CRM в мобильных играх

Фейсбук полностью отказывается от отслеживания уникального идентификатора IDFA. Это значит, что в основной для игрового мобильного рынка рекламной сети больше нельзя привлекать игроков, которые с большой вероятностью окажутся платящими.

Это значительно облегчало работу мобильного маркетинга.

1) Позволяло сосредоточиться на креативной работе, а не на опциях таргетинга.

2) Позволяло использовать только один инструмент для роста - повышение ставки.

3) Позволяло не тратить ресурсы на работу с игровым комьюнити.

В работе с комьюнити до сентября 2020 года была верна утешительная фраза фельдмаршала Бориса Шереметева сказанная Петру I после кровопролитного штурма Нарвы: “Бог милостив. Народу хватит”. Зачем предпринимать экстраординарные усилия удерживая игроков, которые со временем платят все меньше, если можно взять новых.

Если появление платящих игроков становится менее предсказуемым, то забота о том, чтобы у них было меньше проблем и они играли дольше, становится экономически оправданной. В посте Deconstruction of Fun о том, что делать после отмены IDFA, один из основных советов это инвестировать в CRM.

Первый шаг для внедрения CRM, это сбор имейлов. Вы можете определить мобильного паблишера c с работающей CRM по наличию продвигаемого в клиенте игры id для игроков. Supercell уже больше года внедряет Supercell iD. Так же как Riot Games, Epic Games, Nintendo… Имейлы позволяют коммуницировать с игроками и создавать look-a-like аудитории в рекламных сетях.

Второй шаг - подключение внутриигровых данных по идентификатору IDFV. Он работает в рамках одного аккаунта паблишера, позволяя идентифицировать игроков в разных играх. Платящий игрок, потерянный в одной игре, может перейти в другую игру. Чем больше игр - тем длиннее цепочка. Если цепочка где-то обрывается, то можно сделать или приобрести игру которая заполнит пробел.

Третий шаг - это коммуникационная стратегия для платящего игрока. В азиатских играх, например, это особый саппорт и специализированные чаты в которых VIP игроки могут тестировать нововведения и влиять на разработку.

Четвертый шаг это контентная стратегия. Что будет в имейлах? Что будет в личных разговорах? Что будет во внутриигровой почте? Что будет в чатах для платящих игроков?

Customer Relation Management решает главную проблему взаимодействия с платящими игроками. Каждый день в игру заходят тысячи платящих игроков. Сколько же надо комьюнити-менеджеров чтобы с ними общаться? Правильно настроенная CRM делит игроков на сегменты, позволяет массовую коммуникацию по сегментам, определяет моменты когда личное общение будет наиболее эффективным.

33 показа
631631 открытие
3 комментария

Moiled and all theme is ensured for the groups. The themes of the college essay writing service are assorted for the themes. The link is placed for the outing of the reforms for the approval of the documents for all issues.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить