«Создание синематика похоже на производство короткометражки»: как делают трейлеры

Текстовая версия 339 выпуска подкаста «Как делают игры».

Поговорили про этапы производства трейлеров, а также поделились секретами ремесла.

Гости:

  • Александр Разувалов, Marketing Art Lead, Redhill Games;
  • Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE.

Ведущие — Сергей Галёнкин (Director of Publishing Strategy, Epic Games) и Михаил Кузьмин (Marketing Director, tinyBuild).

Послушать выпуск можно на сайте КДИ, в Apple Podcasts, Google Podcasts, Spotify.

Знакомство с гостями

Игорь Климовский уже 20 лет в индустрии — он начал с игрожура, потом дошёл до трейлеров и синематиков. В 2009 он достаточно плотно занялся CG VFX. В продакшен он перешёл в 2010 году.

Пока Игорь работал журналистом и обозревал игры, он параллельно работал вторым режиссёром на площадке. По образованию он режиссёр телевидения. На тот момент его интересовал фриланс. В какой-то момент его позвали заниматься VFX — визуальными эффектами, кино, рекламой, играми. Он попробовал и ему понравилось. При этом Климовский не рисует руками, а занимается продюсированием и биздевом — его работа в основном связана с разговорами, документами, а красивые картинки рисуют другие люди.

За эти годы Климовский успел поработать в разных компаниях. Он начал как junior-продюсер, достаточно быстро вырос до senior, а потом несколько лет был Head of Production в украинской студии Postmodern. Позже он переключился на бизнес-девелопмент: занимался поиском клиентов, новых проектов и перспектив.

К PLAYSENSE я присоединился с самого начала. PLAYSENSE — это внутренний стартап компании Wargaming. Изначальная базовая команда — это команда из Минска, которая делала синематики для Wargaming. Эти художники, менеджмент и The Agency of Wargaming хотели начать делать трейлеры для других компаний, для внешнего рынка. Мы были знакомы, в какой-то момент мы начали обсуждать планы и перспективы, это было где-то полтора года назад, когда началось ковидное безумие. Я получил job offer.

Тогда мы ещё не придумали название, но был ясен верхнеуровневый концепт: мы идём на рынок синематиков и делаем трейлеры для других игровых компаний — не только для Wargaming и партнёров. Потом стало понятно, что нужен отдельный бренд. Нас стало больше, у нас теперь есть команда в Киеве, бизнес-офис в Праге. Мы развиваемся. Я один из идейных вдохновителей PLAYSENSE, тех, кто делает его с самого начала.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

В Wargaming есть внутреннее большое агентство — The Agency of Wargaming. Это ин-хаус маркетинговое и рекламное агентство, которое занимается широким спектром вопросов. Создание этого направления было амбицией руководителя агентства — идти на внешний рынок, заниматься не только работой для одного клиента. По сути, это компания внутри компании.

Александр Разувалов попал в индустрию в 2013 году, в Wargaming. Больше восьми лет он проработал на разных позициях, закончил, работая в The Agency of Wargaming. Сейчас он маркетинг арт-лид в Redhill Games — занимается, по сути, тем же, но чуть шире.

Redhill Games основана людьми с разным бэкграундом: есть из Remedy, Ubisoft, Wargaming. Студия занимается разработкой игры Nine to Five — это командный шутер 3vs3vs3, где три команды сражаются на одном поле. В компании около 70 человек, базируется в Хельсинки, есть несколько человек на Кипре.

Как появились трейлеры для игр

По словам Климовского, в первой половине 90-х студии чаще всего делали совсем жуткую рекламу. Такая, например, была у Blizzard. У игровой индустрии в 90-х было меньше денег на рекламу, поэтому она не была крутой.

Во второй половине 90-х в играх стали появляться красивые кат-сцены. Хороший пример — StarCraft. Пару лет спустя Blizzard уже подключала ту же CGI-команду для создания рекламы, синематиков. На тот момент они были на нереально крутом уровне.

Трейлер для StarCraft Expansion Set: Brood War

Тогда же у всех были проблемы с доступом к просмотру видео онлайн, поэтому трейлеры смотрели на дисках — это были демо-версии, трейлеры, диски, которые шли с журналами. Разувалов добавил, что в то время больше рекламировали приставку — платформу, которая продаёт.

