Геймерство - путь самурая или... (ЭВИ)

Подсказка к названию статьи. 
Подсказка к названию статьи. 

Привет, народ!

Сегодня с утра прочитал ВЕЛИКОЛЕПНУЮ статью, на 25 страниц текста о видеоиграх, как и обычно передаю ее краткие тезисы и бонусом Загадки по мотивам прочитанного!

Автор - выходец МГУ, К.С.Шаров. Согласно БД "Истина" этот гражданин с 2005 года является Кандидатом философских наук и преподавателем до 19 года. Индекс цитирования: Web of Science: 59, Scopus: 69

Название статьи я зашифровал в заголовке и изображении, думаю сложив 2+2 вы ее легко найдете, но рекомендую этого не делать до публикации ответа на загадки (в комментах).

В статье исследован вопрос социальных и психологических последствий зависимости от видеоигр (лудомании). Показано, что их условно можно разделить на нормальное восприятие, психические расстройства, социальные девиации и делинквентное поведение. Рассмотрены механизмы привыкания и становления лудомании. Проанализированы способы трансляции виртуальных миров в реальность и основные мифологии, порожденные в рамках этих миров. Установлено, что именно благодаря наличию столь устойчивых мифологий развивается зависимость от видеоигр. Исследование мифологического измерения видеоигр помогает лучше понять связь игр и социальных и психических девиаций геймеров, развитие в геймере жестокости, садизма, фобий, шизофрении и прочих психических отклонений, проявлений противоправного поведения.

Давайте начнем с базиса. Зависимость от видеоигр не равно лудомания.
Действующий МКБ - 11 версии ввел в раздел disorders due to addictive behaviours (расстройства связанные с аддиктивным поведением) игровое расстройство (6С51) и хотя решение спорное, с ним придется считаться. Когда начинались разговоры об игровой зависимости как самостоятельном явлении ее действительно рассматривали по образу и подобию лудомании (гэмблинга), однако позднее, по мере исследования вопроса, начали всплывать различия. 11 редакция МКБ - это первая редакция которая включила в себя, а само решение о включении игровой зависимости до сих пор оспаривается многими киберпсихологами, от того возможно и содержание статьи 6С51 по отношению к 6С50 носит крайне сходное, а возможно и рудиментарное содержание. Что бы вам не пришлось искать перевод МКБ-11 я приведу вам основные и некоторые дополнительные диагностические критерии игровой зависимости и гэмблинга, т.к. они идентичные.

1. Нарушение контроля над игровым поведением (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст);

2. Повышение приоритета игр до такой степени, что игры преобладают над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью;

3.Продолжение или эскалация игрового поведения, несмотря на негативные последствия (например, супружеский конфликт из-за игрового поведения, повторные и значительные финансовые потери, негативное влияние на здоровье).

4. Эпизодический или повторяющийся Паттерн на протяжении 12 месяцев или менее, в случаях когда специалист готов установить наличие расстройства ранее.

5. Данное поведение не вызвано другими расстройствами, препаратами и т.п.

6.Модель поведения, приводит к значительному дистрессу или нарушениям в личной, семейной, социальной, образовательной, профессиональной или других важных сферах жизнедеятельности.

7. Люди с игровым расстройством могут предпринимать многочисленные безуспешные попытки контролировать или значительно уменьшить игровое поведение, как по собственной инициативе, так и навязанное другими.

В целом, список достаточно универсальный для адиктивных расстройств, однако надо поговорить и о различиях.

Люди с игровой зависимостью могут со временем увеличивать сумму денег, количество азартных игр, чтобы поддерживать или превысить прежний уровень азарта или избежать скуки. Они также могут проявлять тенденцию к увеличению интенсивности игрового поведения, увеличению суммы своих ставок или иным образом изменять свои игровые стратегии, чтобы попытаться компенсировать значительные денежные потери

Для игромании установлен аналогичный подход

Люди с игровой зависимостью склонны увеличивать продолжительность или частоту игрового поведения с течением времени или испытывать потребность участвовать в играх с возрастающим уровнем сложности или требующих повышения навыков или стратегии, чтобы поддерживать или превзойти прежний уровень возбуждения или избежать скуки.

