Верность традициям или творческое переосмысление?

2 основных направления в разработке карточных "рогаликов" на примере 2 мобильных игр.

Верность традициям или творческое переосмысление?

Как известно, большой бум карточных "рогаликов" пошëл после оглушительного успеха Slay the spire. Множество разработчиков, решив попытать удачи, стало выпускать своих "убийц Шпиля", пытаясь запрыгнуть на поезд хайпа.

Одни делали рескин отца-основателя, просто заменяя оригинальных персонажей, врагов и карты на других, особо не трогая при этом правила. Другие - вносили некоторые изменения, которые, пусть и не сильно, но меняли игру, делая еë интереснее. А ещë были те, кто вообще отказывался от классической формулы, придумывая свои правила игры, оставляя при этом суть.

Один из вариантов классификации от дражайшего Игориуса. 
Один из вариантов классификации от дражайшего Игориуса. 

Про игры первого пути говорить особо не хочется - интересных практически нет (а если вы такие знаете - напишите в комментариях). По второму пошли разработчики Knock of the coffin lid, Deck of ashes, Pirates outlaws. По третьему - создатели Monster train, Gordian quest, Meteorfall.

Стоит отметить, что грань между вторым и третьим путëм крайне размыта. Вот, например, Roguebook. Вроде бы правила те же: 3 энергии, 5 карт, враг справа и ты слева. Но механика дуэта, постоянное позиционирование, прикрытие друг друга - вносит очень большие коррективы в тактику.

В этой же статье рассмотрим 2 мобильных карточных "рогалика": Rogue adventute, пошедшая по более традиционному пути, и Tavern rumble, решившая сделать оригинальный вариант боëвки. Подумаем, у кого получился более интересный геймплей. И оценим, достойны ли они того, чтобы в них играть.

Приключение бродяги

Rogue adventure - мобильная игра, вышедшая 2 августа 2019 года из-под крыла студии SharkLab. За их плечами уже была парочка карточных игр, но особой популярности они не сыскали. В отличие от Приключений Бродяги, уже на старте привлëкшей множество игроков.

В те далëкие времена не было русского языка, из 13 классов и 14 локаций в игре не было и половины, а про случайные события, соревнование и Бездну даже и речи не шло. Игра до сих пор активно развивается (в основном, добавляется новый контент и балансируется старый), так что скучать не придëтся. Если вы в неë решитесь поиграть. А стоит это делать или нет - мы сейчас и разберëм.

Главное меню игры тоже раньше было другим. Но сейчас оно такое. 
Главное меню игры тоже раньше было другим. Но сейчас оно такое. 

В начале игры мы выбираем 1 из 4 игровых режимов:

  • Обычный - без изменений.
  • Адский - как обычный, но с усложнениями (по типу мимиков, злых торговцев и отсутствие лечения после боссов).
  • Бездна - короткий забег, где после обычных боëв меняешь 3 карты из своей колоды на 3 из 6 предложенных, а после элитных - берëшь 2 артефакта.
  • Соревнование - еженедельный забег с заранее выданными условиями, артефактами и рейтингом.

Как правило, игроки начинают с обычного - он проще и понятнее. Берëм Воина (первый класс в игре) - и стартуем.

Живописное местечко, не находите? 
Живописное местечко, не находите? 

Цель - та же, что и в Slay the spire: пройти от низа до верха 5 локаций, пробираясь сквозь врагов, сундуки и магазины. В конце - босс. От оригинала отличается лишь отсутствием костров (а зачем они нужны, когда улучшений карт нет, а подлечиться можно в магазине или от карт?) и случайных событий. Вернее, они не исчезли, а стали реально случайными и могут всплыть перед любой комнатой. Магазины в игре, кстати, довольно продвинутые. В них можно, кроме покупки артефактов и карт, также их удалять, дублировать и преобразовывать. Кроме того, есть возможность повысить максимальное здоровье и даже получить бафф на следующий бой.

И это не полный перечень. Учись, мистер Улыбающаяся маска! 
И это не полный перечень. Учись, мистер Улыбающаяся маска! 

Обратили внимание на 2 валюты? Кроме монет, за элитные бои, сундуки и пропуск карт можно получить кристаллы - на них покупаются реликвии. С одной стороны, это резко уменьшает их количество в сравнении со Шпилем, с другой - теперь мы сами выбираем, какие реликвии в магазине купить.