Климовский рассказал, что тогда ситуация с компьютерной графикой, количеством и качеством вендоров на рынке была другой. Компаний, которые могли делать это круто, было в десятки раз меньше, чем сейчас. Крутую CGI-рекламу могли делать единицы.

Михаил Кузьмин добавил, что компания К-Д ЛАБ начинала с того, что делала первые трёхмерные вращающиеся заставки для местных телеканалов. Они были практически единственными в регионе, кто разбирался, как делать 3D.

Трейлеры развивались вместе с индустрией — всего за десять лет синематики стали маст-хев. В 2007 уже было сложно представить себе, например, Е3 без синематиков — все, кто делал топовые тайтлы, делали и синематики.

Разувалов отметил, что это во многом заслуга интернета.

Если поделить эту историю на идею, продакшен-цикл и доставку — когда у тебя появляется рынок, на который можно доставить контент, у тебя появляется возможность.

Пока не было TikTok, никто бы не подумал снимать тысячи танцующих детей. Это вопрос платформы. Появилась удобная платформа — начали туда лить и деньги, и контент.

Александр Разувалов, Marketing Art Lead, Redhill Games

Климовский добавил, что, вероятно, в этом есть и заслуга финансов — чтобы привлечь внимание, нужны яркие трейлеры. Когда появились деньги, появились возможности.

Рост инди-индустрии и избалованность трейлерами

Разувалов считает, что игровая аудитория довольно избалованная. Есть много тайтлов, игр, жанров, направлений. Игры выходят сотнями. Для мобильных устройств можно сделать MVP за два дня. Надо чем-то расположить к себе аудиторию: либо делать крутой CGI, чтобы привлечь внимание, либо, наоборот, «играть в честность» — если аудитория, купившись на конфетку, придёт в игру, в которой этого нет, то будет как минимум разочарована. Должен быть баланс.

Часть моей работы как инди-издателя заключается в том, что я слежу за фестивалями инди-трейлеров, например, The MIX. И я не очень люблю CGI и постановочные трейлеры инди-игр, потому что они не говорят, что нужно делать в игре. Для меня инди-игра интересна прежде всего тем, чтобы мне показали сам игровой процесс. Это то, чем я буду заниматься в самой игре, и для меня более важна именно геймплейная составляющая.

Когда мне показывают крупную ААА-игру, тогда мне, пожалуйста, покажите CGI — может, он красивый, будет дополнительно раскрывать вселенную и погружать в идею разработчиков. Но сам по себе я люблю именно геймплейные трейлеры, которые показывают, как это все выглядит, и что надо делать.

Михаил Кузьмин, Marketing Director, tinyBuild

Климовский отметил, что 99,9% инди-сцены не могут позволить себе дорогие CGI-трейлеры. С одной стороны, это минус. Но здесь открывается колоссальное окно творческих возможностей. Ты можешь показывать игру, механики.

Проблема многих трейлеров — в отсутствии истории, сторителлинга. ААА- и АА-синематики невозможно представить без истории. Их просто не будут досматривать до конца, потому что будет какая-то скучная нарезка крутых, но пустых кадров.

Проблема низкобюджетных трейлеров в том, что там очень часто нет истории. В лучшем случае ты видишь механики. Часто это просто не сильно осмысленная нарезка геймплея под бодрую музыку, набор каких-то клише. И они похожи друг на друга. Я редко вижу какую-то искру в инди-трейлерах, и всегда радуюсь, когда такие попадаются.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

По словам Разувалова, в ААА-трейлер нужно вложить лор игры или интересную историю вокруг неё — тогда у зрителя появятся определённые ожидания. Если история в трейлере не соответствует игре, то он работает впустую.

Стоит учитывать, что инди-игры придумываются прямо в процессе разработки. Это сложно организовать даже с точки зрения продакшена и придумывания идеи. Идея — это главное в трейлере. Красиво завёрнутая картинка без идеи и без сюжета ничего не стоят.

Это частое обвинения, что трейлер не соответствует тому, во что мы сейчас играем. Но он и не должен полностью соответствовать — это всё-таки творчески осмысленная реклама (если не заявляется, что это 100% геймплейный трейлер). Нет, это некий мотивирующий контент, связанный с игрой.

