Индустрия киберспорта — «Как делают игры. 319»
Про карьерные перспективы, главные недостатки и прогнозы на будущее.
Мы поговорили про определение киберспорта, обсудили, какие есть карьерные перспективы, выяснили ключевые недостатки и сделали прогнозы по поводу будущего индустрии.
В гостях:
- Артём Быков, General Manager, Game Management, ESL Gaming
- Давид Даштоян, Head of BizDev, MTS Esports
Ведущий — Михаил Кузьмин.
Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts.
Оглавление
- Знакомство с гостями
- Что такое киберспорт
- Откуда в индустрии деньги
- Инвестиции в киберспорт
- Что лучше: строить экосистему или идти к партнёру
- Чем занимается организатор турниров
- Киберспорт-трансляция в TikTok важнее, чем на ТВ
- Польза локальных серверов на мероприятиях
- Призыв в армию и киберспорт в Южной Корее
- Агентства для игроков — свободная ниша в киберспорте
- Недостатки работы в сфере киберспорта
- Вопросы от аудитории
Знакомство с гостями
Артём Быков профессионально занимается киберспортом десять лет. Сейчас работает в ESL Gaming, а до этого в течение пяти лет — в Blizzard на разных киберспортивных ролях. Ещё работал в NAVI менеджером команды по StarCraft 2. Также работал продуктовым менеджером в компании Dreams Media, которая сейчас называется Epic Esports Events и организует турнир Epicenter. Участвовал в большом количестве киберспортивных ивентов в России и Европе.
Давид Даштоян в киберспорте пять лет. Сейчас работает руководителем коммерческого отдела в MTS Esports. В киберспортивном направлении MTS есть два продукта: киберспортивная команда Gambit и стриминговая платформа WASD.TV. До MTS он был основателем киберспортивной организации по Dota 2, которая называлась Forward Gaming. До этого он работал в холдинге ESforce, где отвечал за партнёрские обязательства команды Virtus.pro.
Что такое киберспорт
Даштоян рассказал, что в узком значении киберспорт — это самые просматриваемые дисциплины: Dota, Counter-Strike, League of Legends. Топ 10-15 дисциплин, где есть сложившаяся экосистема, турниры, команды, определённое количество участников. Широкое определение: киберспорт — это любое соревнование в видеоиграх. Например, «Тетрис» на время.
Наша индустрия постоянно меняется, поэтому я не люблю загонять себя в рамки. Для себя я определяю киберспорт как индустрию развлечений с некоторыми элементами спорта. Основные элементы — это наличие видеоигры, люди, которые занимается соревнованием и люди, которые делают из этого шоу: придумывают формат, структуру, призы и так далее.
Сама экосистема состоит из множества элементов: игра, разработчики, издатель, игроки, турнирные операторы, зрители, профессиональные организации, которые собирают игроков и стараются им помогать и растить таланты, платформы, на которых транслируются соревнования (Twitch, YouTube), спонсоры и бренд-партнёры, комментаторы, контент-криэйторы.
По словам Даштояна, если вы хотите устроиться на работу в киберспортивную индустрию, у вас есть множество возможностей. Можно пойти:
- к разработчику, и тогда вы будете выстраивать киберспортивную экосистему сверху;
- к независимому турнирному оператору и проводить свои турниры;
- в киберспортивную команду — там тоже есть очень много задач и должностей;
- на студию трансляции и освещать турниры (но чаще у турнирных операторов есть свои);
- на стриминговую площадку, чтобы стать стримером или кастером (комментатором);
- к компании-спонсору и стать там менеджером.
Откуда в индустрии деньги
По словам Быкова, крупный сегмент — это медиасделки. Если компания организует крупный турнир, она может заключить сделку с крупной платформой (Twitch, YouTube, телеканал), по итогам которой турнир будет транслироваться эксклюзивно на этой платформе. То же самое может сделать команда.
Если компания организует турнир, и у неё есть бэклог турниров за последние пять лет, она может договориться с телеканалами, чтобы они выкупили countdown content — старый турнир, который урезают до телеформата. Например, в Дании очень любят смотреть киберспорт по телевизору.