Проще говоря, с точки зрения МКБ-11 в случае с гэмблингом игрок тратит деньги в погоне за азартом и жаждой отыграть потерянные деньги, но вот с играми жертвой становится время, а у человека возникает жажда играть в более сложные игры в погоне за возбуждением. Лично у меня к этой формулировке возникает много вопросов. О каком возбуждении речь? И почему появляется жажда играть в более сложные игры? Думаю со временем формулировки преобразятся. При этом, надо отдать должное, в МКБ-11 указано достаточно важные элементы нормы. В частности для игрового расстройства указано следующее:

Игровое расстройство не следует диагностировать только на основании частого времяпрепровождения в играх (онлайн или офлайн), при отсутствии других характерных признаков расстройства. Ежедневное игровое поведение как часть рутины или использование игр для таких целей, как развитие навыков и мастерства в играх, изменение настроения, облегчение скуки или облегчение социального взаимодействия при отсутствии других необходимых функций, не является достаточным основанием для назначения диагноза «игровое расстройство». Высокие показатели и большая продолжительность игрового поведения (онлайн или офлайн) чаще встречаются среди определенных возрастных и социальных групп (например, подростков мужского пола) и в определенных контекстах, таких как во время каникул или как часть организованных игровых мероприятий для развлечения в отсутствие других необходимых признаков также не свидетельствует о расстройстве. При постановке диагноза следует учитывать культурные, субкультурные нормы и нормы группы сверстников.

Проще говоря, если ваше увлечение видеоиграми не делает вас асоциальным типом и не разрушает ваш жизненный уклад, вашу личность и физиологию, то все в порядке.

Почему я привел этот разбор?

Уважаемый автор не мог знать, но надеялся, что во втором десятилетии МКБ пополнится зависимостью от видеоигр, но уже в своем 2015 году, когда статья и была написана, о том что меры диагностики и критерии относимые к гемблингу могут применятся к игровой зависимости лишь в формате натягивания совы на глобус, чем многие авторы и занимались, в связи с чем автор часто подменяет понятие игровой зависимости лудоманией. Я счел важным указать на этот недостаток в данной работе, а теперь перейдем непосредственно к ее содержанию.

Большую часть анонсированных проблем автор раскроет весьма в специфической манере.

Первое с чего начинается любая научная работа - обоснование того, на сколько насущна тема исследования. Наш автор, дав короткую ремарку о распространенности видеоигр, сразу переходит к запугиванию и перечислению многочисленных ужасов которые он связал с видеоиграми, это занимает почти половину страницы и кратко описывается одним абзацем.

Взрослые и дети бьют друг друга ножами, совершают поджоги, налеты на церкви и синагоги, забрасывают родственников «коктейлями Молотова», окапываются в зарослях и сутками сидят в болотах, ведут прицельную стрельбу по участникам дорожного движения из снайперских винтовок и автоматов. На суде выясняется, что все эти зверские преступления они совершили как продолжение сюжетных линий видеоигр. Жестокость транслируется из мира игры в реальность.

Далее, автор вспоминает очередную гениальную новацию предложенную политикам, согласно которой нужно запретить игры-шутеры которые обучают игроков стрелять из реального оружия (много вы таких знаете? Уже освоили стрельбу, устройство и прицельные приборы карабинов SCAR или M4A4 по видеоиграм?) и автор с позицией политиков соглашается, сокрушаясь лишь о том, что определение представленное политиками слишком обтекаемое и много жестоких игр которые выполняют функции "военной обучающей программы" останутся за его пределами и не будут запрещены. Дальше, автор рассуждает о том, что игры более опасны т.к. формируют социальные девиации (отклоняющееся от социальной нормы поведение), за счет вовлечения игроков в процесс игры. Проще говоря, если вы смотрите жестокий фильм, то вы пассивный наблюдатель, а если играете в жестокую игру, то вы непосредственный актор процесса насилия. На бытовом уровне выглядит даже немного логично, а вот на научном нет. Прямых связей пока установлено не было.

Интересно, что автор отрицает у игр наличия сюжета и возможности совершать моральный выбор, в частности игры он называет "симулякром".

* * *

Существует огромная пропасть между сюжетом игры и киноленты, гораздо большая, чем между сюжетом фильма и книги. В фильме зритель всегда помещается в ситуацию моральной свободы – он сопереживает одним героям и не одобряет других. Ему близок или далек сам сюжет и то, как его преподносят сценарист и режиссер. Ему кажется убедительной либо наоборот игра актеров. Он контролирует свой этический выбор собственной совестью. Большинство современных РС-игр сконструированы таким образом, что они лишают человека возможности полноценно использовать в процессе игры свою высшую моральную инстанцию – совесть. У него отнимается право выбора кому сочувствовать, а кого – ненавидеть. Выбор уже сделан за него и вместо него.

* * *

В игре симулируется сюжет, именно симулируется, а не просто рисуется в карикатурном ключе, поскольку в нем нет референтов на реальный мир, поскольку отсутствует свобода морального выбора, без которой немыслима реальная жизнь любого человека. За игрока уже давно все решено – сюжет линеен, по терминологии геймеров. Сколько бы компания-разработчик не постулировала «нелинейные финалы, зависящие от свободного выбора игрока», все финалы однотипны и навязаны игроку чужой волей. Примеров этому предостаточно. Приведу лишь один из наиболее любопытных. Mass Effect («Масс-эффект») – трилогия, в которой игрок за 300 часов игры принимает далеко не мало сюжетных решений. В финале его ждет десять концов, смысл которых полностью тождествен.

Таким образом, у игры нет сюжета, а лишь его эмитация. С фильмом, на который у зрителя нет никакого влияния, он находится в ситуации моральной свободы, в то же время в игре, где такой выбор есть, моральная свобода куда-то исчезает. При этом, действительно в некоторых случаях автор приводит примеры из строго линейных игр, тем не менее, сюда попадает и MЕ, а это в общем наводит на мысли о том, что автор в принципе отказывает играм в осмысленности сюжета (но 10 страниц спустя нарушает это правило).

Далее, автор рассуждает о том, что игры являются бегством от реальности и простым, доступным заменителем реальных ощущений. И эту функцию она выполняет, внезапно, благодаря пиратству, которое делает игры доступными широкому кругу по бросовой цене, но при этом игры разрушают личность человека чему он приводит такой занимательный пример:

Помню, как я был поражен одним случаем лет десять назад. Я стоял на остановке автобуса с молодым человеком, моим сверстником. Внезапно из-за поворота на большой скорости с визгом покрышек вырулила легковая машина. Это было очень неожиданно, поэтому я даже вздрогнул, но с человеком, стоявшим рядом, произошло невообразимое. Он молниеносно изменился в лице, побелел как полотно, инстинктивно бросился на землю и, сложив руки в виде ружья, направил их на машину, вызвавшую переполох. После этого ему стало очень неудобно и он был вынужден признаться, что он – заядлый геймер. Главное – то, что он сделал, было ему неподконтрольно, рефлективно.

Допускаю, что такая ситуация могла иметь место быть, но ссылаться на нее в научной работе в высшей степени некорректно. Позднее автор рассказывает об аркадах. Внезапно, в его исполнении, аркадные игры это игры игнорирующие мораль, выносящие за скобки действия, даже при условии, что там есть сюжет. На примере Fallout 3 и RAGE, автор рассказывает, что само общество геймеров стремиться к упрощенным играм и между произведениями где есть сюжет и нужно задуматься над происходящим игроки предпочитают более простые произведения (в его трактовке RAGE - урезанная до шутера по просьбе игроков которые не хотели заморачиваться сюжетом, версия Fallout 3). При этом, по мнению автора, это вынесение за скобки морали культивирует в игроке жестокость и антисоциальную агрессию с помощью мифологии вседозволенности. Также автор утверждает, что игры формируют негативные нравственные ориентиры, представляя героями игр отступников, ренегатов, пиратов, воров, хулиганов, лжецов, мафиози и т.п. Ну и конечно, классика. Postal 2.