Самая рабочая штука, которая позволяет объединять мир трейлера и игры — это история, сюжет, раскрытие лора. Ты можешь использовать трейлер как некую подготовку, в которой ты дополнительно раскроешь сюжет. В Apex Legends какой сюжет? Там сюжета мало, а в трейлерах они прекрасно раскрывают всех новых персонажей. Синематики могут делать и это.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Галёнкин добавил, что трейлеры инди-игр, особенно мультяшные, обычно передают атмосферу игры и показывают затравку сюжета, чтобы игроку стало интересно, зачем он гоняет этих восьмибитных человечков по карте.

Разработчик должен ответить себе на несколько вопросов. «Зачем мне трейлер? Что я хочу с ним сделать? Хочу что-то затизерить? Хочу как-то обратить на себя внимание? Хочу показать нового героя?». И от этого уже отталкиваться в том, каким способом ты будешь это делать: мультик, CGI, 2,5D-анимация, live-action? Idea first. Начинайте с идеи того, что вы хотите разместить и где. Всегда надо ответить: зачем вам это.

Александр Разувалов, Marketing Art Lead, Redhill Games

Какие типы трейлеров бывают

Климовский рассказал, что синематики можно систематизировать:

  • По типу контента, который используется на пре-продакшене. Есть три типа контента: запись геймплея, лайв-экшен, CGI. Под «синематиком» подразумевается полностью цифровой трейлер в CGI. Live-action может быть в каких угодно пропорциях, могут быть сняты только лица, а остальное — CGI, а может быть всё снято на камеру. В любом случае — присутствуют люди.
  • По типу маркетинговых задач, которые решает этот трейлер. Тизер-трейлер, лаунч-трейлер и так далее.
  • По типу освещаемого контента. Vehicle trailer, environment trailer и так далее.

Всё это можно комбинировать, благодаря чему получится множество разных трейлеров.

Трейлер Grime, который сделала PLAYSENSE

Разувалов рассказал, что в первую очередь важно, зачем и кому нужно показать трейлер. От этого зависит, что показывать и какой инфоповод.

Я не могу конкретно классифицировать. Мы делаем какую-то вещь, а потом ребята говорят: это классно сработает в user acquisition кампании. Окей, мы возьмём это и запостим. Мы отдельно для этого что-то не делаем. Но так как мы небольшой разработчик и недавно вышли на рынок, для нас это обсуждаемый вопрос каждый раз — каким образом мы будем постить видео, что мы будем показывать.

Если мы освещаем новый режим — это один тип контента, если запуск игры — другой. Я не могу сказать, что: «Давайте мы будем делать ежегодный тизер ААА, чтобы поддерживать визуальный уровень компании?».

Александр Разувалов, Marketing Art Lead, Redhill Games

Как производятся трейлеры

Самый первый этап — это разработка. Продукт всегда на первом месте. Какой бы классный трейлер у вас ни был, если игра не очень — ничего не получится. Важен баланс.

Со стороны маркетинга могу сказать: если есть много, чего продавать — нужно выбирать лучшее, если мало — надо фокусироваться на ключевых вещах. Когда есть продукт — начинается работа, составляется маркетинговый план, мы куда-то с ним выходим. На ближайшее будущее — месяц, два, шесть — мы придумываем какие-то активности и что нам для этого надо. Для одной активности нужен трейлер, для другой — поддержка в Instagram.

Трейлеры не всегда нужны. Всегда есть ограниченность ресурсов, денег. Нужно балансировать между разработкой и маркетингом. Мы вставляем маркетиновые ассеты в процесс и стараемся сделать это в тот срок, который у нас есть, теми ресурсами, которые у нас есть (или с помощью аутсорса). В целом, первый человек, который говорит, что нужен трейлер — глава маркетинга.

Александр Разувалов, Marketing Art Lead, Redhill Games

Климовский рассказал, что клиенты обычно присылают свои идеи в качестве брифа.

Я сейчас понял, что разница между Сашей и Игорем в том, что у Саши делают трейлеры внутри компании для своих нужд, а у Игоря могут быть как трейлеры внутри компании, так и со стороны заказчика. Хотелось бы эту разницу прочувствовать.

Михаил Кузьмин, Marketing Director, tinyBuild

Разувалов рассказал, что сейчас он ощущает эту разницу. Сейчас, со стороны клиента, всё видится по-другому. Не бывает плохих клиентов, бывают сложные. И когда ты внутри, ты начинаешь понимать, в чём сложность.