Ещё один вариант заработка — франшизная модель организации лиг. Можно выделить два сегмента. Первый — открытого типа, где любой человек может собрать команду из десяти человек, и в течение года дойти до финала. Другой тип лиг — франшизный, где для получения слота в лиге команда должна заплатить определённое количество денег. Такой вид турнира гарантирует инвесторам (то есть командам), что их не выкинут из этой лиги, даже если они будут плохо играть. Это значит, что реклама спонсоров и бренд-партнёров точно будет показываться в этой лиге.
Инвестиции в киберспорт
По словам Даштояна, на глобальном уровне, в Европе и Америке, в киберспорт до сих пор активно инвестируют огромные суммы. У инвесторов есть вера, что киберспорт когда-нибудь станет огромным популярным спортом, как футбол или хоккей.
Есть совсем немного команд, которые могут окупиться сейчас. Часто издатель не зарабатывает, а наоборот, платит киберспортивным командам, чтобы те содержали команды в лиге. При этом примерно 85-90% всех игровых денег достаётся игрокам, и только 10-15% — организации.
Как отметил Быков, разработчик или издатель косвенно зарабатывает на киберспорте за счёт продления жизненного цикла игры. Последний патч по StarCraft выходил в 2001 году, но игра до сих пор успешна. У StarCraft 2 есть активная база игроков, которые не хотят играть ни во что другое, и средний объём аудитории в месяц на протяжении многих лет остаётся одинаковым, что хорошо для игры.
Если разработчик хочет попасть в киберспорт, то он должен позаботиться об этом заранее. Ещё на этапе разработки игры нужно включить туда киберспортивные фичи, чтобы у неё был больше шанс стать популярной. Например, опции рекламирования логотипов и брендов команды внутри игры. У StarCraft 2 есть фича, которую многие недооценивают: если во время турнира у игроков внезапно упал интернет, то можно начать игру с того места, где она оборвалась. Это очень упрощает жизнь организаторам.
Что лучше: строить экосистему или идти к партнёру
По словам Даштояна, есть два пути: можно, как Tencent, выкупить права у разработчика игры, сделать свой киберспортивный отдел внутри и построить многоуровневую систему. А можно пойти в аутсорс, например, к ELS.
Быков рассказал, что основная проблема связана с тем, что разработка игры включает в себя лишь создание цифрового продукта. А разработка киберспортивной экосистемы включает в себя event-менеджмент, менеджмент live-трансляций, какие-то элементы шоу-бизнеса. Чтобы с нуля выстроить большую базу данных в своей компании, нужно инвестировать много денег. Поэтому разработчики часто прибегают к партнёрству с компаниями.
Важно понимать, что в медиа освещается только верхушка киберспортивного мира, то есть самые крупные ивенты. Но пирамида начинается с основания — любительских турниров, которые организуются сообществами. Важно, чтобы такие турниры существовали: если разработчик или издатель вкладывает деньги только в верхушку пирамиды, то, как только он перестанет это делать, перестанут приходить новые игроки. Исчезнут маленькие турниры, в которых игроки тренируются.
Важно следить за всеми слоями экосистемы. Сначала вступительный уровень — турнир, который станет первым окном для игрока. Потом идёт квалификационный турнир, после которого победитель получает проход в более крупный турнир — на уровне региона. На верхушке пирамиды — международный турнир, в котором игроки со всего мира играют за огромный прайс. Экосистема обеспечивает поток новых талантов и игроков в дисциплину. В футболе в каждом поколении есть своя суперзвезда. То же самое есть в киберспорте.
Даштоян дал ещё один совет: важно, чтобы у игроков разного уровня была возможность обеспечивать себя этой игрой. В CS и Dota огромная призовая сумма, и 90% от неё распределяется между 50-70 игроками. Оставшиеся 10% — это очень мало: если у начинающих игроков нет возможности зарабатывать в турнирах второго-третьего эшелона, им придётся найти подработку, и из-за этого они не смогут стать супер игроками, потому что не будут посвящать всё своё время игре. Riot Games не делает слишком большие призовые фонды для одного турнира, но общее количество денег, вложенных в экосистему, сопоставимо с CS и Dota.
По словам Быкова, так как в 2020 из-за COVID-19 отменили The International, очень много денег ушло из системы, и некоторые команды даже закрылись. По Riot Games это ударило не так сильно — их деньги были распределены по разным регионам, и это сделало систему более ударопрочной.
Чем занимается организатор турниров
Быков рассказал, что его менеджерская работа разделялась на два направления. Первое — это организация турниров, которые компания проводит за свои деньги и полностью владеет брендом соревнований. Он занимался выбором подрядчиков и формата шоу, покупкой кубка, пиар-менеджментом.
Второе — когда к разработчику приходит турнирный организатор. В киберспорте любой организатор должен получить лицензию на проведение турнира у разработчика или издателя игры. Когда такие люди приходили к Быкову, в первую очередь они обсуждали масштаб мероприятия. Если он небольшой (до 10 тысяч евро), то действовала автоматическая лицензия.
Но были люди, которые хотели организовать турнир за полмиллиона-миллион долларов. Они используют IP издателя и большую огласку в медиа. И тогда издатель должен обеспечить, чтобы игра была представлена в правильном виде. Работая на стороне издателя, Быков помогал организаторам сделать правильную айдентику турнира. Также консультировал при планировании даты мероприятия, чтобы оно не пересекалось с другими турнирами — некоторые из них публично не анонсируются, но у менеджеров есть информация о них.
Иногда бывают и необычные задачи. Например, Быков занимался организацией шоу-матчей для сцены Blizzard на Gamescom. Он создавал формат, чтобы каждый шоу-матч укладывался в пару часов, выбирал, кого стоит пригласить из талантливых игроков, как можно прорекламировать новые фичи игры на сцене и так далее. При этом в большинстве случаев он работал с подрядчиками: нанимал компанию, которая привозила всю технику и аппаратуру.
Киберспорт-трансляция в TikTok важнее, чем на ТВ
По словам Быкова, TikTok и мобильные игры — это совершенно новый мир. То, как нужно показывать турнир на мобильном телефоне, отличается от того, как нужно показывать турнир на мониторах. Много вопросов о том, когда киберспорт появится на телеэкранах. Но Быков намного чаще думает о том, как будет выглядеть трансляция в TikTok, так как на мобильных устройствах самый большой рост аудитории.
Люди почему-то хотят, чтобы киберспорт пришёл на ТВ. Я не помню, когда в последний раз смотрел телевизор.
По мнению Быкова, в сознании многих людей, если киберспорт показывают по телевизору — это круто и это можно показать родственникам.
Даштоян рассказал, что постепенно киберспорт набирает популярность.
Как-то раз мы пошли в театр, где композитором был мой родственник. На антракте мы пошли в столовку есть невкусные бутерброды, и там я увидел декана своего факультета — экономического факультета МГУ, где я проходил магистратуру. Я к нему подошёл, рассказал, что работаю в киберспорте. У нас случился коннект, и вот, через несколько месяцев мы с ребятами будем читать курс в МГУ, потому что декан когда-то где-то что-то слышал.
Этот курс начинается 19 апреля. Всего будет шесть лекций по понедельникам, они будут бесплатными и открытыми для всех — даже для тех, кто не учится в МГУ. Лекции будут проходить в Zoom.
Я очень жду лекции про маркетинг. Одна из самых востребованных профессий в киберспорте — специалисты по коммуникациям. Это больная точка для многих издателей и организаторов.
Даштоян рассказал, что при создании курса у него была цель — показать людям, особенно студентам, что попасть в киберспорт легко. Есть множество вакансий, просто нужно знать, где их искать.
Он добавил, что есть несколько преимуществ работы в киберспорте: это мейнстрим, но всё же это не слишком большая индустрия, как инвестбанкинг. Сюда можно прийти, проработать пять-десять лет, и к тому моменту, как индустрия станет совсем зрелой — вы будете одним из профессионалов.
