О гипер-казуальных играх
Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.
Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.
Helix Jump?
Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.
Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.
Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.
Дайджест Sensor Tower
Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.
Новейший Жанр
Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.
Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.
Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:
- мгновенный доступ к контенту. Без сюжетных вставок, предзагрузки, выбора уровней или долгого туториала — пользователь с порога оказывается в эпицентре игры. Благодаря незамысловатому и не перегруженному деталями геймплею, чтобы разобраться в происходящем достаточно и нескольких секунд. А короткий игровой цикл позволяет играть где угодно и когда угодно.
- минимализм в геймплее и дизайне. Геймплей, зачастую, настолько прост, насколько это вообще возможно. Под стать ему и остальные компоненты игры: визуальная составляющая, управление и аудио — ничто не должно мешать пользователю целиком сфокусироваться на игровом процессе.
- простая модель монетизация. Игра не побуждают пользователя платить за контент, вместо этого он «платит» своим временем. Более 70% дохода игры приходится на рекламу: баннеры, видео-реклама, мотивированная реклама.
Никогда такого не было
У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.
И первой игрой, что примерила на себя данный термин, стала та самая Flappy Bird: более 50 млн. установок, 6-е место в поисковых трендах Google за тот год и «легионы подражателей» .
Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.
На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.
Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.
Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.
В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.
Когда пришли они
Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:
- Zynga покупает Gram Games (создателей франшизы Merge!) за $250 млн.
- Инвестиционный банк Goldman Sachs вкладывает в Voodoo $200 млн., чтобы развивать издательское направление
- Peak Games (создатели Toon Blast) продают Zynga свои казуальные карточные игры за $100 млн.
- Zynga покупает студию-стартап из одного человека Harpan LLC за $42.5 млн.
Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.
Немного о цифрах
В свое время Flappy Bird приносила создателю по $50.000 в день, по словам CEO Apptopia Элирана Сапира (Eliran Sapir) Fidget Spinner от Ketchapp в день зарабатывала $57.000, а Scream Go Hero принесла порядка $600.000 чуть более, чем за 2 месяца.
Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.
Из-за того, что LTV у подобных игр, как правило, крайне низкий, им постоянно требуется приток свежей крови. И в этом им помогает высокая виральность и низкий CPI. По данным Tenjin, привлечение пользователей для гипер-казуальной игры обходится в 7-13 раз дешевле, чем для «стандартной» мобильной игры, и в среднем составляет $0.16 для Android и $0.28 для iOS.
И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.
Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.
Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:
- day 1 retention: не менее 55%
- day 7 retention: не менее 22%
- не менее 250 новых пользователей ежедневно
Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.
Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.
Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.
И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.
Итоги
О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.
Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».