Рядом с RAGE могут встать не менее достойные представители американской масс-культуры: трехкопеечные боевики девяностых и игры в стиле Postal 2, в которых убийство на экране происходит только ради самого процесса убивания, без мотивов, целей, планов, фабулы… Всем правит миф о всесилии геймера, которому подвластны и жизнь, и смерть окружающих!

Кто играл в Postal, тот знает, что пройти его можно без единого выстрела и производить тотальную жестокость, совершенно не обязательно, но почти ни одна статья об играх и насилии, не может обойти Postal 2. Автор не исключение и он выдвигает еще один гениальный тезис. Сперва он утверждает, что люди вернувшиеся с войны часто становятся агрессивными, насильственными по отношению к окружающим и т.д., все это по его мнению - постбоевой синдром. (Очевидно, речь о том, что сейчас определяется как PTSD или посттравматическое стрессовое расстройство. В некоторых случаях оно формируется у лиц участвующих в боевых действиях, психотравмирующих ситуациях и т.п., при этом агрессия не является диагностическим критерием или обязательным явлением). Более того, автор считает, что люди с PTSD чаще других осуществляют противоправные действия и становятся частью преступных сообществ, а игры, продуцируют PTSD в "массовом масштабе". Получается, что те кто играют в игры поголовно страдают ПТСР и пополняют ряды уличных преступников.

Hitman и Dishonored, а также серия Assassin’s Creed («Кредо ассасина»), No one lives forever («Никто не живет вечно»), Mark of the Ninja («Метка ниндзи»), серия Tom Clancy’s Splinter Cell («Третий Эшелон Тома Клэнси»), серия Metal Gear («Металлическое устройство») – яркие образцы подготовки будущего киллера-профи из обычного геймера.

После того как игры разрушили нашу мораль, сформировали ПТСР, они взялись за святое. Сперва они опошлили любовь, толкнув нас в пучину разврата. Автор утверждает, что кроме того, что игры идут в ногу со временем и позволяют игроку выбирать пол и сексуальную ориентацию, так еще и предлагают всякое непотребство.

Многие геймеры признаются, что их необыкновенно прельщает перспектива испытать в виртуальном мире то, чего они не могут позволить себе в мире реальном, например, частую смену пола. Все формы перверсий преподносятся в играх как норма поведения в реальном мире. Постоянство в отношениях высмеивается как анахронизм, институт брака изображается давно отжившим (чем не «Дивный новый мир» Олдоса Хаксли!).

Думаете это все? О нет, кроме того, игры еще подобно Ницше убили Бога.
Они предложили, а игроки любезно согласились на это убийство.

Обсуждение этики РС-игр было бы явно неполным без рассмотрения религиозного послания, транслируемого ими напрямую в умы игроков. Мы сталкиваемся не просто с нерелигиозным миром, а с миром антирелигиозным (и противорелигиозным), оккультным, в котором проводятся попытки подорвать все ценности религиозной веры. Нам подсовывается мифология обожествления человека, девиз которой – «Человек сам себе бог!»

***

Также важно все время исповедовать верность «древним богам», которые могут дать герою неслыханную силу. Язычество и магия – две стороны одной неприглядной медали.

***

Сцены «воскресения» «бога» Кратоса – не что иное, как глумливая пародия на Воскресение Иисуса

Далее на примере Unreal, WOW, TES Oblivion,Skyrim и некоторых других игр, автор доказывает антирелигиозное разрушительное воздействие видеоигр, ведь они обладают (о боже!) внутренним лором в котором печатают не слова Евангелие, а слова принцев Даэдра или кого еще похуже! (Тут должна была быть шутка про батоны).

