О гипер-казуальных играх

О гипер-казуальных играх

Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.

Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.

Helix Jump?

О гипер-казуальных играх

Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.

О гипер-казуальных играх

Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.

Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.

<br /> Дайджест <a href="https://sensortower.com/blog/top-apps-games-publishers-q2-2018" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Sensor Tower</a>

Дайджест Sensor Tower
О гипер-казуальных играх

Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.

Новейший Жанр

О гипер-казуальных играх

Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.

Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.

Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:

  • мгновенный доступ к контенту. Без сюжетных вставок, предзагрузки, выбора уровней или долгого туториала — пользователь с порога оказывается в эпицентре игры. Благодаря незамысловатому и не перегруженному деталями геймплею, чтобы разобраться в происходящем достаточно и нескольких секунд. А короткий игровой цикл позволяет играть где угодно и когда угодно.
  • минимализм в геймплее и дизайне. Геймплей, зачастую, настолько прост, насколько это вообще возможно. Под стать ему и остальные компоненты игры: визуальная составляющая, управление и аудио — ничто не должно мешать пользователю целиком сфокусироваться на игровом процессе.
  • простая модель монетизация. Игра не побуждают пользователя платить за контент, вместо этого он «платит» своим временем. Более 70% дохода игры приходится на рекламу: баннеры, видео-реклама, мотивированная реклама.
<i>Кажется, ребята что-то заподозрили...</i>
Кажется, ребята что-то заподозрили...

Никогда такого не было

У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.

И первой игрой, что примерила на себя данный термин, стала та самая Flappy Bird: более 50 млн. установок, 6-е место в поисковых трендах Google за тот год и «легионы подражателей» .

Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.

Из отчета App Annie Index: 2014 Retrospective
Из отчета App Annie Index: 2014 Retrospective

На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.

Блог <a href="https://tabtale.com/blog_posts/tabtales-super-into-super-casual-games/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">TabTale</a>
Блог TabTale

Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.

Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.

В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.

Когда пришли они

О гипер-казуальных играх

Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:

  • Zynga покупает Gram Games (создателей франшизы Merge!) за $250 млн.
  • Инвестиционный банк Goldman Sachs вкладывает в Voodoo $200 млн., чтобы развивать издательское направление
  • Peak Games (создатели Toon Blast) продают Zynga свои казуальные карточные игры за $100 млн.
  • Zynga покупает студию-стартап из одного человека Harpan LLC за $42.5 млн.

Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.

Немного о цифрах

О гипер-казуальных играх

В свое время Flappy Bird приносила создателю по $50.000 в день, по словам CEO Apptopia Элирана Сапира (Eliran Sapir) Fidget Spinner от Ketchapp в день зарабатывала $57.000, а Scream Go Hero принесла порядка $600.000 чуть более, чем за 2 месяца.

Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.

Из-за того, что LTV у подобных игр, как правило, крайне низкий, им постоянно требуется приток свежей крови. И в этом им помогает высокая виральность и низкий CPI. По данным Tenjin, привлечение пользователей для гипер-казуальной игры обходится в 7-13 раз дешевле, чем для «стандартной» мобильной игры, и в среднем составляет $0.16 для Android и $0.28 для iOS.

И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.

Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.

Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:

  • day 1 retention: не менее 55%
  • day 7 retention: не менее 22%
  • не менее 250 новых пользователей ежедневно

Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.

Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.

Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.

И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.

Итоги

О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.

Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».

11 показ
17K17K открытий
12 комментариев

Бенчмарки, на которые ориентируются издатели, действительно очень строгие - ретеншен 1 дня в 50% казался немыслимым (или невероятно крутым) еще пару лет назад. Но давайте задумаемся, откуда берется такой высокий уровень удержания?

1. Аудитория в игру закупается через видеорекламу. Именно видеореклама заметно изменила ситуацию и привела к притоку в индустри сотни миллионов новых игроков. Ваши пользователи сразу видят геймплей игры, они отлично представляют, что нужно делать в игре, и они уже заинтересованы - ведь они нажали кнопку "установить" не просто так.
2. Если вы не сделали очевидных ошибок с управлением, игра не лагает и не крашится, можете считать, что удержание первого дня у вас в кармане. Да, сложнее будет с удержанием третьего и седьмого дня.
3. И не забывайте - билды тестируются без рекламы. Разумеется, на следующем этапе софт-ланча в игру вкручиваются все рекламные SDK, начинается тест на монетизацию, и показатели удержания могут упасть на 5-10%.

В общем, ретеншен не так страшен. Но довольно сложно в такой ситуации сделать игру с действительно низким CPI (стоимостью установок). Сделать игру, которая заинтересует всех, которая не будет похожа на другие игры, которые рекламируются прямо сейчас; игру, которая зацепит каждого - с первых 3 секунд ролика. Если у вас получилось, выигрышный билет у вас в кармане!

Ответить

а можете рассказать о том как продавать гиперказуальную игру издателям? Проблема в том что зачастую ценность представляет из себя не сама игра как программа, так как её можно написать за неделю, сколько сама идея.  


И тут возникает  классические мысли "украдут идею" если предложенные условия не понравятся. Как с этим вопросом? Т е  на руках у продавца игра, через неделю если такая понравится, будет и у издателя и никому процентов платить не нужно.

Ещё хотелось бы узнать что предлагать издателям, игру которая уже опубликована в сторах которая даёт положительные метрики по удержанию и т д или же это должен быть нигде не опубликованный проект?

Ответить

Пусть вся казуальщина убирается на мобаил и как хочет так и "развивается" (деградирует). А ПК оставьте геймерам.

Ответить

Раздел "Мобайл", статья о мобильных казуальных играх, но высрать в комментарии свое супер-важное (нет) мнение просто необходимо, да?

Ответить

Ща Актепа в танках посмарю с Амваем и как поумнею. А Джоф какашка, прадался!

Ответить

Беда в вышеперечисленных такая, что в них рекламы больше чем самого геймплея.

Ответить