Клиенты разные. Представьте геймдизайнера или разработчика, который очень хочет продать свою игру. Проблема в том, что они не всегда понимают, как это правильно сделать. Тут вопрос доверия к внешнему подрядчику и делегирования ответственности за результат, за ту фичу, которую вы хотите продвинуть с точки зрения маркетинга. Тут уже по-другому работает механизм.

Например, Игорь ожидает бриф, а у меня со стороны клиента нет никакого брифа. Тогда я приду к Игорю и скажу: предложи мне ещё идеи. И Игорь такой: «Изи, я сделаю». Или наоборот — Игорь предлагает идеи, а мы такие: «Это всё не то».

Александр Разувалов, Marketing Art Lead, Redhill Games

Это всегда вопрос настройки коммуникации и определённого доверия. Со стороны клиента к продакшену должны быть очень доверительные отношения. Если таких отношений нет — результат получится либо совсем посредственный, либо просто не очень хороший. Всегда нужно понимать, что у внешней студии меньше информации, чем у людей внутри. В этом сложность коммуникации.

По словам Климовского, если обсуждение идеи не лимитировать сроками — это может длиться годами. Хороший 30-секундный трейлер можно сделать за три месяца, хотя лучше за четыре.

Питчинг идеи и препродакшен

Вот как проходит процесс поиска идеи. Клиент предлагает нескольким командам подготовить идеи для проекта. Продакшен-команды уходят в рисёрч, задают вопросы клиенту, спрашивают максимум информации по игре. Создают бриф, задают дополнительные вопросы, пишут сценарии, идеи, готовят это в виде креативных предложений и презентуют клиенту. Клиент выбирает, кто ему ближе всех (обычно одна компания даёт две идеи).

Внутри компании многие вещи не артикулируются, а чувствуются. Наша задача — словить эту волну, прочувствовать её подсознательно, донести это до клиента, используя этот подход и нашу историю. Тогда клиент покупает, и мы переходим к полишингу идеи. Это продолжение, развитие [изначальной идеи].

Зачастую клиент даёт большое количество артов. Но иногда мы входим в область, где нет большого количества арт-девелопмента. У нас есть ин-хаус концепт-артисты. Мы рисуем арты, прорабатываем какие-то вещи визуально, готовимся, пока полишится сценарий. Это не значит, что все остальные стоят. Но это и не значит, что остальные работают. В основном продакшен-команда ждёт зелёный свет.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

С чего начинается продакшен

Климовский рассказал, что последняя фаза пре-продакшена и в то же время первая фаза продакшена — это превизуализация, она же превиза. В некоторых случаях её пропускают, но Игорь не сторонник такого подхода.

На этом этапе делают сториматик — сториборд, обычные двухмерные картинки, нарисованные в режиме скетч-раш. На нём уже полностью нарисован весь полутораминутный ролик. Затем сториматик выкладывается на таймлайн монтажной программы, к нему добавляют музыку. Там уже предусмотрены все диалоги, понятен монтаж, темп и ритм повествования. Момент, когда готов сториматик, — это зелёный свет для продакшен-команды.

Всегда лучше уйти в превизуализацию. Эти двухмерные картинки мы оживим в 3D — это будет без текстур, без рендера, ещё грейшейды. Но мы уже будем видеть сами камеры и движения персонажей. Здесь можно поменять монтаж, чтобы потом не резать по живому отрендеренному скомпонированному красивому контенту, а чтобы ещё на этапе грейшейда оставались ещё какие-то возможности по творчеству.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Как клиенты воспринимают превиз

По словам Климовского, превизу не всегда и не всем можно показывать. Это как минное поле. Некоторые люди уже делали синематики и всё знают. А иногда он может попасть к людям, которые думают, что это серенькое промежуточное действо — это всё. Оценивать нужно не качество картинки, не цветокоррекцию. В превизе нужно смотреть на движение камер, на игру «виртуальных актёров», слушать музыку и понимать, как это работает в качестве истории.

Климовский рассказал, что постоянная проблема индустрии — это change request. Иногда новые идеи бывают хорошими, но их стоит от себя отталкивать, потому что такие правки только усложнят ситуацию. Но важно не ошибиться и не отвергнуть конструктивный комментарий.

