Женщины в айти и играх

Меня с детства мучил вопрос: почему девочки почти не играют в настолки и компьютерные игры? Особенно - хардкорные? Чем больше в игре цифр, сложности и комбинаторики - тем меньше девочек. Почему из пяти девочек, пришедших в D&D, четыре «пришли вслед за парнем», а от чтения сложных правил у них буквально сводит зубы? Слушал много шуток от бумеров в стиле "да они просто тупые", но хотелось разобраться. Думал, может, просто не повезло с окружением. Потом понял: нет — эта картина повторяется во всём мире. И чтобы понять почему, надо начать с IT.

Сегодня IT кажется мягкой, уютной сферой: макбуки, гибкие графики, конференции, удалёнка, приличный доход. Но если отмотать время на 40–50 лет назад, картинка будет другой: шумные шкафы, математические модели для армии, ранние симуляции ядерной физики, управление ракетным наведением.

Парадокс в том, что IT родилось как женская профессия. Просто потому, что никто не считал её престижной, а в середине 20 века в западной цивилизации женщины работали там, куда возьмут, а не там, где им хотелось бы.

Женщины в айти и играх

Истоки

В 1940-х слово "computer" означало человека — и чаще всего женщину. На базе ВВС США, в Лос-Аламосе, в NASA, в университетах и лабораториях — вычислителей набирали из женщин. Не потому что женщины всю жизнь мечтали считать баллистику ракет, а потому что эта работа считалась рутинной, не престижной, низкооплачиваемой. Перепроверять подсчеты по сотням страниц, вручную сводить траектории, искать ошибки неделями — в то время это выглядело как расширенная разновидность бухгалтерии. Типично женская “служба поддержки” ВПК.

Когда США построили ENIAC — первую полноценную электронную вычислительную машину — логика набора кадров сохранилась. Первых программистов ENIAC находят среди женщин-"компьютеров". Так в историю вошли Бетти Холбертон, Джин Бартник и другие — шесть женщин, которые делали то, что сегодня назвали бы инженерией: подключали схемы, отлаживали алгоритмы, проектировали логику машин. Но в газетах их лица вырезали: профессия не была престижной, а значит, не "мужской". Нет, я серьезно, это не шутка - буквально!

В 1946 году, когда ENIAC впервые показали прессе, женщины-программисты действительно присутствовали на демонстрациях и помогали запускать машину, но их не идентифицировали как инженеров или авторов программ. Газеты и журналы, освещавшие запуск ENIAC, писали заголовки в духе: “Giant Brain Does Calculations at Lightning Speed” или “Army’s New Wonder Machine”. Фокус был на военных, на машине, на мужчинах-создателях схем (особенно отмечали Мокли и Эккерта), но не на тех, кто заставил машину работать на реальных задачах. В большинстве публикаций женщины даже не упоминались по именам. На фотографиях, где они были видны, подписи шли примерно такие: “operators”, “assistants”, “technicians”. То есть их профессиональная роль занижалась, хотя они были единственными людьми, реально программировавшими ENIAC.

Более того, на некоторых официальных фото их действительно вырезали при публикации. Это не было злонамеренной цензурой — фотографы обрезали кадр так, чтобы акцент был на машине. Но эффект был тем же: женщин убирали из визуального образа "великих создателей".

Но... почему? Точно так же как отсутствие большого числа женщин в хардкорном айти и гейминге не хочется объяснять тем, что "они тупые", такую цензуру тоже не хочется свести к "тупым сексистам". Сексизм был. И он толкал мужчин, которым с детства внушали роль "добытчика", на высокооплачиваемые и престижные профессии, на тяжелый труд, в том числе — физический. Айти специалистов тогда считали обслугой не потому, что там были женщины, а потому, что сама профессия была низкооплачиваемой и клерикальной. Тех немногих мужчин, что работали в секторе — задвигали на второй план точно так же.

Зато аппаратная инженерия считалась "настоящей наукой", а следовательно — "мужской" сферой. Поэтому общественное внимание было приковано к тем, кто создал железо, а не к тем, кто создал программы.

То же происходило в NASA. Сотни женщин считали орбиты Меркуриев и Аполлонов, а потом первыми осваивали Fortran для IBM-машин. Они делали тяжёлую интеллектуальную работу — просто тогда мало кто считал её важной.