Если зайти в индустрию, которая существует уже 50-100 лет, уровень конкуренции будет огромным. Нужно будет очень много пахать, чтобы стать видным деятелем. А преимущество развивающейся индустрии в том, что вы можете развиваться вместе с ней.
Если бы я пошёл в банк — сомневаюсь, что моё развитие было бы таким быстрым, пришлось бы конкурировать с теми, кто в индустрии 20 лет.
Быков также поделился своим мнением. По его словам, если вашей специальности учат в университете, то вас легко заменить. Киберспорту не учат в университете. Многие обучались этому как ремеслу, получая практический опыт — таких людей трудно заменить.
Другой плюс — это очень интересная и весёлая индустрия. Быков рассказал, что за время работы он встретил огромное количество интересных историй и челленджей, путешествовал по всему миру. И ещё одно преимущество: в растущей индустрии, если вы работаете в крупной корпорации в развивающемся сегменте, — у вас больше возможностей для личного роста. Вы будете получать повышения и новые обязанности — это не всегда доступно людям на более устоявшихся специальностях.
Давид Даштоян добавил, что всё же нужно правильно выбирать, чем именно вы хотите занимать в этой сфере, так как опыт разных специалистов может сильно отличаться.
Если вы хотите попасть в киберспорт — очень хорошо подумайте. Моя работа — супер невесёлая, воодушевляющего очень мало. Я не занимаюсь турнирами, я работаю со спонсорами. Если хотите веселья и тусовок — вам нужно идти либо менеджером команды, либо к турнирному оператору. Не все профессии в киберспорте весёлые. Поищите, кем именно вы хотите быть. В моём отделе нужно знать, как работать со спонсорами и спонсорским инвентарём, рисовать кучу таблиц и презентаций, знать всех людей из медиа-агентств и маркетинг-отделов.
Быков отметил, что сейчас один из трендов в киберспорте — это мобильные игры. Недавно вышла статистика по самым просматриваемым турнирам за прошлый год: две дисциплины из пяти — это мобильные игры
Польза локальных серверов на мероприятиях
Быков рассказал, что в работе бывают абсолютно разные ситуации. Однажды перед турниром по Dota загорелись сервера в Нидерландах. В Blizzard привозят крупные сервера на место, где проводится турнир, и запускают игру локально, чтобы всё продолжалось, если накроется интернет.
По словам Даштояна, турниры до сих пор проводят в офлайне, потому что играть на локальном сервере гораздо комфортнее. Команда из США не сможет нормально играть с командой из СНГ, поэтому все онлайн-лиги распределены по регионам. СНГ плюс Европа, США отдельно, Азия отдельно. И лучшие команды могут сойтись только там, где есть локальный сервер.
Призыв в армию и киберспорт в Южной Корее
Быков рассказал про важный турнир в азиатском регионе — Asian Games. В Южной Корее мужчины обязаны отслужить в армии, но если выиграть медаль на киберспортивном соревновании, например, по StarCraft, то можно пропустить службу. При этом у южнокорейских киберспортсменов принято, что если их забирают в армию, то они завершают свою карьеру. Поэтому у киберспортсменов есть огромная мотивация заниматься этим.
В Южной Корее в своё время была официальная команда ВВС, в которой служили и играли крупные звёзды StarCraft.
Агентства для игроков — свободная ниша в киберспорте
Даштоян рассказал, что игроки быстро поднимаются, зарабатывают хорошие деньги, но не знают, что с этим делать. А когда киберспортсмены вылетают из индустрии, то остаются ни с чем. Поэтому есть потребность в агентстве, которое будет партнёриться с игроками и рассказывать, что происходит, как правильно распоряжаться финансами, как развивать медийку, чтобы привлечь спонсоров и команду. Такое есть в стриминге, а в киберспорте пока мало.
В каких-то вопросах интересы команды и игрока не совпадают. Игроку всегда надо заботиться, чтобы его кто-то представлял — например, юрист.
