Rayark - В поисках идеального таймкиллера
Концепция мобильного гейминга за свои не очень долгие годы, часто менялась, адаптируясь под новые технологии и, что самое главное, под требования и возможности пользователей. Именно желания людей задавали тренды и образовывали ниши, которые заполняли различные компании своими продуктами.
По истечению времени самой действенной концепцией стала сессионность. Возможность в любой момент времени, практически без сохранения, выйти из игры и не потерять прогресс, оказалась идеальной для мобильных платформ.
Как не проиграть битву с мастодонтами гейминга, ПК и консолями? Нужно действовать от того, что не могут предоставить они, а именно портативность. Для игр на мобильных платформах не нужно ничего лишнего, никаких портативных приставок, маленьких ноутбуков, только смартфон, который и так всегда с собой. Дорога в общественном транспорте и короткие перерывы на работе или учёбе отлично заполняются короткими сессиями на пару минут.
Постепенно эта идея приобрела новое ответвление, таймкиллеры, игры без сюжета с однообразными, медитативными действиями, которые вводят в состояние, если так можно сказать, транса и позволяют скоротать время. Ты можешь выйти из нее в любой момент времени, но всё равно возвращаешься при любой возможности, пока игра тебе окончательно не наскучит.
Компании же в погоне за аудиторией пытаются найти что то новое и свежее, чтобы заинтересовать пользователя и выделиться на в этом гигантском рынке, однако выходит это не у всех. Об одной из компаний, у которой это получилось, сейчас и пойдет речь.
Rayark - это тайваньская компания, которая за 7 лет разрослась от маленькой студии разработчиков насчитывающей 15 человек, до большой компании со штабом из 150 людей. Они подошли к вопросу создания игр креативно и экспериментально, совмещая механики и получая на выходе нечто необычное и уникальное. О некоторых их основополагающих играх стоит рассказать поподробнее.
В январе 2012 года, спустя несколько месяцев после основания компании Rayark выпустили свой первый продукт, ритм-игру Cytus. Выбор жанра понятен, в азиатских странах в это время как раз набирала огромную популярность osu!. Да и сама концепция ритм-игр возводит идею музыкального транса в абсолют. Однако особо геймплеем Cytus не сильно отличается от своего компьютерного аналога, за исключением того, что вместо мышки и клавиатуры, у вас сенсорный экран. Без каких-либо новых идей, потеряв некоторые фишки из osu!, Cytus кажется скучной и несколько топорной.
Графика внутри игры тоже довольно непритязательная, и даже несколько отталкивающая. Плохой шрифт, неудачный выбор цветов, а точнее использование всех возможных спектров, всё это скорее отторгает, чем притягивает.
Однако, уже в первой игре Rayark показали, что они хотят видеть в своих играх. Первой интересной идеей стало добавление сюжета в стандартный таймкиллер. В Cytus он ненавязчивый и выдается маленькими порциями по мере прохождения игры в виде картинок с небольшим количеством текста. В итоге ты не устаешь от переизбытка информации и вроде бы и не привязан к сюжету, но с каждым новым кусочком истории ты глубже и глубже проникаешься им. Вторым столпом в их играх стала музыка. Ей уделяется очень большое внимание, причём не только в их ритм-играх. Музыка в играх Rayark существует как отдельный способ передачи информации игроку, причём не второстепенный, а один из основных. Музыка используется, чтобы вызывать определенные эмоции и направлять пользователя на определенное настроение. И что самое главное, она отлично проработана и безумно красива.
Cytus вышла довольно неоднозначной игрой со своими плюсами и минусами: отталкивающий дизайн и невыделяющийся геймплей, против отличного саунд-дизайна и интересной концепции сюжета. Однако это была лишь их первая игра, и на ней они останавливаться не собирались.
Обозначив для себя вектор развития, они учли недостатки Cytus и продолжили искать идеальный рецепт игры, впоследствии выпустив одну из самых запоминающихся игр на мобильных платформах.
Deemo развивает идеи Cytus и дополняет их интересными находками. Несмотря на то, что это также является ритм-игрой, Rayark полностью поменяли геймплей, заменив его на более простой, но интуитвный и привлекательный. Убрав хаотичные движения пальцами по экрану, они сделали, по сути, симулятор игры на пианино. Нужно лишь вовремя нажимать на ноты, когда они доходят до линии (такой же режим есть в osu!, но на сенсоре он чувствуется гораздо приятнее). Одно из главных удобств заключается в том, что игру можно настраивать в зависимости от ваших возможностей и желаний, есть опции позволяющие изменять время отклика и скорость движения нот.
Deemo в целом ощущается более комфортно, чем Cytus. Rayark убрали звук от нажатий, переработали внешний дизайн, заменив тона на пастельные. Став более теплой и атмосферной, игра позволяет глубже погрузится в музыку и ритм.
Однако не это является причиной, почему Deemo стала хитом. Главным достоинством игры является сюжет. В нём повествуется о таинственном существе Deemo, который мирно живёт в заброшенном замке вместе с таинственной девушкой в маске. Но все меняется, когда к нему с неба падает маленькая девочка Алиса, которая не помнит ничего о своем прошлом и он решает ей помочь попасть обратно в свой мир.
Поначалу это кажется стандартным сюжетом про одиночество, дружбу и тяжесть расставания. Построение истории недвусмысленно намекает на произведение Кэролла, но это не идет во вред, а органично смотрится в контексте игры. А в конце все встает с ног на голову и выбивает тебя таким неожиданным сюжетным поворотом, что у тебя не остается слов, только эмоции. Повествование ведется без слов, они ему не нужны. В игре практически нет текста, который мог бы отвлекать от погружения, только образы, музыка и чувства. Напоминает недавнюю инди-игру Gris, не правда ли?
Сюжет также как и в Cytus подается через короткие кадры, которые потихоньку двигают его вперёд. Для катсцен они используют минималистичную карандашную рисовку, практически без фонов и лишних деталей, используя минимум цветов, фокусируясь только на самом важном.
Однако Deemo в этом плане идёт дальше. Для того, чтобы этот сюжет работал в таймкиллере, Rayark заставляют тебя проникнуться главными героями, привязаться к ним. И здесь важна сама концепция игры. Отыгрывая множество различных мелодий и пролистывая их обложки, герои отпечатываются у тебя в памяти, заседая постепенно, но очень прочно. Гигантскую роль сыграл улучшенный дизайн. Арты очень хорошо прорисованы и приятны на глаз, они стали более запоминающимися.
Музыка в игре стала на порядок разнообразнее чем в Cytus, от меланхоличной, до хард метала, от классической до электронной. Благодаря такому выбору, пользователь всегда может найти то что ему больше по душе, или что лучше подходит под его настроение.
Дополнительно в атмосферу отлично погружает возможность передвигаться по локациям замка, и взаимодействовать с некоторыми объектами в нём. Окружение кажется более живым, так как ты видишь мысли героини по поводу того или иного предмета или персонажа.
Rayark тонко поймали грань между геймплеем и историей, сюжет не перегружает игрока, но хорошо чувствуется. В итоге вышел отличный таймкиллер с "мелодичным" геймплеем и удивительно проникновенным сюжетом.
Sdorica - последняя на данный момент игра от Rayark, выпущенная в 2018 году. Это их самый большой и амбициозный проект, с онлайном и эвентами, запутанной сюжетной историей, и постоянным обновлением. В Sdorica они соединили две концепции: JRPG и, как ни парадоксально, таймкиллер "three-in-a-row", немного адаптировав его под свою игру.
Игра, по своей сути, является упрощенной JRPG, в которой герои атакуют, только когда вы объедините 1-2-4 кристалла, на нижней панели. В зависимости от того, сколько вы кристаллов объедините и какого они будут цвета, будет определено, какой герой будет атаковать, и каким именно ударом.
Благодаря огромному пулу уникальных героев (их примерно 30-40), каждая битва может стать плацдармом для ваших воображения и смекалки. Игра идёт на упрощение геймплея, делая упор на усложнение стратегической части игры, что позволяет наслаждаться игрой не только тем, кто готов потратить время на понимание игры и её механик, но и обычным пользователям, ведь что может быть проще "три-в-ряд". Помимо этого в игре идет очень разветвленный и запутанный сюжет с бесконечными интригами, предательствами и героическими поступками. Однако, из-за большого количества текста (иногда на катсцену можно потратить минут десять) игра становится тяжелее в плане восприятия. Но если вы готовы погрузиться в сюжет и потратить часть своего свободного времени на чтение своеобразной книжки с картинками, то это не будет являться для вас значительным минусом.
Музыку для игры полностью писал один из основных композиторов Deemo, Chamber Chu. Его мелодии и в Sdorica не теряют своей магии, отлично дополняя игру.
Даже в этом проекте Rayark видно, что они не хотят отходить от своей идеи гибридного таймкиллера. Игры, которая может быть полноценной и захватывающей, но между тем оставаться простой и доступной каждому. Sdorica здесь использует влияние сюжета по максимуму, раскрывая его и меняя ход движения истории за счет различных поворотов, параллельных историй и сайд-эвентов. Rayark облачили историю в очень простую оболочку для лучшего восприятия и непрерывности подачи. Битвы длятся недолго и разделены на переходные, в которых вы просто сражаетесь против стандартных врагов, и сюжетные, в которых попутно вы еще и раскрываете историю. В плавном переходе от одних битв к другим и заключается вся магия ритма игры. К тому же вы не успеваете устать от неё, она постоянно придумывает что-то новое, чем можно удивить, будь-то сюжетный поворот, или способности противников.
Поражает то, с какой детализацией прорабатывается каждый персонаж, которым вы можете сыграть. У каждого героя есть свое текстовое описание и своя сюжетная сайд-история, которую можно пройти и узнать что-то новое о нём. А чего только стоят различные отсылки в названиях скиллов.
Арт-дизайн стал еще более проработанным, чем в предыдущих играх. Благодаря увеличению команды, Rayark смогли лучше проработать детали, фоны и получили в итоге более качественный продукт.
Sdorica по наполнению и количеству возможностей не уступает многим компьютерным играм и позволяет ее ставить с ними в один ряд, хотя имеет в своей основе довольно банальную механику, которую разработчики смогли переосмыслить и вписать в свой продукт.
Итог
Rayark, каждый раз проводили работу над ошибками и становились всё лучше и лучше, внедряя новые идеи. Их игры выходили на Switch, получали сиквелы и становились более технически оснащенными. Их аудитория росла, а сама компания разрасталась и целилась на всё более и более масштабные проекты. Сейчас у них в разработке находится несколько игр, и может быть, среди них будет находится новая идея, которую они смогут огранить и оправить в очередную шикарную игру, которая будет еще лучше предыдущих.
P. S.
Привет всем, кто дочитал статью до конца. У меня не получилось написать обо всём, что хотелось изначально. Статья выходила слишком массивной, и пропадала её легкость. Поэтому я решил отказаться от некоторых тем, сделав акцент на том, что может привлечь новых игроков в эти проекты. Но если вам понравилось, то я всегда готов вернуться к теме и осветить интересующие вас вопросы. И конечно же всегда готов исправлять свои ошибки, на которые вы укажете.
Sincerly yours...