Мобайл
Олег Эс
7488

О гипер-казуальных играх

В закладки

Гипер-казуальные игры несомненно один из трендов минувшего года. Одни считают, что и в нынешнем 2019 они продолжат штурмовать топы App Store и Google Play, в то время как другие, что рынок уже перенасыщен и их популярность вскоре сойдет на нет.

Но прежде, чем отбирать хлеб у аналитиков, давайте внимательнее рассмотрим с чем же мы тут имеем дело.

Helix Jump?

Неудивительно, если кто-то из вас узнал о гипер-казуальных играх относительно недавно: повсеместно употреблять этот термин начали лишь к середине 2018 года.

Что же вызвало такой всплеск интереса? Предположу, что не последнюю роль в этом сыграл впечатляющий успех Helix Jump от Voodoo, которая в итоге стала самой загружаемой игрой 2018 года с 334 млн. загрузок, обогнав Fortnite и PUBG.

Совпадение или нет, но рост популярности этой игры как раз предшествовал появлению в лексиконе геймдизайнеров нового полюбившегося словосочетания.


Дайджест Sensor Tower

Кроме Helix Jump по соседству c PUBG, Subway Surfers и Candy Crash Saga в топах на тот момент расположились: Love Balls, Rise Up, Snake vs Block, Hole.io — и всё это тоже гипер-казуальные игры.

Новейший Жанр

Казуальные игры предназначены для широкого круга пользователей, отличаются простыми правилами и не требуют от игроков особой усидчивости, затрат времени на обучение или каких-либо особых навыков; они относительно дешевы в разработке и при дистрибуции.

Сразу определимся, что гипер-казуальные игры — это не новый жанр, и более того не жанр вовсе (прим.: под жанром будем понимать только классификацию по игровым механикам). Это обозначение некоторой категории, характеризующейся схожей аудиторией, моделями монетизации, длинной игровой сессии — такое же обозначение как казуальные, мидкор или хардкор игры. При этом точные границы всех этих категорий определить, порой, бывает непросто.

Впервые термин hyper-casual появился в 2017 году в серии статей Йоханнеса Хайнца (Johannes Heinze) под названием The Ascendance of Hyper-casual. Там же автор определяет основные черты гипер-казуальных игр:

  • мгновенный доступ к контенту. Без сюжетных вставок, предзагрузки, выбора уровней или долгого туториала — пользователь с порога оказывается в эпицентре игры. Благодаря незамысловатому и не перегруженному деталями геймплею, чтобы разобраться в происходящем достаточно и нескольких секунд. А короткий игровой цикл позволяет играть где угодно и когда угодно.
  • минимализм в геймплее и дизайне. Геймплей, зачастую, настолько прост, насколько это вообще возможно. Под стать ему и остальные компоненты игры: визуальная составляющая, управление и аудио — ничто не должно мешать пользователю целиком сфокусироваться на игровом процессе.
  • простая модель монетизация. Игра не побуждают пользователя платить за контент, вместо этого он «платит» своим временем. Более 70% дохода игры приходится на рекламу: баннеры, видео-реклама, мотивированная реклама.
Кажется, ребята что-то заподозрили...

Никогда такого не было

У гипер-казуальных игр есть и альтернативное название, появившиеся задолго до «нового тренда» — супер-казуальные. Самые ранние упоминания, которые удалось отыскать, ведут к отчету 2015 года App Annie Index: 2014 Retrospective. Вероятнее всего, что именно App Annie и использовали это определение первыми. А трактовалось оно тогда очень просто: однотаповые игры с короткой игровой сессией.

И первой игрой, что примерила на себя данный термин, стала та самая Flappy Bird: более 50 млн. установок, 6-е место в поисковых трендах Google за тот год и «легионы подражателей» .

Следом знамя супер-казуальных игр тут же подхватили французы из Ketchapp с портом опенсорсной 2048.

Из отчета App Annie Index: 2014 Retrospective

На протяжении всего 2014 года, за исключением двух месяцев, супер-казуальные игры не покидали топ-10 по количеству ежемесячных загрузок. И в дальнейшем, вплоть до сегодняшнего дня, значительным образом эта тенденция не менялась.

Блог TabTale

Количество студий и издателей, занимающихся гипер-казуальными играми, стремительно росло: Voodoo, Tap Tap Games, Gram Games, Lion Studios, Kwalee, Playgendary, Tastypill и другие.

Наиболее заметная из них, конечно же, Voodoo, которая к 2017 году уже вовсю теснила Ketchapp. К слову, тоже из Франции.