Женщины в айти и играх

Массовый интерес к айти

Всё изменилось в середине 1960-х. Происходит то, что историки называют "professionalization of software". Компьютеры доминируют стратегические сферы: оборона, космос, большие бюджеты, ответственность, сложные системы. Это уже не офисная математика, это инженерия. И как только программирование превращается из "женской" рутины в техническую профессию, в него массово входят мужчины.

Потому что мужчины исторически заходят туда, где статус, деньги и власть. Это задокументировано для десятков профессий — от медицины до юриспруденции.

Менеджеры 60–70-х публично выдают фразы, которые сегодня звучат как карикатура на сексизм из фем пабликов, но тогда были нормой: "женщины ненадёжны — уйдут в декрет", "женщинам тяжело работать ночами у машины, они истерички и не стрессоустойчивы", "команда должна быть мужской, чтобы конкурировать с другими".

Окончательно дверь для женщин захлопнулась в 1980-х, когда в дома пришли персональные компьютеры.

Apple II, Commodore 64, Atari — первые массовые ПК. И индустрия могла сделать их нейтральными. Компьютер мог стать игрушкой для всех. Но компании (естественно) выбирают путь минимального сопротивления: они вписывают ПК в уже существующую нишу "мальчиковых" игрушек.

Реклама тех лет — повторяющийся сюжет: мальчик за компьютером, мальчик кодит BASIC, мальчик играет, отец помогает сыну собрать компьютер.

Девочек там просто нет. Почему? Потому что так дешевле. Так выше продажи. Так устроен рынок игрушек: техника и конструирование — исторически мужской сегмент, визуальные и социальные активности — женский.

Биология или пропаганда?

Но тут возникает главный вопрос: а почему так сложилось? Почему мальчики в среднем любят конструкторы, а девочки — в среднем меньше? Это воспитание или природа?

Наука пока не умеет мерить такие вещи ректальным термометром, но картина вырисовывается довольно устойчивая.

Во-первых, есть исследования, показывающие, что на уровне нейробиологии мальчики статистически сильнее реагируют на структуры — на правила, конструирование, исправление ошибок, выстраивание систем. У них дофаминовая система чаще награждает за решение задачи. Девочек же чаще награждают стимулы другого рода — социальные, эстетические, эмоциональные. Иными словами, гипотеза в том, что мальчику интересно как устроена штука, девочке — зачем она нужна и как она ощущается в истории или контексте.

Есть и второй слой — реакция на фрустрацию. Мальчики, по данным MIT, Stanford и NTNU, в среднем легче переносят длительную неопределённость: когда ничего не понятно, ошибка на ошибке, прогресса нет, если процесс сам по себе — увлекательный. Девочки в среднем предпочитают деятельность, где есть заметный прогресс, особенно если он встроен в социальный контекст.

Это не социальная конструкция и не пропаганда — это способ того, как мозг реагирует на награду. Для оголтелых людей, любящих рубить сплеча, лишний раз отмечу: это не приговор каждой отдельно взятой женщине, а лишь глобальное различие средних кривых, описание тенденций, подкрепленное исследованиями. Если вам интересно — гуглите, источников много. И тем, не менее, исключения есть всегда. А когда мы говорил про миллиарды людей — эти исключения могут исчисляться миллионами.

И еще тут стоит отметить, что наука пока не может померять такие вопросы с точностью. Не стоит воспринимать это как "мальчикам нравится Х, и девочкам Y". Даже серьезные исследования, которые на эту тему есть, дают далеко не точные результаты, которые еще и открыты к интерпретации.

Есть еще третья сила — среда. Среда порой создаёт различия, но чаще усиливает уже заложенные. То, что мальчику, который получает дофамин от систем, чаще покупают конструкторы, а девочке — визуальные и социальные игрушки — это не мировой заговор потирающих ручки патриархов, а естественное следствие эмпирических наблюдений людей. Другое дело, что крупный бизнес и стоящие за ним потирающие ручки капиталисты этим активно пользуются. Их не волнует свобода или равноправие — их волнует прибыль.

