{"id":2568,"title":"\u0422\u0435\u043b\u0435\u043f\u043e\u0440\u0442\u0430\u0446\u0438\u044f \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u043d\u044b\u0445 \u043a\u0430\u043c\u043f\u0430\u043d\u0438\u0439 \u0438\u0437 \u00ab\u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430\u00bb \u0432 Google","url":"\/redirect?component=advertising&id=2568&url=https:\/\/vc.ru\/promo\/321806-kak-ne-zamorachivatsya-s-reklamnoy-kampaniey-i-bystro-nastroit-ee-v-google-obyasnyaem-v-5-50-i-500-slovah&placeBit=1&hash=842592b001f89eba8e751c8412550d4825bd0026e6df82eb3f2e06239bc3df51","isPaidAndBannersEnabled":false}

Без вариативности любая стратегия развалится: беседа с создателями серии Strategic Mind

Текстовая версия 330 выпуска подкаста «Как делают игры».

Мы поговорили с компанией Starni Games о том, как развивалась серия пошаговых стратегий в сеттинге Второй мировой войны Strategic Mind.

Гости:

  • Александр Сенин, COO и главный геймдизайнер, Starni Games
  • Игорь Тимошенко, CEO, Starni Games

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts.

Знакомство с гостями

Игорь Тимошенко почти всю жизнь делал игры — он с детства увлекался программированием. В 2010 году, когда ему было 30 лет, он начал свой первый стартап — Тимошенко вместе с командой сделал flash-игру: она не взлетела, но принесла какие-то деньги. Потом Тимошенко оставил эту деятельность почти на 10 лет, но ближе к сорокалетию осознал, что хочет вернуться в индустрию.

К этому моменту у него уже были накопления и большой опыт CTO, поэтому Игорь понял, что пора создавать свою компанию. Взвесив риски и оценив имеющийся бюджет, Тимошенко решил, что нужно делать что-то простое с точки зрения графики и контента. Он пришёл к выводу, что пошаговая стратегия в сеттинге Второй мировой будет дешевле всего, посколько все модели с 3D-контентом можно будет легко купить.

Когда сформировалась чёткая концепция, команда образовала студию Starni Games. В самом начале в ней работало три человека — до этого они тоже пытались делать проекты, но никаких серьёзных намерений не было. Когда началась полноценная разработка стратегии, в команду взяли ещё двоих человек. После релиза игры в 2019 году штат расширился до 10 человек. Сейчас в команде 15 человек, и требуется ещё пара 3D-моделлеров.

Первый релиз прояснил видение будущего. Релиз позволил с финансовой точки зрения прикинуть, что происходит и как оно будет в будущем. Исходя из этого можно определить стратегию, внести корректировки и двигаться дальше.

Игорь Тимошенко
CEO, Starni Games

Александр Сенин рассказал, что изначально занимался настольными играми — он даже сделал прототип пошаговой стратегии для четырёх игроков, но когда дошло до бизнес-плана, производства и окупаемости, баланс не сошёлся. Тогда он решил устроиться в геймдев. В студию он пришёл в сентябре 2018, через три недели после релиза Panzer Strategy.

Работа с ожиданиями игроков

Тимошенко рассказал, что при поиске геймдизайнеров первый вопрос, который он задаёт: «Вы были гейммастером в настолках? Пришлите модуль, который вы написали». Это очень важный опыт: если человек ведёт партию с живыми игроками и смотрит на них, он понимает, чего они хотят. Этот опыт позволяет лучше понять игрока.

Человек, который такого опыта не имеет, придумает что-то слишком синтетическое — потому что он не понимает, во что люди хотят играть. Мастер — это ведущий, но его задача — не убить партию, а чтобы партия осталась довольна, чтобы через боль и страдания она пришла к победе. Его задача — вовремя подкинуть ключик или, если слишком скучно — натравить дракона. Понимание этой динамики очень важно.

По словам Галёнкина, в настольных играх получить фидбек намного проще, потому что ты сразу наблюдаешь реакцию игроков и слышишь их разговоры. При этом к отзывам на форумах стоит относиться со скепсисом, потому что игроки часто сами не знают, чего хотят.

Сенин рассказал, что обычно у игроков очень специфические желания, к примеру: «Я бы хотел, чтобы была 37-ая горнолыжная бригада, а её нет, что же теперь делать? Я не буду больше играть в это».

Галёнкин добавил, что игры про Вторую мировую привлекают часть аудитории, которая интересуется не самими играми, а историей. Это люди, которым интересен в первую очередь сеттинг, а не игровые механики.

Тимошенко рассказал, что игроки пару раз обвинили студию в том, что: «У вас стоит 50-миллиметровая гаубица, а там 122 миллиметра». Это заставило команду тщательнее проверять мелкие детали, потому что стало ясно, что это важно для аудитории.

Тем не менее существует проблема с тем, что некоторые игроки хотят чрезмерной детализации. По словам Тимошенко, в игре масштаб воссоздан на оперативном уровне — ещё не стратегический, но уже не тактический. Это значит, что войска показаны примерно на уровне дивизии.

А игроки хотят три типа авиации, три типа зениток, и чтобы это всё по-разному работало. Как это всё менеджерить? У нас и так три типа авиации, а они предлагают бомбардировочную разделить ещё на подтипы. У нас и так 11 классов разной техники, игра непростая. Ради чего дополнительно усложнять? Чтобы нельзя было играть без справочника на 500 страниц?

Игорь Тимошенко
CEO, Starni Games

Трудности обучения

По словам Галёнкина, обычно в балансе пошаговых стратегий используют схему «Камень-ножницы-бумага» — она понятная и простая, но может быстро наскучить. Тимошенко ответил, что можно расширить схему и сделать пятиугольник вместо треугольника — это позволит добавить гораздо больше вариаций, и даже хардкорный игрок не сможет быстро в них разобраться. Также важно взаимодействовать не только с отрядами, но и с местностью, погодой, системой дня и ночи.

Сенин рассказал, что команда сделала очень подробное обучение — оно полезное, но когда игрок в первый раз запускает игру, где-то 90% информации проходит мимо него. В результате он всё забывает через пять минут, и у него заново появляются вопросы по игре. Если же он сперва поиграет в кампанию, а потом вернётся к обучению, то он начнёт более внимательно относиться ко всему, что ему показывают.

Тимошенко рассказал, что в Strategic Mind есть сеть снабжения, и она кардинально влияет на боевые действия. Если делать всё правильно — то игрок даже не заметит, что сеть снабжения есть.

Смотрите, у танка по умолчанию четыре патрона — это на два хода. Если сеть снабжения нарушена, вам не пополнят боезапас, через два хода воевать будет нечем. Задания расписаны так, чтобы продвигаясь вперед, вы были вынуждены захватывать точки снабжения.

Игорь Тимошенко
CEO, Starni Games

Сенин добавил, что если игрок разбомбит склад, то его придётся ремонтировать несколько ходов. Пока он не восстановится, у пользователя не будет снабжения. Игроки быстро понимают, что бомбить склады невыгодно, поэтому нужно действовать аккуратнее.

Акцент на повествовании

Сенин рассказал, что в других фильмах и играх часто описаны военные действия в одних и тех же географических точках. Для многих это известные события, поэтому особого интереса нет. Чтобы это исправить, нужно показывать те вещи, которые ранее редко изображались.

Когда мы выпускали кампании за Британию и за Штаты, к этому отнеслись ровно. А вот финны дали много положительного фидбека [когда мы выпустили кампанию про Финляндию].

Александр Сенин
COO и главный гейм-дизайнер, Starni Games

Команда делает особый упор на сюжет: по 80 минут на синематики с историческими личностями, много диалогов и обсуждений в миссиях. Студия рассказывает историю, а не просто «двигает танчики».

Это была одна из основных идей: не просто дать человеку подвигать танчики, а дать ему почувствовать эпоху, политику. Что заставило эти танчики двигаться туда?

Игорь Тимошенко
CEO, Starni Games

Сенин рассказал, что с точки зрения истории Финляндия — очень интересный фронт. А с точки зрения маркетинга студия хотела подробно раскрыть нетипичную историческую тему. Все герои в игре — это исторические личности с биографией и тематическими скиллами. Обычно диалоги опираются на яркие моменты или фразы из воспоминаний.

Идея серии была в том, чтобы показать Вторую мировую с точки зрения всех участников — мы уже показали с точки зрения США, Европы, Канады, Австралии, Советского Союза, Германии… Финляндия — тоже важный кусок войны. Ещё оставался Китай, но пока мы решили его не брать.

Александр Сенин
COO и главный гейм-дизайнер, Starni Games

По словам Сенина, игры студии к релизу набирают не очень много вишлистов. К примеру, когда выходила Strategic Mind: Blitzkrieg, у неё было всего 4-5 тысяч вишлистов.

Чего не стоит делать в исторической игре

Сенин рассказал, что в Strategic Mind: Blitzkrieg есть немецкая кампания, которая в определённый момент перестаёт следовать реальной истории: немцы побеждают в битве за Москву и проводят парад на Красной площади с Гитлером. Это дошло вплоть до Пескова, который сказал, что таких игр не должно быть. В результате игру забанили в российском регионе Steam. Продажи в России — 5%.

Нас обвиняли в том, что у нас есть какие-то свастики, пытались заблокировать видео на YouTube. Но там нет свастик, вот в чём дело. Они пишут, что есть свастика, мы обвели в кружочек и показали, что нет.

Мы меняем свастики на Прусский крест, знак 1813 года. Так делали с наградами в Германии в процессе денацификации. [...] Это чисто для Германии — по закону свастику нельзя использовать только там.

Александр Сенин
COO и главный гейм-дизайнер, Starni Games

По словам Сенина, в исторической игре главное — не попасться на фейки и пропаганду.

Могут прийти люди, которые скажут «вы перевираете историю», а другие пользователи, которые, наоборот, в курсе современных исследований истории, скажут: «Вы продвигаете старые советские мифы». Во-первых, надо определиться, про что проект, какой нужен уровень детализации. Если нужно копать глубоко — нужно копать, проверять факты, не хвататься за каждый источник. Мы всегда всё перепроверяем. Решите, насколько вам нужно вникать в детали. [...] Мы стараемся опираться на международно признанные исследования.

Александр Сенин
COO и главный гейм-дизайнер, Starni Games

Тимошенко добавил, что: «любая история — это часть политического воспитания государства своих граждан. История будет трактоваться каждым государством в необходимом ему ключе. Если вы заявляете об исторической точности, вы должны указать, по чьей модели эта историческая точность».

Как продвигать нишевую игру

Сенин рассказал, что такие игры обычно не очень интересны стримерам, потому что трансляции получаются не особо зрелищными. К тому же требуется много времени, чтобы разобраться в правилах.

Команда пытается максимально использовать все инструменты Steam, потому что он находит целевую аудиторию. Вне Steam разработчики ищут тематические группы, сабреддиты по военным играм.

Самое эффективное — это Steam-фестиваль. Лучше участвовать ближе к релизу, когда есть финальная демка. Нужно постоянно делать стримы, регистрироваться на все Steam-ивенты.

Согласен со стратегией, что нужно на Steam-странице крутить стрим, а не запись. Люди приходят посмотреть реальный геймплей, с которым придётся столкнуться. В карусели можно показать только рекламный ролик, а вот стрим позволяет почувствовать человеку, что ему придётся делать в игре в продолжительный период времени.

Михаил Кузьмин
Marketing Director, tinyBuild

Сенин рассказал, что команда постоянно поддерживает связь с комьюнити и параллельно ведёт кросс-промоушен в Facebook, Twitter, Reddit. Также есть Discord по каждой игре. Лучше всего откликается Reddit, но реакция непредсказуемая — там взлетает один пост из двадцати.

Ещё команда сделала эксклюзивную коллекцию обоев на рабочий стол с персонажами и техникой — чтобы их получить, нужно подписаться на e-mail рассылку. Также туда включают эксклюзивный контент — рассказы о студии, контент для людей, которые уже вовлечены и которым реально интересно узнать побольше о компании.

Тимошенко рассказал, что команда постоянно анализирует продажи игр в разных странах — так она решила добавить локализацию на французском и корейском языках.

Мы смотрим, что страна входит в топ-10 по продажам, а потом делаем локализацию. Продажи после этого могут вырасти примерно на 5%, в итоге выходит довольно существенный объём. [...] Китайский язык дал очень большой прирост, почти 20%.

Игорь Тимошенко
CEO, Starni Games

По словам Сенина, у каждой новой части оценки всё выше, а продажи — ниже. Первые игры самые успешные. Кузьмин ответил, что пользовательская оценка напрямую влияет на продажи игры в день распродаж. При импульсной покупке игрок просто заходит в Steam, ищет интересные игры, смотрит на скриншоты и пользовательскую оценку. Если она хорошая — он покупает, потому что нет времени разбираться.

Поэтому пользовательскую оценку нужно лелеять. То, что у вас с каждым релизом растёт оценка, говорит о том, что вы воспитали свою аудиторию. Это хороший показатель, что вы всё делаете правильно.

Михаил Кузьмин
Marketing Director, tinyBuild

Вопросы слушателей

В чём особенность цикла разработки стратегии?

По словам Сенина, в этом плане стратегии кардинально не отличаются от других игр. При разработки стратегии с нуля больше внимания уделяется механикам. Если же это продолжение серии, то механики дорабатываются в процессе. Но нужно продумывать нарратив, прорабатывать сценарий синематиков, планировать, какие игровые модели понадобятся.

Так как мы сами занимаемся озвучкой мокапов и синематиков, нужно всё синхронизировать, чтобы мы успели озвучить и локализовать. Мы почти ничего не отдаём на аутсорс.