Есть ещё один момент: когда к нам обращаются как к производителям синематиков люди, которые хуже в них разбираются и не умеют их делать, возникает интересный парадокс. Вроде как мы специалисты, эксперты, говорим, как нужно сделать. Но изредка бывает, что клиент начинает топать ногой. У клиента есть соблазн оказаться в такой позиции, хотя он обращался за экспертным мнением. Как выкручиваться в такой ситуации? Наверное, можно всё объяснить, донести.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Работа над трейлером в двух режимах

Любая компания может работать в двух режимах. Первый — голова и руки. Пришёл клиент, сказал: «Сделайте классный синематик, вот вам бюджет, вот сроки». У вас есть голова, чтобы придумать, и руки, чтобы сделать. Если происходит синхронизация и клиент доверяет, такие проекты получаются очень цельными, консистентными, хорошими, и всё происходит быстрее.

Но такое бывает редко: как правило, реализация полностью зависит от VFX-команды, но голова шерится напополам с клиентами. И вот эти два полушария клиента и подрядчика иногда болезненно, а иногда хорошо взаимодействуют друг с другом. Это самая распространённая парадигма производства.

Разувалов посоветовал всегда показывать заказчикам референсы, чтобы они поняли, как всё будет выглядеть — какой будет визуальный стиль, как будет выстраиваться сторителлинг и так далее.

Какой софт используют

Климовский объяснил, что в его команде используют три программы: Maya, Houdini, Nuke. Для моделинга и текстур — Maya, иногда — Substance. Для симуляции и рендера — Houdini, сборка и финальные действия — в Nuke.

Разувалов рассказал, что их игра сделана на Unreal Engine 4, и все ролики тоже. Для онгоинг вещей команда не гонится за ААА-качеством, ей достаточно сделанных в Unreal вещей.

Unreal Engine 4 и «Мандалорец»

В «Мандалорце» использовали Virtual Production: ставили на фоне огромную диодную панель, на которой в реальном времени показывали футаж (фон) с другими планетами, и на фоне этой панели снимали в студии живых людей. Таким образом они совмещали движения камеры на диодной панели и реальной камеры, чтобы был полный эффект настоящего фона и работали все параллаксы. В этом случае Unreal Engine 4 — не элемент превиза, а элемент продакшена.

В этом ролике можно увидеть, как работает технология

Долгий путь к финальному рендеру

Дальше идёт целая творческая хореография. Сначала начинают делать лейаут — это как чертёж будущей сцены со всеми персонажами. Когда лейаут готов, начинают работать моделлеры: они готовят все модели, текстуры, персонажей, элементы, одежду — все визуальные объекты в кадре.

Когда модели и текстуры готовы, параллельно могут работать ригеры, которые разрабатывают как анимационные, так и персонажные риги — всё, что будет двигаться в кадре. Отличный буст — motion capture, если у вас много персонажки. С помощью мокапа можно сильно её пробустить. Когда используют мокап — это не значит, что потом в анимации вообще ничего не правят руками. Наоборот, мокап позволяет сильно ускорить черновую работу, но финальный тюнинг присутствует в большом количестве.

Анимация — следующий ключевой момент, который вообще утверждается с клиентом. Вся готовая анимация — это предфинальный лок. Залочили — и двигаемся дальше к финальному рендеру.

FX — это симуляции всех физических процессов: огонь, вода, взрывы, облака, любых полупрозрачных элементов. Всё это воспроизводится в программе Houdini. У каждого элемента сцены нужно проработать материал.

Интересно, что делается симуляция не только взрывов, но ещё и ткани, например. Рубашка никогда не будет выглядеть как ткань, если ее не засимулить. Pixar вообще дошли до того, что симулят персонажам шерсть на шерстяном свитере.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Рендеринг, компоузинг, цветокоррекция

Когда всё готово к финальному рендеру, его можно смело заряжать. Иногда это может быть очень долго, если выбрать CPU-рендер — обычно он сильно дольше, но и точнее. В последние несколько лет развилось направление GPU-рендера. Там есть свои ограничения — например, слишком большая сцена не влезает в размер видеопамяти.