Игроки, как правило, смотрят на зарплату, процент призовых и, в лучшем случае — условия расторжения контракта. При этом есть много других важных вещей. Например, если с игроком заключают персональное спонсорство и он становится амбассадором бренда, то как эти деньги делятся? Имеет ли игрок право продвигать персональных спонсоров? Есть ли у организации какие-то обязательства по раскрутке этого игрока? Крутые организации много делают для продюсирования своих талантов, но всё равно нужна третья сторона, которая будет заступаться за игроков.
Недостатки работы в сфере киберспорта
По словам Быкова, это очень хаотичная и быстро меняющаяся индустрия — нужно постоянно подстраивать рабочие процессы и общий подход. При этом если вы занимаетесь исключительно нишевыми киберспортивными задачами, то вам будет сложно найти работу при смене сферы деятельности. Если вы пойдёте в классический бренд-менеджмент, будет очень тяжело доказать, почему вы лучше других кандидатов.
Так как киберспортивных компаний мало, и они разбросаны по всему миру, порой нужно следовать за работой. Мало хабов в мире, где у вас много вариантов работы в одном месте. Постоянно переезжать — непросто. Многие коллеги Быкова организуют по два турнира в месяц, они не видят свою семью, детей. Многие крутые профессионалы за полчаса до очень важной трансляции звонят детям, родственникам, показывают, что происходит вокруг. И со временем он тоже начал так делать. Это позволяет немного успокоиться во время стрессовой работы. Порой приходится сталкиваться с очень тяжёлыми ситуациями.
Даштоян добавил, что киберспорт — узкая специализация, и это палка о двух концах. С одной стороны, вы становитесь одним из немногих профессионалов, с другой — смежных профессий не очень много. Например, киберспорт и гейминг — не сильно пересекающиеся вещи.
Изначально киберспорт привлекал людей из спорта, а сейчас — наоборот. Даштояну поступали предложения поработать с традиционными спортивными командами. Поэтому есть вариант уйти в традиционный спорт.
Также он рассказал, что долгое время в киберспорте была проблема с кадрами. Было очень много энтузиастов, у которых хорошо с мотивацией, но у них не было hard-скиллов и хорошего образования. В какой-то момент вам понадобятся люди, которые хорошо разбираются в маркетинге и PR. Раньше их было мало и образование МГУ было конкурентным преимуществом Даштояна. Сейчас это не такая насущная проблема, но отголоски чувствуются.
Вопросы от аудитории
Сколько зарабатывают киберспортсмены?
По словам Быкова, сложно ответить, потому что понятие «киберспортсмен» очень размытое. Зайдите на сайт Esports Earnings и посмотрите разбивку призовых в топ-100 или топ-200 игроков, и тогда станет примерно понятно, сколько зарабатывают киберспортсмены.
Даштоян рассказал, что среди игроков Dota есть около ста человек, которые могут себя полностью обеспечивать. В Counter-Strike примерно так же.
Как выпустить собственный мерч?
По словам Даштояна, это сложно сделать. Сейчас ещё усложнилось законодательство. В СНГ и Европе нет особой культуры покупки мерча. А в США это мастхэв. У любого ютубера своя линейка формы. Для многих команд мерч — значительный источник заработка. В США это естественно — люди ходят в бейсболках любимых команд в повседневной жизни.
Какой должна быть игра, чтобы стать киберспортивной дисциплиной?
Быков рассказал, что для этого, во-первых, нужна простота понимания для зрителя — чтобы человек сразу понимал, в чём цель игры. Во-вторых, наличие определённых киберспортивных функций. В-третьих, игра должна запускаться на максимальном количестве компьютеров, чтобы она была нетребовательна к железу, и в неё могло играть как можно больше людей.
Излишняя жестокость игры может помешать ей стать серьёзной дисциплиной. К примеру, на олимпиаде в Корее проходил шоу-матч по StarCraft — CS и Dota оказались слишком кровавыми, поэтому их нельзя показывать рядом с брендом олимпиады.
Даштоян добавил, что спонсоры тоже обращают внимание на жестокость. Фэнтезийное насилие (как в Fortnite) — это нормально. Реалистичное — нет.