Сундуки - пожалуй, одна из первых вещей, которую поразило проклятие free-to-play. В комнате с сундуком игрока ждëт 1 бесплатная карта, немного монет, 1-2 кристалла и сундук. Чтобы его открыть, нужно... Посмотреть рекламу. Мда. Благо, из-за особенностей устройства, после 2 попыток сундук открывается и без рекламы. Но не у всех такое происходит - есть и те, кто вообще не может открыть сундук. То же - и с бесплатными монетами, которые можно забрать в каждом магазине.

Ты был избранником! Предрекали, что ты уничтожишь ситхов, а не примкнëшь к ним. 
Ты был избранником! Предрекали, что ты уничтожишь ситхов, а не примкнëшь к ним. 

Коротко о музыке и звуках: лучше бы их не было. Музыкальных композиций всего 3 - в главном меню, в магазине и во время боя. И они настолько скучные, что я, как правило, выключаю музыку и ставлю свою. Звуки ненамного лучше.

Получше дела обстоят с графикой. Она одновременно мультяшно-милая, но, вместе с тем, несколько жуткая (особенно это касается врагов) . В мире игры есть место и демонам с ангелами, и нежити с роботами, и феям с эльфами и даже некоему аналогу фурри (в игре зовутся Beastman) вместе с загадочной расой древних. Враги не отстают в разнообразии: горячие жители Вулкана и обмотанные бинтами мумии Пустыни смотрятся органично в своих биомах, равно как и подводные обитатели Глубоководья с рептилиями Болота.

Какая няшка! Ой, а кто это стоит слева от неë? 
Какая няшка! Ой, а кто это стоит слева от неë? 

Но что уж ходить вокруг да около - поговорим о геймплее. Он, на первый взгляд, очень похож на прародителя, но имеет несколько отличий:

  • Сама рука ограничена 4 картами. Как только мы используем карту - на еë месте появляется новая из стопки добора.
  • Все карты стоят 1 ману. Картами за 0 тут считаются те, что при розыгрыше дают 1 ману. Есть и такие, что дают 2, 3 и даже 5 маны, а есть те, что тратят всю ману подчистую (по типу Тëмного волшебника - работает как Вихрь у Латоносца).
  • Имеются довольно необычные эффекты. Помимо яда есть огонь, который действует точно также, но в конце хода. Шипы теперь настакиваются так же хороша, как и сила с защитой (местной ловкостью). Баррикада стала Бронëй и теперь действует определëнное число ходов. Самый оригинальный эффект, на мой взгляд - Перегрузка. Пока она действует, персонаж вместо энергии с карт получает силу, что может иногда помочь с раскачкой урона.
  • Карты - это не действия, а существа в отряде героя. Они могут быть боевыми (как правило, наносят урон и дают щиты) и магическими (как правило, делают что-то другое, вроде баффов или дебаффов). Некоторые из них имеют свою расу (фея, робот, зверолюд и т. д). Зачем они? Основная сила в Rogue adventure - карты, получающие бонус за каждую карту определëнной расы в игре.
  • Например, Ящер воин наносит 3 урона за каждого Зверолюда в игре. Учитывая, что Ящерка и сам зверолюд, это 3 урона, что по сравнению даже со стартовым Бойцом на 6 урона - смех да и только. Но наймите ещë 4 зверолюдей - и урон с 3 скакнëт до 15. Получите 3 силы с реликвий или карт - и вместо 3 урона Ящер будет вносить 6, что вместо 15 даст 30. Найдите бонус на двойной урон - и вот уже скромная обычная карта сносит лица боссам и элиткам.
А есть и такие "расисты", которым комфортно лишь когда в нашей группе есть только его раса. 
А есть и такие "расисты", которым комфортно лишь когда в нашей группе есть только его раса. 

Это стимулирует игрока собирать большие колоды - ведь чем больше определëнных карт соберëшь, тем сильнее будут другие. Иногда бывает такое, что ты берëшь даже те карты, которые тебе не подходят, но которые имеют нужное свойство/расу/тип. И такие дилеммы (брать или не брать) делают процесс подбора карт в колоду несколько вдумчивей. Благо, игра позволяет пропускать ненужные карты и даже даëт самоцвет за это.