Мы практикуем и CPU, и GPU рендер, в зависимости от проекта, задачи и ряда факторов. Рендер — это не только набор картинок, так называемый beauty pass. Помимо него может быть 20-30 других пассов — набор с яркими элементами, с тусклым, с тенями, какие-то выпуклости, блики. Компоузеры получают много таких картинок, из которых они, как скульптор из камня, извлекают финальное красивое изображение. Это всё собирается на таймлайне, финализируется. Можно сказать, проект готов. В конце, как правило делают цветокоррекцию. Добавляют «бантики» — виньетку, оптические эффекты.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Разувалов добавил, что во многих трейлерах с уклоном в сторителлинг важно иметь режиссёра. Правильно поставить и двигать камеру — это искусство. Также важно, как будет рассказана история. Без режиссуры тяжело воспринимать трейлер.

Саша прав. Мы как-то скипнули подготовительный этап, где формируется творческая группа, которая состоит из режиссёра, сценариста, продюсера (он же клиентский менеджер), CGI супервайзера. Все ключевые игроки собираются вместе — это коллективная работа.

Всегда есть распределение ролей. Режиссёр и сценарист отвечают за историю, иногда режиссёр тащит на себе роль оператора. На некоторые проекты даже зовут киношных операторов, которые прямо занимаются картинкой. Они смотрят: вот такой вроде угол никому не нравится, они поворачивают на пять градусов — и сразу всем нравится. Творят магию на каких-то простых вещах.

Процесс создания синематика похож на процесс создания короткометражного кино или мультика. Там присутствуют сценаристы, продюсеры, режиссёры. Разве что хлопушка виртуальная, и то, если Live-action, то и хлопушка вполне себе настоящая.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Препродакшен — самый важный этап

Препродакшен — самый важный этап. 90-95% творчества происходят на препродакшене. Самые большие проблемы и сложности тоже, как правило, возникают на этом этапе. Это становление, формулирование того, что и как будет рассказано и показано.

Когда у вас утверждён весь сториматик или сториборд, и вы понимаете визуальные референсы, остальное — дело техники.

Смогут ли нейросети делать трейлеры

Пока что конкретных решений в индустрии нет. Возможно, через пять лет что-то сильно поменяется. Нейросети в этом бизнесе пока что не побеждают человека.

Разувалов рассказал, что нейросеть можно обучить на множестве других примеров, но сложно сказать, будет ли результат решать нужную задачу. Всегда важно учитывать контекст. Например, есть всего два месяца на продакшен, конкурент выходит за две недели до, и в какой-то стране, на которую нужно сделать ставку, случился теракт. Всё это сильно повлияет на то, что будет в трейлере.

У Климовского есть подозрение, что трейлеры от нейросети будут средними по качеству. Если нейросети скармливать всё, то она может сделать не те выводы, даже если учить её на самых топовых примерах. Нейросети имеют свойство всё сглаживать и усреднять. Сложно представить, что нейросеть полностью сделает трейлер.

Сдача трейлера заказчику

Чаще всего специалист на стороне клиента — это продакт-менеджер или маркетинговый специалист: он видел все промежуточные этапы, чаще всего согласовывал с руководством. Так что никакого сюрприза нет.

Трейлер Metalborne

На каких этапах нужен трейлер

Когда вы собираетесь делать игру и куда-то с ней выходить, очень хорошо было бы её затизерить. Для этого можно делать всё, что угодно, но постарайтесь сделать так, чтобы все показанные вещи не противоречили самой игре. Нужно лишь сделать что-то цепляющее, показать людям, что вы разрабатываете интересную штуку. Заинтересованные люди будут ждать, ближе к релизу будет нарастать саспенс. Если у вас есть бета-тест, то это надо подсветить.

По мнению Разувалова, видео-трейлер лучше коммуницирует с аудиторией, чем набор скриншотов, картинки, тексты, и на каждый важный маркетинговый бит нужен трейлер.

Когда приближается релиз, важнее всего показать геймплей. Важно показать механики внутри трейлера, именно на движке, а не CGI. Важно рассказать, что нужно делать в игре. Это позволяет подготовить игрока к прохождению.

Вопросы аудитории

Как найти верную пропорцию синематика и геймплея?

Обычно это исходит от клиента.

Клиент на самом деле всё знает, он умный. Он знает, что вот здесь нужен геймплей, здесь CGI. Более того, клиент может сказать: «Хочу минутный трейлер, половина будет CGI, половина — геймплей». Мы недавно сделали проект для Ubisoft, игра Monopoly Madness (анонсировали месяц назад), и там клиент всё точно знал — что, как и в каком виде он хочет. Зачастую это решено на клиентской стороне. Хотя мы можем что-то порекомендовать.

Игорь Климовский, трейлер-продюсер, PLAYSENSE

Разувалов рассказал, что в его команде всё зависит от идеи. Если идея — делать полностью CGI, будут делать полностью CGI. Если нужно решать внутренние задачи и показывать геймплей — будут чередовать и просить подрядчиков делать так, как надо. В основном геймплей они могут делать сами, поэтому от внешних подрядчиков будут просить лишь добавить геймплей. Также здесь важен бюджет. Это всё-таки деньги, которые вы тратите на продвижение и хотите вернуть покупками игры.

Почему в трейлерах редко встречаются диалоги?

Mouth rig и создание крупных говорящих голов — это сложная задача. Когда вы в процессе решаете поменять герою фразу или эмоцию, придётся ещё две недели эту эмоцию рендерить и настраивать все мышцы, чтобы она правильно отображалась. Также это просто дорого для заказчика.

Нужны ли элементы UI в трейлерах?

В синематиках точно нет. А в геймплейных всё зависит от задачи: если вам нужно показать какую-то новую механику или обновление, то UI стоит демонстрировать.

Как решается, что показать в трейлере?

Всё зависит от идеи. Есть вещи, которые обязательно нужно показать, и те, которые не стоит. Вы должны найти эти вещи и правильно продать игрокам. Поэтому единых правил нет — всегда всё индивидуально.

Сколько шагов от режиссёра CGI-трейлеров до режиссёра кино?

У режиссёров может быть разная специализация, но самое главное — умение увлекательно рассказывать историю. Если это есть, то режиссёр найдёт себе место в любой индустрии.

Тем не менее важно понимать специфику. Трейлеры — это короткий жанр, а кино может растягиваться на несколько часов. Поэтому режиссёр должен хорошо понимать, как работать в разных форматах и условиях.

Какая роль трейлера в маркетинге?

Это лучший способ донесения информации до потребителя. Но всё зависит от формата и соцсети: например, обычное видео может пойти на YouTube-канал и разным СМИ, а для Facebook, Instagram и платной рекламы ролики делают в квадратном формате и с субтитрами.

Какие трейлеры делать интереснее?

Сложные. Интереснее всего сталкиваться с новыми трудными задачами и искать необычные способы решения.

Приходилось ли делать трейлеры с живыми актёрами?

При создании Live-action ролика основные проблемы связаны с тем, что после съёмки сложно что-либо поменять в отснятом материале. Часто проще работать с 3D-моделями, а не с реальными актёрами. Но Live-action позволяет экономить время — например, на крупный ролик может уйти всего три месяца, а на Full-CGI уйдёт около года.

Что определяет продолжительность трейлера?

Кузьмин рассказал, что в tinyBuild стараются делать трейлеры от одной минуты до двух, потому что это как раз тот отрезок времени, который человек может потратить на просмотр такого видео.

Также желательно, чтобы первые пять секунд увлекли зрителя и он захотел досмотреть его до конца.

Что делать, если ваш трейлер никому не нужен?

Проанализировать все метрики, чтобы понять, почему так получилось. Сделать выводы и никогда не повторять ошибку.

Как тестируются игровые трейлеры?

Такого нет. В процессе создания трейлера сложно его как-то проверить. Все показатели и метрики станут известны после выпуска трейлера. Это и покажет, насколько удачным оказался ролик.

Спасибо, что дочитали до конца! Напишите, пожалуйста, в комментариях, что вам понравилось в переводе выпуска подкаста в статью, и в какую сторону нам стоит двигать это направление дальше.

4242 показа
8.3K8.3K открытий
44 репоста
21 комментарий

Сейчас синематики воспринимаются скорее как залипуха для отвода глаз, мол лишь бы геймплей не показывать :) Если есть геймплей, то синематик вообще не интересен.

Ответить

Ну он для настроения полезен, в пример ролики Ведьмака. А так конечно, за 5к хочется все таки геймлей посмотреть.

Ответить

Откуда гифка из превью статьи?

Ответить

"Grime"
Ух какой крутой трейлер, этож ДС скрестили с Дарксайдерами (подумал я)
*это оказалася двухмерный платформер-метроидвания (а разговоровто было)

Ответить

Это я удачно зашёл

Ответить

Невероятно удачная статья, которая так ко мне вовремя попала на глаза)
Благодарю за текст)

Ответить