Мы всегда приводим Fortnite как пример фэмили-френдли — ребёнок может играть в гостиной, и родителя не будет беспокоить реалистичная кровь на весь экран. Это была одна из составляющих популярности игры.
Может ли игра стать дисциплиной без помощи разработчика?
По словам Быкова, такие примеры есть: например, Smash Bros.
Даштоян добавил, что ещё это относится к CS 1.6. Даже сейчас CS поддерживается не так сильно, как Dota.
Почему World of Tanks не стал дисциплиной?
По словам Даштояна, В World of Tanks главный источник дохода разработчиков — продажа крутых навороченных танков. Но в киберспортивном режиме этого сделать нельзя. При этом в какой-то момент разработчики поняли, что киберспортивный режим перехватывает игроков, и они перестают покупать крутые танки.
Включат ли киберспорт в олимпийские игры?
Быков порекомендовал читать записки со сборов Олимпийского комитета. Пока он пристально следит за киберспортом, но полноценное добавление такой дисциплины пока не планируется. Пока это лишь шоу-дисциплины. Азиатские игры ближе к тому, чтобы ввести киберспорт и сделать его медальной дисциплиной.
Даштоян считает, что включение киберспорта в список олимпийских дисциплин рано или поздно произойдёт, поэтому не стоит ждать официального подтверждения, чтобы начать развиваться в этой сфере.
Как существуют команды, если они не окупаются?
Быков рассказал, что сейчас инвесторы вкладывают деньги на долгий срок и смотрят более масштабно — лет на 20 вперёд.
По словам Даштояна, иногда киберспорт нужен большим компаниям не ради денег. Сейчас у компаний тренд на экосистемность (как у Яндекса — такси, еда, услуги и так далее). Им выгодно, чтобы появился продукт, который привлекает молодую аудиторию. Команда может не зарабатывать, но её аудитории можно предложить какой-то продукт, например, подписку.
На LoL, Dota 2, CS:GO будут зарабатывать вечно?
Быков рассказал, что со временем будет приходить новая аудитория, по сравнению с которой аудитория старых игр будет казаться меньше. Но старая лояльная аудитория никуда не денется — даже если будет обращать внимание на новые продукты. Например, в Южной Корее 95% населения страны, даже пенсионеры, знают про StarCraft.
По словам Даштояна, очень важно выбирать игру, которой вы будете посвящать своё время. Есть много кейсов спортивных дисциплин, которые резко взлетали, а потом отмирали или сильно замедлялись. Например, Overwatch сейчас сильно снизила темп.
Но мастодонтам киберспорта это не грозит. Есть такое правило индустрии: чем больше явление существует, тем дольше оно проживёт.
С чего начинается день киберспортивной команды?
Даштоян рассказал, что некоторые команды заставляют игроков заниматься фитнесом. Но подавляющее количество часов игрок сидит перед компьютером и играет.
Быков добавил, что день киберспортивной команды часто начинается вечером — они обычно играют допоздна. Но самые успешные киберкоманды занимаются спортом, чтобы у них была хорошая реакция. Это физиология. Плюс многие турниры — это реально марафон, нужно играть несколько дней с утра до вечера. Это очень тяжело для организма, и чтобы быть к этому готовым, нужно делать разминки и следить за питанием.
Могут ли команды существовать без спонсоров?
По словам Даштояна, нет, нельзя существовать без денег. Нужно понимать, что если вы что-то получаете бесплатно — это как-то финансируется. Весь киберспорт работает за счёт спонсорства.
Быков рассказал, что есть дисциплины, где издатель оплачивает все затраты для команды (проживание, перелёты). В других — игроки сами организовывают команду без менеджмента над ними.
Почему с небольшими турнирами всё так плохо?
По словам Быкова, маленькие турниры менее зрелищные, но они имеют большое значение для экосистемы. Ими действительно нужно больше заниматься.
Какие вакансии будут актуальны в киберспорте через 20 лет?
Быков рассказал, что сейчас одна из самых востребованных профессий в киберспорте — специалисты по бренд-партнёрству, которые могут привлекать деньги от крупных брендов. В спорте заключаются огромные сделки на миллионы и миллиарды долларов. Для этого нужны специалисты, которые разбираются в brand partnerships, у которых есть сеть контактов, и которые знают, как презентовать киберспорт крупным компаниям. Роль бизнес-менеджера очень востребована сейчас и будет востребована потом.
Также стоит заниматься маркетинг-менеджментом — это вопрос уже обсуждали ранее. Третья профессия более визионерская — это институт развития игроков. В традиционном спорте игроков растят с детства. Чтобы профессия киберспортсмена была более узнаваемой, стабильной и понимаемой, нужно, чтобы людей к ней подготавливали. Нужны кружки, секции.
Сейчас их нет, потому что они не приносят деньги. Возможно, они появятся в будущем, чтобы школьники знали, как хобби превратить в карьеру. В Корее с этим немного лучше. Там хорошо развит институт команды. Вы можете в 13-14 лет вступить в команду, и там вам всё расскажут и натренируют. Но нет более ранней ступени. Даже в Корее не всё так хорошо, как хотелось бы.
По мнению Даштояна, сейчас индустрии нужны product owners, которые будут разрабатывать интересные продукты. Необходимый минимум в киберспортивных командах уже достигнут: есть игроки, они ездят на турниры, у них есть соцсети, которые делают контент. Кстати, не стоит смотреть в сторону контента: SMM-щиков, продюсеров и других и так много.
Лучше смотреть в другую сторону: клубы начинают делать свои приложения — эта история пришла из традиционного спорта. Их делают программисты, но есть product owner, который руководит процессом. Также компании проявляют интерес к смежным вещам — созданию стриминговых платформ или чего-то подобного.
Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.
чем больше явление существует, тем дольше оно проживётГлубоко
Кстати это эмперическое наблюдение довольно известно. Я про него в книге Насима Талеба впервые услышал, но оно довольно известно в бизнесе
Последний патч по StarCraft выходил в 2001 году, но игра до сих пор успешна.Это не заслуга разраба, кстати. Более того, они патчи не выпускали и долгое время после выхода игры и начали выпускать только после того, как заметили, что их игра выстрелила в мультиплеере. Идеальный пример киберспорта снизу, настоящего киберспорта. Недавно после выхода ремастера к бывшим корейским прогеймерам обратились с предложением выпустить патч, чтобы они посоветовали, что изменить, так те им сказали, если вы не собираетесь поддерживать игру на постоянном уровне, то не лезте лучше вообще, нас устраивает текущий баланс
У StarCraft 2 есть активная база игроков, которые не хотят играть ни во что другое, и средний объём аудитории в месяц на протяжении многих лет остаётся одинаковым, что хорошо для игры.Поэтому близы отказались от поддержки киберспортивного старика и передали это бремя есл. Разрабы игры обращались к руководителем близов с идеями для продолжения, но получили отказ. Команда распущена и ушла и создала свою студию в надежде сделать новую РТС. Скорее всего будет провал без адептов секты близзард, но просто констатирую факт
Ещё на этапе разработки игры нужно включить туда киберспортивные фичи, чтобы у неё был больше шанс стать популярной. Например, опции рекламирования логотипов и брендов команды внутри игры.Люди с этого подкаста к киберспорту имеют посредственное отношение. Это "киберспорт" как бизнес и тот, кто это написал, думает в первую очередь о рекламе и деньгах. "Киберспортивная фича", лол. Киберспортивной игре нужен турнирный модуль, поддержка спектаторов, механизмы реплеев, пиков/банов и "ретро-режим" для имитации разных вариантов версий игры.
У StarCraft 2 есть фича, которую многие недооценивают: если во время турнира у игроков внезапно упал интернет, то можно начать игру с того места, где она оборвалась.А вот это дельное замечание.
Второе — когда к разработчику приходит турнирный организатор. В киберспорте любой организатор должен получить лицензию на проведение турнира у разработчика или издателя игры.Ещё одна причина из многих, почему киберспорт - это не спорт. Брудвар расцвёл в Корее не в последнюю очередь потому что кеспа просто послала нахер близард. Да, они были чем-то вроде "пиратов" )
Второе — когда к разработчику приходит турнирный организатор. В киберспорте любой организатор должен получить лицензию на проведение турнира у разработчика или издателя игры.Всё просто, по той же причине по которой киберспортивные "мешки" пытаются пролезть на Олимпиаду. Несопоставимые рекламные контракты.
Лекции будут проходить в Zoom.Поделитесь линком
Другой плюс — это очень интересная и весёлая индустрия.Моя работа — супер невесёлая, воодушевляющего очень мало.Я сразу заметил, что в статье нам "впаривают"
В Blizzard привозят крупные сервера на место, где проводится турнир, и запускают игру локально, чтобы всё продолжалось, если накроется интернет.Это не помешало игре по СК2 упасть на телетрансляции на одном из первых близконов )
В Южной Корее мужчины обязаны отслужить в армии, но если выиграть медаль на киберспортивном соревновании, например, по StarCraft, то можно пропустить службу.Никогда о таком не слышал. Flash уходит в армию через 3 недели, кстати. Jaedong уже там. Тысячи прогеймеров прошли армию. ByuN вернулся и снова пылит
В Южной Корее в своё время была официальная команда ВВС, в которой служили и играли крупные звёзды StarCraft.Всё верно, кроме звёзд. Успешные корейцы идут в армию к годам 27, когда уже не показывают выдающихся результатов. Команда действительно была, но она была аутсайдером
А когда киберспортсмены вылетают из индустрии, то остаются ни с чем.С развитием стриминга это уже не проблема. А вот то, что им нужно - это профсоюз игроков, однако "мешкам" и топовым спортсменам это не выгодно, потому что киберспорт - это рекламный бизнес, а не спорт
Зайдите на сайт Esports Earnings и посмотрите разбивку призовых в топ-100 или топ-200 игроков, и тогда станет примерно понятно, сколько зарабатывают киберспортсмены.Призовые и зарплаты - это не одно и тоже. Средняя зарплата проигрока в Корее лет 5 назад была равна 20к долларов в год. Топовые игроки зарабатывают миллионы. Flash, кажется, зарабатывал 250к в год. Bisu и Jaedong, кажется, имели 150-200к, но это лучшие из лучших. Это бонжвы
Быков рассказал, что для этого, во-первых, нужна простота понимания для зрителя — чтобы человек сразу понимал, в чём цель игры.Тут недавно гроссмейстер Грищук, кажется, сделал заявление, что не понял доту после 3 часов просмотра. Чтобы стать киберспортом, нужно иметь мультиплеер и большой онлайн - всё. Из любого мусора можно раздуть "киберспорт". Вон, гляньте на мобильный мусор.
Почему World of Tanks не стал дисциплиной?Потому что паб в танках - это 20 на 20, а киберспорт - это 5 на 5. Абсолютно разные вещи. При этом ничего не мешает танкам киберспортом быть, просто здесь имеется в виду "рекламный" киберспорт
Есть много кейсов спортивных дисциплин, которые резко взлетали, а потом отмирали или сильно замедлялись.Не взлетали, а были раздуты
Весь киберспорт работает за счёт спонсорства.Ещё один пример того, что то, что называют киберспортом - не спорт
специалисты по бренд-партнёрству, которые могут привлекать деньги от крупных брендовНе прячьте ваши денежки по банкам и углам. "Мешки" - это комнады, которые занимаются вот этим вот самым. Паразитируют на денежных потоках
специалисты по бренд-партнёрству, которые могут привлекать деньги от крупных брендовНи в коем случае. Мешки пытаются переложить риски и расходы на других. В киберспорте есть место только на 20 команд/игроков в каждой дисциплине по всему миру. Остальные не нужны - это вредно для бизнеса, которым киберспорт является
Информативно, но хотелось бы больше. Посмотреть на кибер спорт из закулисья, так сказать. Возможно, негативные стороны киберспорта.
Подкаст не слушал, читал текстовую версию.
Было интересно, спасибо
Комментарий недоступен