Ничто не мешает собирать как 1 расу, так и 2 или даже все (есть карты, что дают бонус лишь когда в колоде есть представители всех народностей). Или вообще забить на них, выстроив колоду на сильных нейтральных картах или на эффектах и баффах (яд, огонь, слабость, дебаффы, сила, защита - всего и не упомнишь).

Опал по центру - самый дорогой и самый мощный (иногда) артефакт в игре. Хотя ботинки выше тоже очень сильны. 
Опал по центру - самый дорогой и самый мощный (иногда) артефакт в игре. Хотя ботинки выше тоже очень сильны. 

Ещë одна интересная идея, которую я уже видел в Pirates outlaws - карты (за исключением стартовых) не привязаны к классам - любой может собрать кого угодно и как угодно. Есть более выгодные сочетания (например, Инженеру выгоднее собирать Роботов), но ничто не мешает ему добавить в колоду Демонов для огня или Ангелов для лечения. О классах - чуть подробнее. Они отличаются друг от друга стартовой колодой, пассивными бонусами (которые можно улучшить во время забега в магазине) и доп. пассивками, которые открываются за прохождения уровней Инферно (местных возвышений). Итак:

  1. Воин - начальный класс, играет от щита, защиты, брони и урона от щитов. Пассивка даëт 1 щит при розыгрыше боевой карты, улучшение - при блоке атаки даëт защиту.
  2. Маг - специализируется на магических картах. За розыгрыш каждой он получает Очко магии, которое влияет на урон Энергоголемов. Улучшение пассивки даëт 2 Сферы магии - они активируются за 10/20 очков магии и каждый ход дают 1/2 Маны.
  3. Ассасин - лучший класс для убийства крупных целей. Каждая атака вешает на врага метку. 4 метки снимаются и сносят врагу 10% от максимального здоровья. Улучшение даëт шанс увернуться от атаки.
  4. Некромант - класс, обожающий изгнания (местное сжигание) и удаления. За изгнание карт он получает Очко некромантии, а за удаление - наносит всем врагам урон, равный Очкам некромантии. Улучшение добавляет ему в стопку изгнания Армию мëртвых, что растëт с каждым боем и в начале боя даëт ему Очки некромантии.
  5. Паладин - сломанная в хлам имба, усиливающаяся от лечения и максимального здоровья. Лечится на 1 за каждую боевую карту в руке в конце хода. Улучшение повышает максимум здоровья на 5 за каждого убитого босса.
  6. Шаман - фанат ожогов, огня, тотемов и проклятья. Накладывает 2 ожога на случайного врага при розыгрыше карты. Улучшение накладывает ожог на всех врагов, а если Шаман проклят - каждая разыгранная карта лечит его на 1.
  7. Следопыт - скрытный лучник, каждый розыгрыш боевой карты стреляет из лука, нанося 2 урона через щит. Может дважды улучшить свой лук у торговца.
  8. Друид - играет, в основном, от шипов, но не брезгует и силой с защитой. За каждый полученный шип, силу или защиту получает 1 листочек. При 10 листочках превращается в зверя на 1 ход, восстанавливая ману и получая особые карты. Улучшение даëт щит равный шипам когда друид превращается в зверя.
  9. Инженер - сообразительный механик, собирающий свою армию Роботов. Каждый ход ему даëтся последовательность из боевых и магических карт. Если он сыграет карты, следуя ей - то добавит в колоду Активированную шестерëнку, которая может превратиться в 1 из 5 роботов на выбор. Улучшение добавляет к списку роботов Машину времени.
  10. Варвар - неистовый берсерк, когда его здоровье падает до половины - получает 3 силы, а его стартовые карты усиливаются. Улучшение также даëт двойной урон, пока Варвар в ярости.
  11. Пират - любитель сундуков с сокровищами и корабельных пушек. Когда атакует врага - наводит на него пушки, которые разряжаются в конце хода, нанося урон, и заряжаются от атак по помеченным врагам. Может докупить в магазине ещë 3 пушки.
  12. Мастер рун - модифицирует свою руку, добавляя в еë слоты руны. Если сыграть в одной ячейке 2 карты, то активируется эффект руны, а в колоду добавится фрагмент руны. У торговца можно улучшить руны до 4 раз.
  13. Часовой - оплетает врагов, которые его ударили. Оплетëнные враги наносят меньше урона и получают каждый ход яд, равный Очкам лозы. Их можно получить, атакуя оплетëнных врагов. Улучшение даëт Очки лозы ещë и за оплетение.