Через несколько лет кривые навыков детей (вследствие различных интересов) расходятся так, что это выглядит «естественным», хотя это смесь — как врождённого, так и усиленного социумом.

Поэтому в “самых равноправных” странах мира — Норвегии, Финляндии, Исландии — разница усиливается, а не исчезает. Это феномен, известный как "парадокс гендерного равенства" (который, если задуматься, совсем не парадокс, а весьма логичное явление): чем свободнее выбор — тем больше люди следуют врождённым склонностям. Борьба за равноправие с мужчинами играет новыми красками, когда в результате победы мы видим, что женщины чаще чем прежде выбирают себе роль в жизни, которая все это время считалась "навязанной патриархатом". Хотя, и здесь единого мнения нет — парадокс гендерного равенства сейчас активно обсуждается, интерпретируется и проверяется.

Но есть ещё четвертый, самый скандальный слой — социальный фактор и повседневный сексизм.

Чтобы девочка попала в IT в 80–90-х, ей нужно было не просто любить компьютеры. Ей нужно было входить в пространство, которое на всех уровнях намекало "это не для тебя". В компьютерных клубах тех времен девочка — создает некомфортное излишнее внимание к себе. Пресса писала о компьютерах как о мужском хобби. На факультетах CompSci девушки часто были единственными в группе. Любая ошибка интерпретировалась как "подтверждение", что девушки "не подходят". Мужчинам достаточно было просто не уйти. Женщинам — постоянно доказывать, что они имеют право быть здесь.

Психология это называет социальными штрафами. Они не видны внешне, но создают трение: чтобы идти в карьеру, нужно сопротивляться не только трудности самой профессии, но и социальным ожиданиям. Большинство людей — не герои. Большинство плывёт по руслу, которое создаёт культура.

Так и сложилось: первые программисты — женщины, но в силу социальных факторов и “так исторически сложилось”. Как только индустрия расцвела — туда пришли мужчины, медиа пиарило Айтишку как "мужскую тусовку", а женщины от природы по своей воле не часто ломятся в эту сферу. Сочетание факторов привело к тому, что женщин в айти стало мало.

Это не конспирология, это система. Все структурные силы — статус, рынок, дофамин, маркетинг, социальные ожидания — толкали мужчин в IT, а женщин, когда мягко, а когда — не очень, отодвигали в сторону.

Это все интересная, но история. А что сейчас?

Если открыть почти любую крупную IT-компанию в 2020–2025 годах, картина будет выглядеть так:

  • женщин в индустрии много: в среднем 25–35% (и это верхние границы, в половине стран ЕС я нашел цифры в районе 15-20%);
  • но среди backend-инженеров, системных архитекторов, девопсов, low-level специалистов, инфосека, data engineering и платформенной разработки доля женщин резко падает, местами — до уровня статистической погрешности;
  • тогда как среди UX, UI, проджект-менеджмента, QA, аналитики, HR, контент-менеджмента, дизайн-ролей — наоборот растёт.

То есть: число женщин в IT растёт, а гендерная асимметрия по ролям — сохраняется. Почему? И почему это так во всех странах — от США до Швеции, от Канады до Китая?

Потому что биология играет все большую роль. Со временем сексизма становится меньше, появляются продвинутые страны, которые не просто дают равные возможности, но и особенно активно продвигают и поощряют женщин там, где раньше стояли запреты или препятствия. Тем не менее, женщины, которые показывают статистически равные успехи с мужчинами на этапе школы и колледжа (а в олимпиадах часто лучше мальчиков) внезапно отваливаются на этапе института и выбирают другой жизненный путь. А если остаются в айтишке, то часто на социально значимых, "мягких" ролях — продуктовых, менеджерских, аналитических, HR. Процент женщин в этих отраслях по разным данным до 70%, а то время как в бэкенде - 5-10%. Опять же, статистика по странам и компаниям отличается, но тенденция очевидна.

С айти разобрались. А что по играм?

Женщины в айти и играх

«Игры» до игр: настольные войны XIX века

Современный геймдизайн не вырос на пустом месте. Его корни — в военном моделировании XIX–XX века.

Прусские офицеры играли в kriegsspiel, моделируя передвижение войск и просчитывая логистику так же, как сегодня игрок строит билд в Divinity: Original Sin или оптимизирует ходы в XCOM.

