Нарратив в мобильных играх

Почему сюжет был в тренде, куда пропал и где остался.

Нарратив в мобильных играх

Java игры

Сегодня в мобильных проектах есть уйма способов удержать игрока: прогрессия, взаимодействие с другими пользователями, свежие механики, но в последнюю очередь разработчики пытаются привлечь сюжетом и повествованием. Упор на нарратив перестал быть актуальным с появлением высокоскоростного интернета и технологичных смартфонов. Но раньше все было немного иначе.

До 2001 года жанры мобильных игр представляли собой головоломки, классический тетрис и различные вариации игры Snake. И как ни странно, в мобильные игры уже тогда играло множество пользователей, но отнюдь не от того, что геймплей быль столь увлекательным, а лишь за неимением аналогов. Простенькие игры уже шли в начинке телефона в качестве приятного бонуса, чтобы владелец не скучал в пути на учебу или работу. Пока нарративом и не пахнет, игровой опыт сводится к голым механикам. Но с появлением среды для поддержки мобильных приложений Java2ME, рынок кардинально меняется.

Интеренет магазины и память телефонов заполоняют мобильные игры по известным франшизам (Assassins Creed, Prince of Persia, XIII), а так же по мотивам кино и мультфильмов (Pirates of the Caribbean, Mission Impossible, Shrek). Такие игры были похожи одна на другую своим жанром: платформер или Beat’em up, и во многом созданы были исключительно в качестве пиара выходящей игры в большой индустрии или же для рекламы премьеры кино. Порой сюжет пересказывался вкратце или немного уходил в сторону, но он там был и преподносился порой в качестве описания следующего задания или же в виде «говорящих голов», которые время от времени обменивались репликами.

Существовали и самостоятельные тайтлы, представленные студиями, целью которых было производство исключительно мобильных игр. Студия Gameloft закрепилась на мобильном рынке как никто другой. Под её крылом выходит игра Gangstar, напоминающая своим геймплеем первые части GTA. Сюжет был прост, местами наивен, но все же он затягивал и заставлял геймеров окунуться в историю о войне городских банд.

Нарратив в мобильных играх

Из сюжетных игр можно вспомнить и Cops L.A. Police все от той же Gameloft. Игра представляла из себя адвенчуру с элементами экшена. Герою приходилось искать улики, расследовать убийства, общаться со свидетелями, предотвращать преступления.

Кстати, силами дочерней студией GFI, подарившей миру Код Доступа: Рай, на мобильные телефоны появилась игра Stalker 2, анонс которой игроки ждут до сих пор, в то время, как она вышла еще в 2009 году! Это был полноценный сюжетный проект со знакомым сеттингом, диалогами и повествованием, хотя и никак не был связан с оригинальной нашумевшей франшизой.

Игр для мобильников было достаточно и задача многих из них заключалась в том, чтобы рассказать знакомую историю или же абсолютно новую. В силу несовершенства технологий разработчики не могли создать то разнообразие механик, которое есть сегодня на мобильном рынке, а онлайн в играх вовсе считался невозможным на тот момент, потому сюжет и повествование стали одним из главных крючков для удержания геймеров.

Сюжет не нужен, несите геймплей

Примерно так можно охарактеризовать сегодняшнее место нарратива в мобильных играх. Ситуация на рынке аналогичная той, что сложилась в большой индустрии: сессионные проекты вытесняют одиночные сюжетные.

Рынок перенасыщен похожими играми, которые борются за внимание потребителей с первых секунд. В первую очередь геймера встречает сочная картинка, не перенасыщенный дизайн и простые механики. Времени на глубокое повествование попросту не осталось. Да и жанровая особенность теперь не предусматривает проработанного сценария: отныне балом правят сессии по 15-30 минут. Откуда возьмется время на сюжет, да и нужен ли он теперь? Никому не интересно узнать, зачем игра требует разрушить ту башню или почему следует захватить деревню вот этого игрока. Нарратив свелся к коротким описаниям предметов и юнитов в стратегиях и RPG и шустрому туториалу, который вам проведет пышногрудая эльфийка или бравый солдафон.

В скудности нарратива мы можем удостовериться, заглянув в тренды маркетов:

  • Color Bumping 3D (Более 10 млн. скачиваний) – аркада с элементами головломки;
  • Brawl Stars (Более 50 млн. скачиваний) – экшн, сочетающий в себе и элементы MOBA игры, и элементы королевской битвы;
  • Drive and Park (Более 10 млн скачиваний) – симулятор парковки авто.
Информация взята с аналитического сайта <a href="https://datamagic.rocks/demo-screens/1" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Datamagic</a>
Информация взята с аналитического сайта Datamagic

Сегодня в топе платных приложений, в тройке лидеров мы можем найти лишь одну игру, где нарратив является одним из главных крючков для удержания – Peace, Death! (Более 100 тыс. скачиваний). Здесь в качестве Жнеца игроку придется определять души умерших между адом и раем. В игре есть забавные диалоги и множество отсылок к современной культуре, хотя и отсутствует связный сюжет. Игроков тут скорее удерживает нетривиальный геймплей и множество забавных персонажей.

Нарратив в мобильных играх

То есть даже среди платных однопользовательских игр, нарратив перестал являться важным фактором для игроков. И мы сейчас не говорим о портированных играх, таких как Grand Theft Auto: San Andreas или же Star Wars: KOTOR, это совсем другая сфера, где уже есть своя разогретая фанбаза.

Стоит упомянуть, что повествование и проработанный бэкграунд занимают важное место в играх жанра Hidden gems. Но давайте начистоту: было бы откровенно скучно искать предметы по заброшенному поместью вообще без каких-либо твистов, диалогов и мотивации, обоснованной сюжетом.

Нарратив в мобильных играх

Хардкорному игроку, который привык удивляться сюжетным поворотам в играх большой индустрии, такая сценарная работа может показать местами скучной. Хотя стоит заметить, что своя верная фанбаза у жанра есть, и Hidden gems игры чувствуют себя вполне комфортно:

  • Alice in the Mirrors of Albion (Более 10 млн. скачиваний; привет, Game Insight)
  • June's Journey (Более 5 млн. скачиваний)
  • Harry Potter: Hogwarts Mystery (Более 10 млн. скачиваний, даже несмотря на ужасную монетизацию, не дающую без постоянных вложений хоть чуть-чуть продвинуться по сюжету!)

Из других выделившихся проектов стоит отметить стратегии вроде Reigns и Lapse. В плане геймплея они практически идентичны: в качестве правителя, игроку приходится постоянно свайпать карточки персонажей-советников, отвечая на их просьбы и вопросы положительно или же отрицательно. От выбора игрока зависит уровень баланса между четырьмя позициями: вера, население, армия и финансы.

Под простой стратегией, совмещающей в себе еще и элементы квеста, скрывается интригующий, местами нелинейный сюжет, иногда заставляющий поразмышлять над будущим выбором и его последствиями.

Вместо итога: что будет с нарративом завтра?

Анализируя сегодняшние тренды, можно попробовать заглянуть в будущее и предположить, какое место нарратив будет занимать в мобильных играх спустя годы. Скорее всего простота обретет еще большую популярность, весь опыт замкнется на изучении голых механик. Заглядывая в топ наиболее популярного, мы все чаще можем наблюдать игры таких жанров как королевская битва, аркада, puzzle. Те игры, где можно в принципе опустить какое-либо повествование, оставив только три иконки в главном меню: «начать игру», «выйти из игры» и «пополнить баланс». Даже в стратегиях описание юнитов можно свести к минимуму, просто изобразив их в виде разных геометрических фигур.

Простота и минимализм – вот что со временем будет привлекать игроков все больше и больше. А это значит, что в будущем, учитывая нынешние тренды, история может повториться, и геймеры вновь начнут играть в одни лишь вариации змеек и тетрисов, иногда соревнуясь друг с другом в сессионных забегах.

Фотография из будущего: Мобильный гейминг в 2035 году.
Фотография из будущего: Мобильный гейминг в 2035 году.
44 показа
1.7K1.7K открытий
13 комментариев

Такое ощущение что между куском про hidden gems и "вместо итога" потерялась основная часть статьи. Только разогнался и уже торможение в столб.
Качество материала и слог хорошие, но вот объема маловато. По крайней мере так кажется из-за того что бОльшая часть это про java-игры, и они задали формат лонгрида которого не оказалось.
Вы видимо наметили большой объем но потом решили сократить, я вас понимаю, и всё равно спасибо как минимум за сталкер 2. Вспомнил (почти) прослезился.

Ответить

Интерсная статья, но вывод конечно уж слишком притянут за уши. Просто когда в статье итдет речь о том, что топ состоит из так званных hyper casual игр, а в итоге сказать что он и продолжит таким быть, а то станет и проще, ну как то слишком поверхностно и просто.

Ответить

1) Сюжет завезут когда планшеты смогут долго держать батарейку но смартфоны, к сожелению или счастью, останутся пристанищем казуальных игр. (Тема достойная отдельной статьи)
2) Автор написал статью в стиле рекомендации для игроделов, которые не знают какой проект реализовать, но теперь то у них должна появиться индейка. (С этого взгляда, статья годная)
3) Автор описал Brawl Stars, как простую сессионую игру, но так она наверное одна из немногих игр, которая правильно использует технические возможности мобильного устройства (тема достойная отдельной статьи)
4) Автор упоминал о донате в мобильных играх, но правильно реализованая система доната не мешает игроку, который не вложил деньги в прокачку (Эта тема слишком сложная чтобы описать более точно чем я это сделал, к тому же для того, чтобы о ней написать нужно, ну очень много перелопатить англоязычных ресурсов.)

Ответить

Мой итог такой, автор поднял много тем которые нуждаются в более их детальном описании...

Ответить

Спасибо за статью. Но вот с вашим выводом не соглашусь - слишком уж вы все упрощаете.

Ответить

Отличный материал! Жаль только, что он закончился так быстро. Очень не хватило чуть более детального рассмотрения развития наратива да и примеров хотелось бы увидеть побольше.

Ответить

Спасибо за отзыв! Да, сейчас уже перечитывая, понимаю, что мне хотелось бы еще порассуждать на тему нарратива и мобильных игр в целом.

Ответить