Как видите, выбор довольно большой. Мало того, что каждый класс может собирать какие хочет карты (в теории), так ещë и доп. пассивки могут знатно разнообразить игру. Есть такие, что просто усиливают и дополняют основную идею класса (например, умение Паладина, наносящее 3 урона всем врагам за каждое восстановленное здоровье), но есть и такие, что кардинально меняют геймплей за персонажа (например, способность Некроманта, которая даëт 1 силу за получение негативного эффекта и лечение от ранения, даëт возможность сделать билд на дебаффах).

Быть может, синдром утëнка взыграл во мне, но старый дизайн классов мне нравился больше этого. 
Быть может, синдром утëнка взыграл во мне, но старый дизайн классов мне нравился больше этого. 

Не все классы можно брать с самого начала. Большая часть из них (как и неплохой набор карт с артефактами) открывается лишь по достижению определëного уровня. Набирается опыт довольно быстро, а если вас не устраивает фарм - всегда можно купить ускоритель... За реальные деньги.

В такие моменты вспоминаешь, что это мобильная игра. 
В такие моменты вспоминаешь, что это мобильная игра. 

Единственный сильный недостаток, который я нашëл - ужасный русский перевод. Нет, дело не в самом переводе (им на добровольной основе занимаются сами игроки - ваш покорной слуга тоже приложил руку к нему), а несколько странное отношение разработчиков к нему. Если нежелание переводить название врагов - это просто странность, то очень странный кириллический шрифт, половина которого не помещается в описании - это кошмар для карточной игры. Что характерно, раньше был нормальный шрифт, который адекватно вписывался кактус русский перевод, так и в украинский.

В целом, Rogue adventure - довольно добротная игра, которая, быть может, недалеко отошла от своего предшественника, но смогла удивить некоторыми креативными механиками. Ей бы ещë полировки - и было бы вообще шикарно. Надеюсь, разработчики прислушаются к игрокам и исправят ошибки.

Грохот в таверне

Второй наш претендент - Tavern rumble - увидел свет 15 августа 2019 года (буквально через 2 недели после Rogue adventure) и был разработан Evrac studio. Эти ребята решили пойти несколько другим путëм, сделав выставление карт более осмысленным и стратегическим. Но обо всëм по порядку.

Эмм... А где кнопка новой игры? 
Эмм... А где кнопка новой игры? 

При запуске игры вас встречает не стандартное главное меню, а большой зал фэнтезийной таверны, где герои в перерывах между боями пьют эль и делятся своими историями. Да и музыка из Sound image погружает в атмосферу волшебства. Пусть там всего и 2 композиции (в таверне и в забеге) - звучат они отлично.

Как потом оказывается - каждый предмет интерьера или персонаж - это одна из функций в игре. Телевизор даëт метавалюту за просмотр рекламы. На доске заданий можно выполнять квесты и получать награды. Хозяйка таверны может сменить обычный режим прохождения на любой другой из 5 на выбор. А книжный шкаф одновременно выполняет функции листа достижений, энциклопедии, облачного сохранения и описания изменений, что сделали разработчики в последних патчах.

И там ещë по мелочи. 
И там ещë по мелочи. 

Если же устали ковыряться в меню и хотите побыстрее начать забег - нажмите на любого из присутствующих в таверне. Игра рекомендует начать с Рыцарей Пентагона - они самые простые в освоении (а на остальных у нас не хватает денег). 10 раз нас спрашивать не надо - погнали в первый забег!

Вот за такую краткую, но ëмкую характеристику класса - моë уважение! 
Вот за такую краткую, но ëмкую характеристику класса - моë уважение! 

Классическую форму путешествий не стали менять и здесь. Только развернули карту горизонтально. 3 локации, в начале первой - стартовая реликвия, в конце каждой - босс. Перед боссом - фонтан, исцеляющий 30% здоровья, а в начале 2 этажа - кошмар (мощная реликвия, дающая +1 к максимальной мане в обмен на дебафф). Магазины деградировали до 3 карт, зато появились кузницы (для улучшения карт), таверны (для удаления карт) и цирки (для трансформации карт). Первая карта - бесплатно, а за каждую последующую придëтся платить всë больше и больше.

Минималистично и понятно. 
Минималистично и понятно. 

Основная фишка Tavern rumble - то, как она организует бои. При переходе на поле боя, вы оказываетесь у прямоугольника, поделëнного на 18 (3×6) квадратов. Левая (пустая) половина - ваша, правая (с противниками) - вражеская. Когда начинается ход игрока, он перетаскивает существ из руки на пустые квадратики в своëм поле.

Юниты имеют параметры атаки (сколько урона наносят), здоровья (сколько урона вытерпит) и какие-либо особые свойства. По окончанию хода, соратники атакуют врагов напротив (а если напротив никого нет, то случайных). После атакуют противники по той же схеме, с тем лишь отличием, что если напротив них никого не будет, то урон получит сам игрок. Этого допускать не стоит, ибо падение здоровья до 0 означает конец забега.

Солдат-пограничник и мечник атакуют слизня. 
Солдат-пограничник и мечник атакуют слизня. 

Все юниты (кроме тех, у кого есть слово Remain в описании) исчезают в конце хода, так что для защиты и атаки придëтся выставлять новых.

Вначале всë просто - выставляй своих напротив вражеских - и противники сами умрут. Обычные атаки полностью блокируются напарниками, даже если они умирают от этого. Но постепенно всë усложняется. Вот Одинокий путешественник с Топотом, который наносит избыточный урон на цель позади - придëтся выставлять юнитов поздоровее. Вот Зачарованный дух с Рассечением, атакующий весь ряд - тут не обойтись без 3 солдат сразу. А вот Летучая мышь с Высасыванием лечится при атаке - нужно убивать как можно быстрее.

Не самый простой бой. Определëнно.
Не самый простой бой. Определëнно.

В этом и интерес игры. Кроме того, что атакует герой опосредственно, через своих существ, так ещë и их расстановка играет решающую роль. Примерные размышления над ходом выглядят как-то так: "Ага, эти Коконы хотят ударить меня дважды по 4 - поставим этого рыцаря с 8 здоровья. Стоп, за ними Гипноцветок, который наносит 6 урона по области - ему нужно подкрепление. Или Латная броня."

Неплохое пополнение. Думаю, Королевский рыцарь того стоит. 
Неплохое пополнение. Думаю, Королевский рыцарь того стоит. 

Ага, всë верно. Кроме, собственно, существ, имеются ещë карты заклинаний: одни увеличивают наши мечи и щиты (силу и здоровье призванных союзников), другие - наносят урон, третьи - добавляют карты, четвëртые... Их достаточно много, чтобы призадуматься, какие подойдут в колоду и как они будут с ней взаимодействовать. В сочетании с некоторыми реликвиями (здесь они зовутся благословлениями) каждый заход получается уникальная колода.

Да и благословления прикольные. Даже ящик Пандоры завезли. 
Да и благословления прикольные. Даже ящик Пандоры завезли. 

Кроме того, что у каждого героя свыше 100 карт, он может покупать себе сеты - тематические наборы карт. Парочка из них уникальна для каждого героя, но все остальные могут использовать кто угодно. Жалко, что они недешëвые.

В игре вообще всë недешëвое. Несмотря на доску заданий и телевизор, валюта набирается крайне медленно. Если в Rogue adventure новый класс открывается через 1-3 боя (в среднем), то тут даже самый дешëвый класс стоит 5000 местной валюты. А за 1 выигрышный забег вы даже 350 не вытянете. Приходится или фармить, или донатить...или прибегать к чëрной магии Пиратского архипелага.

Ненужные сеты можно отключать... Или включить все сразу, устроив вечеринку хаоса. 
Ненужные сеты можно отключать... Или включить все сразу, устроив вечеринку хаоса. 

А теперь - традиционный краткий обзор классов:

  1. Рыцари Пентагона - первый доступный класс. Чем-то похож на Латоносца из Шпиля: их карты тратят немного здоровья за сильные эффекты (или, наоборот, восстанавливают), есть комбинации на сжигание карт, получение большого количества мечей и щитов, а также целый рыцарский орден, бафф юнитов и различные общие бонусы.
  2. Гильдия охотников - дитя от союза Безмолвной и Дефекта. Играют через яд, добор и сброс карт, разыгрывание множества карт за 0, дублировании юнитов, дебютах и прокручивании всей колоды за 1 ход. Именно с ними вы узнаете одно важное отличие Tavern rumble от других карточных рогаликов: колода сброса втасовывается в колоду добора каждый ход, а если все карты из добора кончились, то сброс сам себя не втасует - придëтся заканчивать ход.
  3. Академия магии - обожает заклинания, этих карт у них больше всего, если сравнивать с другими классами. В основном, это чары для нанесения урона и призыва юнитов. Их маги умеют повышать урон заклинаний и даже колдовать свои. Имеют много карт с выбором эффекта.
  4. Земли мëртвых - обитель нежити и некромантов, имеют много предсмертных хрипов, карт-убийц союзников, немного рыцарей, урона по целям с полным здоровьем и толпы воскрешенной нежити.
  5. Клан Твëрдого камня - суровые жители гор, владеют техникой самоурона (и юнитами, что от него усиливаются), имеют множество баффов, печатей (самокопируемых заклятий), мощных солдат с 1 здоровьем и бесплатных рекрутов, усиляемых разными способами.
  6. Трансильванская семья - состоит поголовно из вампиров и их подчинëнных. Имеют очень мало максимального здоровья, но компенсируют это картами на кражу жизни. Восславляют Короля вампиров, который сначала усиливается, а потом уничтожает врагов на поле. Могут повышать максимальное здоровье в течение боя, жертвуют большим количеством здоровья на мощные эффекты, мастерски ослабляют врагов.
  7. Пустотное сообщество - собрание воров, попрошаек и ниндзя всех мастей. Полагаются на везение (могут даже его повысить), замешивание карт в стопку добора, снаряжение, баффы пока карты лежат в доборе и скрытность.
  8. Город Стимпанка - коллектив инженеров-роботостроителей, тоже обделены здоровьем, но компенсируют это бронëй. Вызывают роботов, шокируют врагов в буквальном смысле этого слова.
  9. Алхимическая лаборатория - алхимики решили показать, у кого эликсиры круче. Тянут на 1 карту меньше, зато вместо неë получают случайное боевое заклинание каждый ход. Набирают очки элементов, которые потом тратят на мощные эффекты. Любят элементалей.
  10. Земли обывателей - самые обычные работяги с несколькими всемогущими картами. Играют через белые карты, их постоянное сжигание, переработку, белые мечи и щиты, а также золотых Всемогущих, что удешевляются при сжигании белых карт.

И, напоследок, о графике. Она хоть и простая, но приятна глазу и какого-то диссонанса не возникает. Ничего выдающегося, но сойдëт.

Как видно из краткого обзора, Tavern rumble тоже получилась довольно интересной и самобытной. Могу рекомендовать еë всем любителям картишек, если сможете прорваться через языковой барьер (есть лишь английский язык) и крайне медленную прокачку.

Какой вариант развития вам нравится больше? 
Бережное соблюдение формулы первоисточника с небольшими нововведениями и большим числом контента.
Новые геймплейные механики, непохожие на оригинал+свои наработки.
Оба варианта хороши, если сделаны по уму.
Оба варианта плохие, картонки - кал.

Вот мы и подошли к концу статьи, рассмотрев 2 игры, на первый взгляд - очень похожих, но крайне различающихся в деталях и элементах. Оказалось, что они обе вышли добротными и качественными, и если бы не донат с рекламой - то вполне могли занять место в Стиме, среди своих сородичей на ПК. И (я верю в это) - не самое низкое. Мораль истории проста: оба способа хороши, если за создание берутся разработчики, знающие своë дело. А за стенами free-to-play механик может скрываться сердце настоящего "рогалика".

Всего хорошего вам!

Верность традициям или творческое переосмысление?
55
4 комментария

Надеюсь, что теперь я выложил статью вовремя.

1

Либо не вовремя, либо такой жанр не особо интересен людям. Но я поставил rogue adventure и это крышеснос. Я часами залипаю в это дерьмо. Я не помню, чтобы ещё какая-то мобильная игра так затягивала и давала столько контента. Так что за статью большое спасибо)

1

Ни слова про призрачную розу (Phantom Rose) и сюжетно ориентированные рогалики в принципе, как оверрога(Overrogue). А так норм

1

В основном, статья вышла как обзор на 2 карточных "рогалика". ;)
Классификацию строил больше по геймплею. Те же сюжетные "рогалики" могут как быть похожи на Шпиль по механикам, так и отличаться.
За наводку на Over rogue - благодарю.
Насчëт фантомной розы - увы и ах.

1