Александр Сенин
COO и главный гейм-дизайнер, Starni Games

Как создаются уровни?

В студии два нарративных дизайнера и три левелдизайнера. Команда левелдизайнеров изначально балансировала карты и расставляла юнитов, но со временем она начала заниматься визуальным воплощением локаций в редакторе, а затем и скриптованием. В итоге левелдизайнеры полностью создают уровни, а 3D-художники только делают ассеты.

Дальше ребята делают черновой шаблон. Сначала нарративный дизайнер пишет, что это за бой, какие там будут события, миссии, задачи, прописывает сценарий. По нему пишется документ по скриптам. Плюс нарративный дизайнер создаёт psd-карту по гексам. Мы её заливаем в редактор как болванку. По ней левелдизайнеры делают красивый уровень в Unreal Engine 4. На него накидывают скрипты, юниты. Это всё тестят. Дальше нужно, чтобы геймдизайнеры поиграли и дали фидбек. Мы обсуждаем, правим.

Александр Сенин
COO и главный гейм-дизайнер, Starni Games

Какие ключевые механики у стратегий?

Тимошенко рассказал, что абсолютно любая стратегия развалится, если у вас нет возможности решить одну и ту же задачу более, чем одним способом.

Что современный игрок ожидает от стратегии?

По словам Сенина, большая часть аудитории — люди, которые ностальгируют по старым играм. Тимошенко добавил, что пользователи ожидают увидеть новую игру, у которой будут ощущения старой игры.

Как считается баланс пошаговых стратегий?

Тимошенко рассказал, что баланс не просчитывается — вместо этого нужна нетранзитивная система. Когда она есть — половина работы выполнена. Вторая половина — настройка баланса между ценой и параметрами юнита.

Разработчики написали формулу, которая автоматически присваивает стоимость юнита в зависимости от его параметров и навыков. По мере прохождения кампании внутриигровое время меняется. В соответствии с исторической датой становятся доступны новые модели танков, а их параметры растут.

Команда делает так, чтобы в её играх была довольно жёсткая экономика — поэтому всегда ощущается нехватка денег. Деньги всегда остаются важным ресурсом. Юниты не балансируются между собой — они балансируются только относительно цены.

Стоит ли заимствовать механики из других игр?

По мнению Тимошенко, при создании собственной стратегии можно взять базовые механики из другой игры. Но чем дальше вы будете развивать свою идею, тем больше начнёте понимать, что этого уже недостаточно для построения того ощущения, к которому вы стремитесь. Тогда вы начнёте модифицировать концепцию и получите свои механики, параметры и формулы.

Как создаются кампании с альтернативной историей?

Сенин рассказал, что часто для написания сюжета команда использует реальные военные планы, которые не были воплощены в жизнь. К примеру, Япония планировала захватить Австралию. Разработчики используют это в качестве основы для миссий. Тем не менее иногда приходится выдумывать развитие событий.

Стоит ли делать синематики для стратегий?

По мнению Сенина, если в продвижении вы больше используете синематики, то у вас больше шансов зацепить более широкую аудиторию. Но не факт, что она в итоге купит вашу игру. Если же у вас будет больше геймплейных роликов, то это поможет привлечь более заинтересованную аудиторию — сперва показатели будут меньше, чем в первом случае, но с течением времени такой подход покажет свою эффективность.

Галёнкин отметил, что можно в роликах совмещать синематик и геймплей, чтобы охватить максимальную аудиторию.

Как много рефандов?

Сначала было около 11%, а в последних играх количество снизилось до 8%. При этом объём возвратов может сильно отличаться в разных регионах. К примеру, в Китае он может достигать 20%.

Как сделать стратегию, которая не надоест через час?

Тимошенко рассказал, что для этого команда делает первую миссию захватывающей — даёт сильных юнитов, которым противостоят слабые войска противников. В результате игрок легко справляется с задачей. При этом параллельно пользователю объясняются ключевые правила и нюансы игры.

Игрок выполняет короткие задания и сразу видит результат своих действий. Это создаёт приятную динамику прохождения.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Гитлера с Красной площади убрали? Синематики мляь...

0

Это те тролли провакаторы?

0

Игры у них ну норм, а вот клюква прям забористая, на уровне "Сталин против Марсиан".

–1

По мнению Сенина Сенин рассказал, что по словам Сенина Тимошенко рассказал, что по мнению Тимошенко...

0

Не буду читать весь этот текст , их спросили почему и как кинули они покупателей с первой игрой ?

–2

Создатели одних из худших варгеймов , нахер у них интервью брать ?

–2
Читать все 6 комментариев
null