Поэзия на дисплее

Смотря «Призрак в доспехах», «Бегущий по лезвию» или «Внутри Льюна Девиса», мы невольно погружаемся в мир автора. Даже недопонимая символику в повествовании, мы, интуитивно принимаем ту или иную грань чувств и ощущений, делая её уже тактильными. Важно ли, является ли персонаж биомеханизмом или поэтом-бардом? Главное та нить, через которую зритель воспринимает мир глазами автора. Выраженная уже в приглушённом свете, наполненности или наоборот опустошенном пространстве, всё это создаёт момент поэзии на экране. Каждый раз внося в спектр наших, личных чувств, что-то новое.

Поэзия, как отдельный вид искусства живёт почти с самого начала самостоятельно, давая повод применять её приёмы в других предметах творчества, но суть не меняется. Это чаще всего запечатление палитры или мелодии чувств в художественных образах и метафорах. Вспомните, что именно заставляет вас подпевать дружелюбную и немного протяжную Hallelujah Руфуса Уэнрайта, думать о судьбе Лоры Палмер или смотреть на почти статичные сцены "Дракулы" Ф.Ф. Копполы. Где каждый предмет, каждый луч света кажется говорит нам о чём-то. Главное только прислушаться...

Поэзия на дисплее

Я бы хотел рассказать вам о другой поэзии. Новой. Которая, пользуясь старыми приёмами, показывает нам историю и чувства вложенные в неё с не совсем привычного ракурса, а именно с мобильного телефона.

Monument Valley 2, это поэзия минимализма, где поставленный в первую очередь сюжет понемногу начнёт уступать нашим увлечениям. Уже взрослая, наполненная личным опытом игра рассказывает о взаимоотношениях между матерью и дочерью.

А теперь всё по порядку:

Понимая желания пользователей предыдущей Monument Valley, главный дизайнер Дэн Грей учёл её недостаточную смысловую нагрузку. Он ввёл сюжет, близкий уже большинству людей из его команды. При этом, не желая терять аутентичный стиль, сделал выбор на художественное повествование, указывая больше на чувства пережитые в определённый момент, через визуальные и звуковые приёмы.

Я не буду вам рассказывать сюжет всей игры. Это было бы не честно к тем, кто хотел бы сам получить от этого удовольствие, разгадывая каждую деталь на экране, но как это всё работает в этой мобильной игре, на примере двух глав я постараюсь разъяснить.

1 Глава, состоящая из одной сцены. Нас знакомят с Ро

Серо-голубой экран в тёмных тонах, где падает снег. Ро играет на флейте немного простую, но имеющую эхо мелодию. Она сосредоточена и почти не двигается. А свет как бы центрирует наше внимание на ней.

Очень часто зима говорит нам о ушедшем времени, мире , где унылый мороз с долгими ночами убивает почти всё живое, это время тоски. Жизнь Ро одномерна, как и её мелодия. Она во тьме зимы предаётся воспоминаниям, играя на флейте, как бы это не было не свойственно девушки, характер которой стараются показать через не монохронную яркость одежды.

Действие. Ро подходит в мишени. Сцена поднимется вверх.

Становятся видны звёзды, полярное сияние, а между только что появившимися горами поднимается белое солнце, освещая всё светло зелёным светом. Ро подняв голову смотрит на рассвет.Долгая зима заканчивается, и аскетичное одиночество, о котором намекают горы, тоже скоро уйдёт. Наступает новое время, где зелёный свет говорит о жизни, возможно рождении ребёнка.

Так мы видим экспозицию сюжета. Тут тебе никто не говорит в лоб о событиях, нужно складывать каждую деталь, если хочешь узнать что-то новое о протагонисте и его мире.

2 Глава. Нас знакомят с Дитя, а дитя знакомя с Долиной. Призраки, подсознание и головоломки.

Мне бы хотелось не разбирать всё, а только важные детали, оставляя возможность всмотреться в каждую сцену уже не только мне, но и каждому.

Обратите внимание, как в первой сцене музыка говорит о появлении нового персонажа. Спокойная, уравновешенная мелодия дополняется звонким, почти хаотичным голосом. Добавьте дизайн обоих персонажей и получите отличный ряд, где казалось бы, простое изображение может сказать очень много:

Как отношение слов одного к другом в стихотворении, так и люди в драматургии создают неповторимый образ.<br />
Как отношение слов одного к другом в стихотворении, так и люди в драматургии создают неповторимый образ.

Посмотрите на слегка уловимый контраст между персонажами. Ро, чёрного цвета, с белым лицом и чисто белый цвет Дитя. Переливание с более светлого тона в более тёмный платья Ро и почти монохронный цвет накидки Дитя. Дизайн персонажей, их движения, мелодия, всё это говорит нам о характере персонажей, о их почти одинаковом, но всё же разном восприятии мира. Показаны только нужные детали, ничего лишнего

Поэзия на дисплее

Или вот, локация первой сцены. Зима сменилась осенью. О чём говорят трава, плоды и золотая листва на дереве. А они бегут к центру изображения, намекающего на мужчину. А впоследствии, решая головоломку погружаются внутрь, узнать что-то тёмное, почти бессознательное...

И на таких простых с виду изображениях построена удивительная, но прямая история. Вы не сможете её поменять, только наблюдать и погружаться дальше в неё, выполняя задачи. При этом, хочу отметить, что игра далека от идеала, в ней есть погрехи как игровые, мешающие повествованию, а порой и вовсе ломающие ощущение игры, так и сюжетные. Которые в основном заключены в неполноценности истории и плохой, на мой взгляд, проработки призраков в игре. Но игра чувствуется живой и передаёт опыт через полученные чувства игрока. Я бы хотел чтоб не все, но какая-та доля игровых разработчиков помнила, что самая выразительная история не рассказана, а должна быть показана зрителю. Иначе она превратится в убийцу времени, а не в личное и важное для каждого...

1010
2 комментария

посмотрел ролик, и долго не мог понять, что мне напоминают звуки....
потом вспомнил altos odyssey)

1
Ответить

Интересная игра)))) такой ранер во вселенной Джонни))))

Ответить