И в качестве итога, автор пишет:

Этика видеоигр поражает своим нескрываемым цинизмом. Похоже, что путь геймера в виртуальном мире – отнюдь не путь самурая, чести и доблести, спасения слабых и наказания беззаконников. Это, скорее, путь Карлито – путь наркоманов и убийц, воров и насильников, гангстеров и мафиози. В реальной жизни, куда геймер с помощью мифологической составляющей сознания переносит свои идеалы из цифрового мира компьютера, наблюдается то же самое. Игромания ведет к социальным девиациям, психическим расстройствам и иногда даже приводит к совершению правонарушений и преступлений.

В общем и целом, автор на 25 страниц текста дал 16 ссылок из них более трети не на научную литературу, а на какие-то популистские или новостные вещи, заполнил свою работу множеством субъективных утверждений и притянутых за уши тезисов, которые не снабжены какими либо внятными доказательствами. За то, эта статья манипулятивно обращается к читателю, запугивает его и создает видимость научности.

На мой взгляд текст - та самая "мерзопакостная круть" как песня группы "Электрослабость" про Лидию. Он хорош тем, на сколько он ужасен. Это отличный пример как писать не надо и уж тем более не надо такое читать.

Спасибо что дочитали, и если вы оказались на этом месте то вас ждет самое вкусное - загадки. Пишите в комментариях ответы и мнения о прочитанном, буду рад.

Автор в своей статье дал ряд описаний игр, а я предлагаю вам по описанию угадать о какой игре идет речь.


Игра № 1

Однако в игре _______, где стрельбы вообще нет, по сюжету 50-летний бродяга и маленькая девочка должны отрубать мутировавшие в грибы головы апокалиптическим зомби-людоедам, а потом копаться в их грибоподобных мозгах, и уровень жестокости в этой игре на несколько порядков выше, чем в Battlefield. В замедленных роликах нам показывают всякие ужасы, например, как зомбаки рвут шеи главному герою и девочке и едят их, отрывая конечности и медленно смакуя.


Игра № 2


Однако абсолютно лидирует по аморальности, безусловно, ______________ – игра, заставившая восьмилетнего ребенка хладнокровно и с особым садизмом убить свою 90-летнюю няню. Это, пожалуй, квинтэссенция всей грязи и пошлости, которую разработчикам удалось собрать, и одновременно самая популярная игра человечества на данное время, если принять во внимание статистические данные. Новые игры в серии следуют друг за другом беспрерывно – настолько игра коммерчески востребована.

Подсказка:

"На следствии ребенок уточнил: «Я не ее первую грохнул… Еще я пристрелил шлюху после того, как с ней переспал в _______. Эта старуха была хуже шлюхи, вот я ее и уделал!»


Игра № 3

В мире игры ____________можно научиться каннибализму, трансвестизму, садизму и некрофилии буквально на каждому шагу.

Наиболее утонченное извращение-развлечение ______________– зарядить невзорвавшуюся мегатонную атомную бомбу по совету некого хлыща в пижонском костюме, а потом, сидя на балконе дорогого отеля и попивая шампанское в обществе проституток, взорвать ее, обрекая на смерть тысячи людей и наблюдая, как постояльцы-тунеядцы будут вопить от восторга и рукоплескать вам как ангелу Апокалипсиса.

Игра № 4

Более того, попутно не грех сменить ориентацию, ведь доступно все: начиная от гетеросексуальных отношений до страсти к инопланетным рептилиям и амфибиям, от педерастии среди гуманоидов до волнующей возможности «объять вечность», т. е. иметь телесно-ментальное сношение сразу с тысячами азари. Более похоже на Sci-Fi порноролик, чем на видеоигру!

Игра № 5 (для олдфагов)

Меня пробрало почти до костей: это была отвратительная пародия на христианский храм. «Церковь» венчал «крест» с распятым четырехруким монстром Нали (какая попытка поиздеваться над Христом и Его крестными страданиями!), в здании стояли пародии на кресты, статуи кощунственных копий Богородицы и апостолов, а также иконы, с которых вместо святых ликов смотрели бесовские морды.

Подсказка:

У нас был журнал в котором был обзор игры ___________ Из него мы узнали, что должны были стать спасителями цивилизации культурных, но слабых существ Нали, порабощенных кровавыми рептилоидами Скаард...


Игра № 6

В ________________ протагонист должен забраться на самый верх церкви и обязательно попрыгать на кресте, как петух; без этого продолжение игры становится просто невозможно.

Игра № 7

Игрок становится свидетелем сцены, когда наемники Декстера насилуют оставшихся в живых монахинь перед статуей Девы Марии, а потом всаживают в них несколько десятков автоматных обойм, обрызгивая кровью и разорванной плотью жертв статую. И тут появляется наш наемный убийца, убивает злодеев, гордо смотрит на статую Девы Марии и ухмыляется.

Уровень «Когда святые атакуют» – очередная злонамеренная нападка датских разработчиков ________________ на христианство. Группа тюремщиц стилизует женские католические монашеские одеяния под классические садо-мазо облачения и занимается тем, что под постоянные молитвы некоему «богу» и фразы «God save» (спаси, Господи!) издеваются над своими жертвами, насилуют и пытают их, а потом убивают, истово крестясь и целуя распятия.


Хардмод задание для тех кто отгадал остальные:

Описание ситуации в магазине видеоигр где девочка попросила отца купить игру:

На его отказ она стала кричать на весь магазин громким голосом: «Хочу играть в дьявола!» и кататься по полу с эпилептической пеной у рта. Не правда ли, похоже на евангельский рассказ о бесноватом, которого нечистый дух с пеной повергал на землю и заставлял по ней кататься, бросаясь в огонь и в воду?




1414
14 комментариев

Игрозависимость не равно лудомании. Это эскапизм, точно такой же как книги или фильмы. Но чего-то никто не говорит о фильмозависимости и книгозависимости.

6

Ты фильмы и книги не проходишь, ты в них не побеждаешь, новые уровни не получаешь. И каждые книга или фильм конечны.

1

Есть мусорные издания, соответствующие рецензенты и мусорные психо социальные исследования без нормальных циферок и нормальных ссылок, ничего нового. То что, это российские издания - тоже не плюс обычно. Ну и делать за рецензента его работу здесь тоже смысла мало, но как хочешь. Можешь ещё про дерьмака посмотреть, у него целая статья есть, kekw https://www.elibrary.ru/item.asp?id=37711264

3

Ситуация была примерно такая. Я накидал себе архив статей и сейчас их разбираю. Когда начал эту бегло читать я хотел ее сперва бросить, но потом пошёл по дорожке из белого порошка ведущей к концу этого текста и споткнулся о валяющегося в соплях автора.
Просто не мог пройти мимо такого и оставить такой шедевр скрытым от общества)
Научной ценности это текст не представляет, но этот товарищ работал в мгу и его даже кто-то цитирует!

2

Ля, первая - точно не батлфилд, получается

1 Tlou
2 GTA
3 daylight
4 Mass Effect
5 Doom
6 атсосин крэд
7 хитман

Наступил конец недели и время публиковать результаты. Спасибо всем кто принял участие.
Название статьи Электронное геймерство: путь самурая или путь Карлито?
Опубликована в ИДЕИ И ИДЕАЛЫ
Н А У Ч Н Ы Й Ж У Р Н А Л
Основан в 2009 году.
Учредители и издатели журнала:
Новосибирский государственный технический университет (НГТУ)
Включен в перечень ВАК ( № 1046) по специальностям: философия; экономика

Ответы:

1 TLOU
2 GTA
3 Fallout 3
4 Mass effect 3
5 Unreal
6 Assasins Creed
7 Hitman Absolution
8. Diablo

Безоговорочно победителем признан Jack ответивший на все верно, кроме хардмода в ТГ (https://t.me/Emotion_and_videogames)