Эти игры не были развлечением. Это была инженерная симуляция: карты, коэффициенты, случайность, стратегия. И это была сугубо мужская среда — и культурно, и функционально. Женщин туда просто не допускали институционально.

Позже, в 1960-х, когда Гайгакс и Арнесон создавали Dungeons & Dragons, они взяли именно этот язык: язык расчётов, вероятностей, оптимизаций. Хардкорная игровая культура выросла на военной математике, а не на детских сказках.

Мы уже говорили, что домашний компьютер мог стать нейтральным устройством — как сейчас смартфон. Но индустрия выбрала путь наименьшего сопротивления: встроиться в уже существующий рынок мужских игрушек.

В 1983 году американская компания Mattel запустила Computer Warriors — игрушечную линейку, которая официально позиционировалась как "введение мальчиков в компьютерное будущее". Девочки там не существовали даже как концепция.

Именно в этот период формируется "культурный доступ" к ПК как хобби. А доступ — это главный предиктор вовлечения. Кто играл в компьютер в 10 лет — тот с куда большей вероятностью программирует в 20, чем тот, кто не играл.

Кстати, до массовых ПК был ещё один важный этап — аркады. И они формировали игровую культуру не меньше, чем дом. Аркады 70–90-х — это: шум, соревнование, очереди, атмосфера бара, культ мастерства, конфликты. И японские, и западные исследования и опросы тех лет фиксируют интересный феномен: в аркадных залах женщины составляли ничтожный процент, особенно среди среди игроков-рекордсменов.

Не потому что они "не могли играть" — формально девочкам никто не запрещал. А потому что сама культура и, что важно, дизайн игр были построены как мужской ритуал: игра ради конкуренции, а не ради наслаждения эмоцией или историей. Этот «аркадный тестостерон» затем переехал в файтинги, шутеры, рогалики, рпг с математикой и формулами. А еще важны темы игр — всех убить, расстрелять, победить и завоевать.

Игры тех лет, в массе своей — это хардкор. Ошибки, поражения, постоянные попытки победить и быть лучше. И тут снова подключается биология (насколько мы о ней знаем и можем судить) и то, от чего мужчины и женщины получают больше дофамина. Поэтому появилась корреляция "девочки часто приходят в хардкор через парня\друга\брата" - потому что так проще снять социальный барьер и добавляется стимул "разобраться, чтобы иметь общий язык."

Есть еще популярный тезис: "женщин нет в хардкоре, потому что там токсично". Частично правда. Но токсичность — это следствие мужского большинства, а не первопричина. Если аудитория на 90% мужская, стиль коммуникации будет соревновательным, прямым и хамским. Это нормальная групповая динамика.

Однако, времена хардкора уходят в прошлое. Теперь это — всего лишь ниша в индустрии, и далеко не самая прибыльная. Во многом потому, что впервые в истории игр появился настоящий универсальный медиум — смартфон. Он убрал многие барьеры.

В результате:

  • в мобильных играх 50–60% женщин;
  • в match-3 — до 70-80%;
  • в визуальных новеллах — 75%;
  • в симуляторах а-ля Stardew Valley — до 65%.

Мой личный вывод

Люди — разные. Жизнь каждого из нас может быть наполнена примерами исключений из многих правил. Но когда мы говорим об индустрии, истории, социологии и исследованиях — обидно видеть там эмоции, чьи-то личные обиды или подтасовывание фактов в пользу политкорректности. Есть тенденции, статистика — и обижаться на них — глупо.

Женщины любят играть, просто в лайтовые, красивые, чаще — простые игры. Частично это следствие биологии, частично — социума, который на этой биологии строился. Говорить, что "женщины тупые" потому что они играют в мобильную ферму, а не в GoW 2018 на максимальной сложности, это, на мой взгляд, все равно, что называть слабаком мужчину, который играет в мяч с друзьями во дворе, а не стал профессиональным футболистом.

К тому же, мне нравятся женщины за то, что они другие. Возможно, нет ничего плохого в том, что мы от природы эволюционировали, чтобы дополнять друг друга — и не только в отношениях, но и в развитии общества.

15
1
1
1
1
1
33 комментария