В совокупности на эти 2 издателя в 2017 пришлось 48% всех загрузок в жанре Аркады в App Store.

Когда пришли они

Как мы видим, гипер-казуальные игры и так вполне неплохо себя чувствовали. Но почему в 2018 активно заговорили о неком тренде и все завертелось с новой силой? Возможно, дело в том, что большие компании наконец-то заметили «маленькие игры» и начали вливать в них внушительные бюджеты:

  • Zynga покупает Gram Games (создателей франшизы Merge!) за $250 млн.
  • Инвестиционный банк Goldman Sachs вкладывает в Voodoo $200 млн., чтобы развивать издательское направление
  • Peak Games (создатели Toon Blast) продают Zynga свои казуальные карточные игры за $100 млн.
  • Zynga покупает студию-стартап из одного человека Harpan LLC за $42.5 млн.

Ради полноты картины напомню: в конце 2016 за не названную сумму Ubisoft приобрела Ketchapp.

Немного о цифрах

В свое время Flappy Bird приносила создателю по $50.000 в день, по словам CEO Apptopia Элирана Сапира (Eliran Sapir) Fidget Spinner от Ketchapp в день зарабатывала $57.000, а Scream Go Hero принесла порядка $600.000 чуть более, чем за 2 месяца.

Ранее уже отмечалось, что основа монетизации гипер-казуальных игр — это реклама вкупе с большим количеством установок.

Из-за того, что LTV у подобных игр, как правило, крайне низкий, им постоянно требуется приток свежей крови. И в этом им помогает высокая виральность и низкий CPI. По данным Tenjin, привлечение пользователей для гипер-казуальной игры обходится в 7-13 раз дешевле, чем для «стандартной» мобильной игры, и в среднем составляет $0.16 для Android и $0.28 для iOS.

И если вы вдруг уже обдумываете, какую бы гипер-казуальную игру вам срочно начать делать — попрошу с этим сильно не спешить.

Конкуренция на рынке сейчас огромная, издателям на рассмотрение засылаются сотни игр ежемесячно.

Например, если вы отправите свою игру на рассмотрение в Voodoo, то узнаете, что для заключения контракта с данным издателем, метрики вашей игры должны быть близки к следующим:

  • day 1 retention: не менее 55%
  • day 7 retention: не менее 22%
  • не менее 250 новых пользователей ежедневно

Day 1 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через день после установки. И от 35% и выше уже считается очень хорошим результатом, которым могут похвастаться в лучшем случае 15% игр.

Day 7 retention показывает, как много пользователей вернулось в вашу игру через неделю. Тут отличным результатом будет значение от 16%.

Вывод, думаю, сделать несложно, да и как говорят сами же представители Voodoo, в среднем 19 из 20 студий не проходят их чек-лист.

И сразу поспешу вас огорчить, подобный порядок значений метрик характерен не только для одной лишь Voodoo.

Итоги

О капитуляции гипер-казуальных игр, на мой взгляд, говорить пока ещё рано: они не торопятся покидать чарты загрузок, а издатели по-прежнему активно ищут новые проекты.

Другое дело, что сами игры постепенно меняются, заимствуя у своих старших собратьев такие привычные, казалось бы, элементы, как смена уровней или сохранение прогресса игрока. Вероятнее всего, этот процесс продолжится, размывая и без того тонкую грань между «гипер-казуальным» и «казуальным».

{ "author_name": "Олег Эс", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 12, "likes": 29, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "mobile", "id": 43373, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 20 Mar 2019 17:41:34 +0300", "is_special": false }
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
12 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
7

Бенчмарки, на которые ориентируются издатели, действительно очень строгие - ретеншен 1 дня в 50% казался немыслимым (или невероятно крутым) еще пару лет назад. Но давайте задумаемся, откуда берется такой высокий уровень удержания?

1. Аудитория в игру закупается через видеорекламу. Именно видеореклама заметно изменила ситуацию и привела к притоку в индустри сотни миллионов новых игроков. Ваши пользователи сразу видят геймплей игры, они отлично представляют, что нужно делать в игре, и они уже заинтересованы - ведь они нажали кнопку "установить" не просто так.
2. Если вы не сделали очевидных ошибок с управлением, игра не лагает и не крашится, можете считать, что удержание первого дня у вас в кармане. Да, сложнее будет с удержанием третьего и седьмого дня.
3. И не забывайте - билды тестируются без рекламы. Разумеется, на следующем этапе софт-ланча в игру вкручиваются все рекламные SDK, начинается тест на монетизацию, и показатели удержания могут упасть на 5-10%.

В общем, ретеншен не так страшен. Но довольно сложно в такой ситуации сделать игру с действительно низким CPI (стоимостью установок). Сделать игру, которая заинтересует всех, которая не будет похожа на другие игры, которые рекламируются прямо сейчас; игру, которая зацепит каждого - с первых 3 секунд ролика. Если у вас получилось, выигрышный билет у вас в кармане!

Ответить
0

а можете рассказать о том как продавать гиперказуальную игру издателям? Проблема в том что зачастую ценность представляет из себя не сама игра как программа, так как её можно написать за неделю, сколько сама идея.  

И тут возникает  классические мысли "украдут идею" если предложенные условия не понравятся. Как с этим вопросом? Т е  на руках у продавца игра, через неделю если такая понравится, будет и у издателя и никому процентов платить не нужно.

Ещё хотелось бы узнать что предлагать издателям, игру которая уже опубликована в сторах которая даёт положительные метрики по удержанию и т д или же это должен быть нигде не опубликованный проект?

Ответить
2

Если игра уже опубликована в сторах, и показывает неплохие метрики. есть шансы, что ее уже, увы, украли. Поэтому издатели предпочитают работать с командой с самого начала. Если игра начнет демонстрировать неплохие метрики, ее нужно заливать траффиком, зарабатывать (и немедленно дорабатывать, чтобы продолжать отрываться от конкурентов).

Существует ли риск, что игру украдет сам издатель? Да, исключать этого нельзя - 3-5 лет назад такие случаи были. Но большие издатели, специализирующиеся на г/к, чаще всего не станут рисковать своей репутацией и воровать игру. Во-первых, они работают с десятками и сотнями студий, которые регулярно показывают им свои новые концепты. Во-вторых, большинство издателей берет себе довольно существенную долю доходов (даже возвращая все свои расходы перед разделом прибыли, они оставляют себе от 60 до 80%). 

Как продавать игру издателям? Растолкать локтями других разработчиков, продемонстрировать свою адекватность и договороспособность, в идеале - профессионализм, умение быстро вносить в игру изменения, делать хороший, качественный продукт. 

Когда вы начинаете тесты с издателем, от вас ждут игру на эккаунте (большая часть издателей предпочитает аппстор, но кто-то тестирует и на гуглплее), открытую на одну-две страны. В игру должны быть встроены базовые инструменты аналитики и атрибуции (например, SDK GameAnalytics и Facebook). У игры будет нейтральная, соответствующая игре иконка, три хороших скриншота, короткое описание на английском и видео геймплея на 15-30 секунд. Тесты издатель будет запускать с вашего же эккаунта. 

В начале сотрудничества с издателем вы можете выслать ему видео игры на 30 секунд, и должны иметь возможность выслать ему билд для внутренних тестов - в TestFlight App или в формате apk. Дополнительная информация о команде и вашем опыте в играх не помешает.

Если вы написали сразу 2-3 издателям, просто начинайте работать с тем, кто показался вам приятным и понимающим. Если в вашем списке рассылки 24-30 издателей, то (вернемся к началу комментария) опасения, что вашу игру кто-то утащит, могут оказаться оправданными :-) просто потому что покажете, а потом пропадете. Так что на всякий случай начните с игры, в которую вы верите чуть меньше, чем в свой потенциальный хит. 

p.s. Отвечаю на ваши вопросы не по порядку, но, надеюсь, все понятно. 

Ответить
0

спасибо большое за развёрнутый ответ.

Ответить
–7

Пусть вся казуальщина убирается на мобаил и как хочет так и "развивается" (деградирует). А ПК оставьте геймерам.

Ответить

Минувший бинокль

Алексей
8

Раздел "Мобайл", статья о мобильных казуальных играх, но высрать в комментарии свое супер-важное (нет) мнение просто необходимо, да?

Ответить
–1

Раздел "свежее". И Раз на то пошло, что хочу то и комментирую. Как то так.

Ответить
0

Ща Актепа в танках посмарю с Амваем и как поумнею. А Джоф какашка, прадался!

Ответить
3

Ни слова не понял с того бреда, что ты написал. Но может оно и к лучшему.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

Ну как я и предполагал, хорошо что не понял.

Ответить

Культурный месяц

Алексей
0

Беда в вышеперечисленных такая, что в них рекламы больше чем самого геймплея.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }