Мобайл Олег Эс
1 364

О гипер-казуальных играх

В закладки

Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.

Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.

Helix Jump?

Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.

Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.

Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.


Дайджест Sensor Tower

Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.

Новейший Жанр

Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.

Википедия

Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.

Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:

  • мгновенный доступ к контенту. Без сюжетных вставок, предзагрузки, выбора уровней или долгого туториала — пользователь с порога оказывается в эпицентре игры. Благодаря незамысловатому и не перегруженному деталями геймплею, чтобы разобраться в происходящем достаточно и нескольких секунд. А короткий игровой цикл позволяет играть где угодно и когда угодно.
  • минимализм в геймплее и дизайне. Геймплей, зачастую, настолько прост, насколько это вообще возможно. Под стать ему и остальные компоненты игры: визуальная составляющая, управление и аудио — ничто не должно мешать пользователю целиком сфокусироваться на игровом процессе.
  • простая модель монетизация. Игра не побуждают пользователя платить за контент, вместо этого он «платит» своим временем. Более 70% дохода игры приходится на рекламу: баннеры, видео-реклама, мотивированная реклама.
Кажется, ребята что-то заподозрили...

Никогда такого не было

У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.

И первой игрой, что примерила на себя данный термин, стала та самая Flappy Bird: более 50 млн. установок, 6-е место в поисковых трендах Google за тот год и «легионы подражателей» .

Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.

Из отчета App Annie Index: 2014 Retrospective

На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.

Блог TabTale

Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.

Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.

В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.

Когда пришли они

Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:

  • Zynga покупает Gram Games (создателей франшизы Merge!) за $250 млн.
  • Инвестиционный банк Goldman Sachs вкладывает в Voodoo $200 млн., чтобы развивать издательское направление
  • Peak Games (создатели Toon Blast) продают Zynga свои казуальные карточные игры за $100 млн.
  • Zynga покупает студию-стартап из одного человека Harpan LLC за $42.5 млн.

Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.

Немного о цифрах

В свое время Flappy Bird приносила создателю по $50.000 в день, по словам CEO Apptopia Элирана Сапира (Eliran Sapir) Fidget Spinner от Ketchapp в день зарабатывала $57.000, а Scream Go Hero принесла порядка $600.000 чуть более, чем за 2 месяца.

Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.

Из-за того, что LTV у подобных игр, как правило, крайне низкий, им постоянно требуется приток свежей крови. И в этом им помогает высокая виральность и низкий CPI. По данным Tenjin, привлечение пользователей для гипер-казуальной игры обходится в 7-13 раз дешевле, чем для «стандартной» мобильной игры, и в среднем составляет $0.16 для Android и $0.28 для iOS.

И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.

Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.

Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:

  • day 1 retention: не менее 55%
  • day 7 retention: не менее 22%
  • не менее 250 новых пользователей ежедневно

Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.

Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.

Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.

И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.

Итоги

О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.

Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».

#лонг

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Рубрика «Мобайл» на DTF развивается при поддержке
{ "author_name": "Олег Эс", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 9, "likes": 22, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 43373, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Mar 2019 17:41:34 +0300" }
Подкаст: эмоциональное
выгорание на работе
Слушать фоном🎧
{ "id": 43373, "author_id": 122137, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/43373\/get","add":"\/comments\/43373\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/43373"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 117230, "last_count_and_date": null }

9 комментариев 9 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Бенчмарки, на которые ориентируются издатели, действительно очень строгие - ретеншен 1 дня в 50% казался немыслимым (или невероятно крутым) еще пару лет назад. Но давайте задумаемся, откуда берется такой высокий уровень удержания?

1. Аудитория в игру закупается через видеорекламу. Именно видеореклама заметно изменила ситуацию и привела к притоку в индустри сотни миллионов новых игроков. Ваши пользователи сразу видят геймплей игры, они отлично представляют, что нужно делать в игре, и они уже заинтересованы - ведь они нажали кнопку "установить" не просто так.
2. Если вы не сделали очевидных ошибок с управлением, игра не лагает и не крашится, можете считать, что удержание первого дня у вас в кармане. Да, сложнее будет с удержанием третьего и седьмого дня.
3. И не забывайте - билды тестируются без рекламы. Разумеется, на следующем этапе софт-ланча в игру вкручиваются все рекламные SDK, начинается тест на монетизацию, и показатели удержания могут упасть на 5-10%.

В общем, ретеншен не так страшен. Но довольно сложно в такой ситуации сделать игру с действительно низким CPI (стоимостью установок). Сделать игру, которая заинтересует всех, которая не будет похожа на другие игры, которые рекламируются прямо сейчас; игру, которая зацепит каждого - с первых 3 секунд ролика. Если у вас получилось, выигрышный билет у вас в кармане!

Ответить
–5

Пусть вся казуальщина убирается на мобаил и как хочет так и "развивается" (деградирует). А ПК оставьте геймерам.

Ответить
7

Раздел "Мобайл", статья о мобильных казуальных играх, но высрать в комментарии свое супер-важное (нет) мнение просто необходимо, да?

Ответить
0

Раздел "свежее". И Раз на то пошло, что хочу то и комментирую. Как то так.

Ответить
0

Ща Актепа в танках посмарю с Амваем и как поумнею. А Джоф какашка, прадался!

Ответить
4

Ни слова не понял с того бреда, что ты написал. Но может оно и к лучшему.

Ответить
0

Он имеет в виду вододелов по танкам - Амвея и Джова. Что за "актеп", я тоже не понял, но суть его выражения примерно такая: "все пкашники только в танки играют и вододелов смотрят"

Ответить
0

Ну как я и предполагал, хорошо что не понял.

Ответить
0

Беда в вышеперечисленных такая, что в них рекламы больше чем самого геймплея.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления