряд ли, так как это не одна механика, а целый жанр. Может устареть лишь какая-то конкретная реализация.

Устарел ли «Тетрис»?

С «Тетрисом» ситуация примерно как с шахматами. Это законченная игра, в которой можно соревноваться, и она сама по себе работает. Но для большинства современных пользователей насыщенность контента уже не такая, к которой они привыкли.

У «Тетриса» есть проблема в том, что он принадлежит компании, и она активно судится со всеми, кто пытается копировать и развивать механику. Сложно сделать следующую итерацию «Тетриса», потому что за тобой придут злые юристы и будут с тобой судиться.

Сергей Галёнкин, Director of Publishing Strategy, Epic Games

Какие игры заслуживают переосмысления? Какие механики устарели в 2021 году?

Чупраков назвал WarCraft 1, 2 — там сильно устарело управление. TES Arena и Daggerfall — в них та же проблема. Carmageddon заслуживает переосмысления. Также Михаил перечислил механики, которые, на его взгляд, устарели — лутбоксы, гринд, при котором нужно просто ждать выполнения действия (например, рубка деревьев в New World), механика запаса сил, game over, hot seat.

Гуськов считает, что Victoria II заслуживает переосмысления. По мнению Петрова, это же касается долгих игр — стратегий, MOBA с сессиями по 40 минут. Вероятно, тот же самый фан можно получить за меньший промежуток времени.

Галёнкин как всегда хотел бы видеть ремейк Space Station 13. Ещё стоило бы делать текстовые адвенчуры и визуальные новеллы с использованием нейросетей, генерирующих реплики. Уже есть AI Dungeon, но нечто такое можно реализовать в рамках конкретной истории.

Space Station 13
Space Station 13

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

9494
17 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Надеюсь, в следующий пригласите кого-нибудь из 343 Industries

4
Ответить

Зашёл написать этот комментарий

1
Ответить

совмещение элементов «рогаликов» с метроидванией создало новый жанрИзвините, а можно примеры? Я впервые слышу о таком О_О
Ведь суть метроидваний, чтобы сделать продуманный мир с продуманным же прогрессом игрока, а рогаликовость тянет в совершенно противоположную сторону.

Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Skul: The Hero Slayer еще есть

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить