«Я дважды пытался выйти на Switch, но Nintendo меня игнорирует»: интервью с создателем Heart Star и Dangerous Dungeons

О сложностях в создании хитов в одиночку, эффективности App Store и влиянии Nintendo.

Совсем недавно в Google Play и App Store вышла Total Party Kill — уникальный пазл-платформер от Adventure Islands, в котором для решения головоломок раз за разом приходится убивать главных героев. Мы пообщались с создателем этой игры Юсси Симпаненом о его карьере, пиксель-арте, играх-сервисах, плюсах работы в одиночку и о многом другом.

Юсси Симпанен — основатель студии Adventure Islands и её единственный работник. Уже несколько лет он единолично выпускает скромные инди-хиты для мобильных устройств и ПК. А свой успех ему не так давно удалось закрепить победой на Ludum Dare 43 с прототипом Total Party Kill.

«Я дважды пытался выйти на Switch, но Nintendo меня игнорирует»: интервью с создателем Heart Star и Dangerous Dungeons

Как ты начал свой путь в качестве инди-разработчика?

В 2011 году друг пригласил меня в кружок начинающих разработчиков. Там преподаватель познакомил нас со Stencyl, о которой он сам недавно узнал. Простота этой программы мне понравилась, и я до сих пор ей пользуюсь.

Ты уже много лет успешно создаешь игры и делаешь это, как я понимаю, в одиночку. Почему так? Это как-то связано с творческой свободой или, может, с чем-то ещё?

Я просто привык работать один. У меня, как правило, есть чёткое видение игры, и я могу создать почти что всё необходимое, кроме музыкального сопровождения. В целом, мне удаётся срабатываться с другими — однажды даже принимал участие в создание графики для игры под названием SwapQuest.

SwapQuest 
SwapQuest 

Все твои основные релизы в разной степени пользовались успехом, и ты очень уверенно стартовал с Duke Dashington. Но как это выглядело во время релиза игры? У тебя был стресс и последовавшее потом чувство облегчения?

Выпуск новой игры всегда очень стрессовый, потому что ты беспокоишься о том, всё ли работает так, как должно, и о том, что люди подумают об игре. Duke Dashington был моим первым коммерческим релизом, и это было вдвойне тяжелее. В то время я действительно не знал, как работают игровые магазины, маркетинг и прочее. И заставить игру работать на разных мобильных платформах было непросто, но в итоге всё получилось, и моя карьера разработчика получила неплохой старт.

Есть ли у тебя какой-то ритуал связанный с выпуском игры?

После выпуска каждой новой игры я собираю свою семью на праздничный ужин.

После Duke Dashington ты выпустил Persist и Duke Dashington Remastered. Рост качества между проектами, на мой взгляд, очень очевиден. Как ты думаешь, что тебе помогает расти как разработчику?

Я узнаю что-то новое о Stencyl с каждой новой игрой, которую создаю. Также слежу за многими игроками и художниками, и их работы вдохновляют меня на улучшение моих собственных.

Persist — A Tale of Redemption 
Persist — A Tale of Redemption 

С Tiny Dangerous Dungeons ты продолжил вышеупомянутую тенденцию. А с выходом Heart Star состоялся, на мой взгляд, твой первый большой прорыв. В настоящее время у игры более миллиона загрузок в Google Play, а также отметка «Выбор редакции» — очень и очень впечатляющее достижения для соло-разработчика. Это на тебя как-то повлияло?

Heart Star была моей первой игрой, получившей «Выбор редакции» в Google Play. Как правило, для этого вам нужно связаться с кем-то в Google, но игра показала себя достаточно хорошо, и они просто написали мне, что дали ей «Выбор редакции». Это определённо помогло моим играм выделиться.

Heart Star
Heart Star

Возвращаешься ли ты к своим старым играм время от времени? Может чувствуешь необходимость что-то изменить или улучшить?

Обычно не возвращаюсь к своим старым играм. Разве только чтобы сделать апдейт для поддержки новых девайсов и программного обеспечения. Я пытался добавлять в свои игры новый контент, например в Super Dangerous Dungeons, но это не особо повлияло на количество загрузок или доход. Лучше было потратить то время на разработку новой игры.

Если присмотреться к твоим играм, то становится понятно, что одна из твоих сильных сторон — умение создавать увлекательные уровни и головоломки. Где ты берешь идеи для их создания? Как именно ты подходишь к этой задаче?

Для каждой игры я пытаюсь придумать какую-то одну основную механику (например, дэши в Duke Dashington, смена миров в Heart Star), а затем просто строю всю игру вокруг неё. Добавляю объекты и ловушки, чтобы постепенно сделать уровни сложнее. Во многих моих играх уровни не выходят за пределы экрана игрового девайса, и мне кажется, что в таких компактных рамках создавать головоломки намного проще.

Duke Dashington Remastered
Duke Dashington Remastered

Ты преуспел в создании игр-головоломок, но рассматривал ли ты возможность сделать что-то в совершенно другом жанре?

В прошлом я пытался создавать экшн-игры, но создавать большие уровни с врагами и боссами оказалось намного сложнее и занимало больше времени, чем разработка головоломок. Мне всё ещё хочется когда-нибудь сделать что-то кроме платформера-головоломки, но пока что я решил заниматься небольшими играми, с которыми уже знаком и разработку которых могу закончить в приемлемые сроки. Мне хотелось бы сделать какую-нибудь игру с видом сверху, в духе старых двумерных выпусков The Legend of Zelda. Мне просто нужно понять, как сделать так, чтобы в это было легко играть на телефоне.

Ещё одна сильная сторона твоих игр — визуальный стиль. Ты часто прибегаешь к пиксельной графике, и при этом твои игры выделяются на фоне им подобных. Как ты думаешь, что именно помогает твоем стилю выделиться? Какой совет ты бы дал людям, которые пробуют себя в пиксель-арте?

Начиная с Super Dangerous Dungeons, я перешёл к гораздо более простому стилю пиксельной графики, где стараюсь использовать как можно меньше цветов. Или же использую ограниченные цветовые палитры, чтобы поддерживать целостность игрового арта. Я стараюсь сделать игру легко читаемой с помощью простых и понятных символов и объектов. Мой совет начинающим пиксельным художникам — посмотреть, как создавались рисунки в старых играх, и начать рисовать с помощью простых цветовых палитр, таких как на Game Boy, в которых всего четыре цвета.

Tiny Dangeours Dungeons
Tiny Dangeours Dungeons

Ты большой фанат Nintendo и никогда этого не скрывал. И это очень заметно в твоих играх. Поэтому у меня к тебе необычный вопрос: если бы у тебя была возможность сделать игру для Nintendo, какой бы она была?

Я играю в видеоигры ещё с выхода NES, включая оригинальные выпуски Super Mario Bros, а игры Nintendo стали для меня огромным вдохновением. Мне хотелось бы, увидеть свои игры на консолях Nintendo, особенно на Switch. Думаю, что игры вроде Super и Tiny Dangerous Dungeons отлично вписались бы на платформу.

Я пытался найти информацию о выпуске твоих игр на Switch, но у меня ничего не получилось. Ты просто не занимался этим или, может, это как-то связано с ограничениями Stencyl?

На самом деле, я дважды пытался выпустить Super Dangerous Dungeons на Switch, но меня проигнорировали. Не знаю, насколько это правда, но я слышал, что Nintendo хочет себе новые тайтлы, а не старые игры, портированные на их платформу. Так что думаю, что мои шансы были бы выше, если бы я просто выпустил новую часть Dangerous Dungeons.

Super Dangerous Dungeons
Super Dangerous Dungeons

Продолжая предыдущий вопрос: твоя карьера тесно связана со Stencyl — специальным программным обеспечением для создания игр. Среди наших читателей огромное количество начинающих разработчиков, и было бы очень интересно услышать о Stencyl. Почему ты выбрал именно её? Кому именно ты бы порекомендовал её использовать?

Stencyl — отличный и простой инструмент, если ты начинающий разработчик и хочешь изучить основы программирования. Он удобен для быстрой разработки, будь то для создания прототипов или создания небольших игр, что очень хорошо для игровых джемов. В основном я занимаюсь графической составляющей, я не программист, но у Stencyl есть простой режим, где ты можешь программировать игры, даже если не умеешь кодить. Однако если ты уже опытный разработчик и хочешь делать большие проекты или переносить их на консоли, то можешь попробовать что-то вроде Unity. Но Stencyl более чем достаточно для моих проектов.

В течение многих лет ты участвовал в Ludum Dare с различными проектами. В декабре прошлого года ты занял 1-е место в Ludum Dare 43 compo с ранней версией твоей последней игры — Total Party Kill. Каково это, наконец победить? Это как-то изменило твои взгляды? Будешь ли ты продолжать участвовать в LD в будущем?

Я долгое время не участвовал в LD, поэтому начал немного беспокоиться о том, как всё пойдет, и я уж точно не ожидал победы! В прошлом я пару раз попадал в первую десятку, но был полностью обескуражен тем, что на этот раз я действительно занял первое место. Игровые джемы отлично подходят для создания простых игр, которые вы можете позже расширить до полных версий. Многие из моих игр, такие как Duke Dashington и Heart Star, родились как прототипы для Ludum Dare, и я определенно буду участвовать снова, если у меня будет время.

Давай немного поговорим о Total Party Kill. Основная механика игры свежа; сама игра кажется очень уникальной и захватывающей. Так как именно она родилась? Где ты взял идею для игры?

Когда начался LD, я пытался придумать идеи для игры, которая использовала бы тему приношения жертв в игровом процессе (это тема Ludum Dare 43 — DTF). В то время как я бездельничал и читал TvTropes, я наткнулся на страницу с названием «Total Party Kill». Это термин в настольной игре Dungeons & Dragons, обозначающий ситуацию, когда умирает вся группа игроков. Обычно они делают что-то невероятно глупое (вроде использования взрывного заклинания в тесном коридоре).

Тогда у меня и появилась эта идея: что если я сделаю игру о группе героев RPG, которые должны достичь цели, делая что-то глупое, но смешное? Как насчет героев со своими уникальными способностями, которые должны жертвовать своими товарищами по команде, чтобы достичь цели? И так родилась Total Party Kill.

Total Party Kill
Total Party Kill

Я поиграл в твои предыдущие игры и был приятно удивлён не только их качеством, но и тем, что они являются готовым, завершённым продуктом. Ещё одним большим сюрпризом стало отсутствие микроплатежей — есть возможность купить игру, и только это. Модель твоих предыдущих игр, как и в случае с TPK, кажется очень подходящей для добавления большего количества уровней, расширения игры и включения микроплатежей. Что стоит за твоим решением выпустить готовый продукт, вместо того чтобы делать игру-сервис?

Не люблю игры-сервисы и тенденцию, из-за которой новые игры бывают полны иннапов, счётчиков выносливости, лутбоксов и так далее. Я хочу, чтобы мои игры были честными — они не прячут успехи за платежами. Ты можешь пройти всё это, не заплатив ни цента, просто нужно время от времени просматривать рекламу, или можно её навсегда отключить с помощью единоразовой покупки. Моя цель — создавать маленькие забавные экспириэнcы, а не игру, сделанную для того, чтобы в неё играли вечно. Признаю, мой подход может быть неоптимальным для компании с десятком сотрудников, но для такого человека, как я, этого более чем достаточно.

Давай вернёмся назад во времени и представим, что ты всё ещё работаешь над полной версией Total Party Kill. Из чего состоит твой рабочий день?

У меня нет точного графика, я работаю в разное время. Обычно стараюсь проснуться до полудня и работать до 18:00, а проводить остаток вечера, занимаясь чем-то другим, например, играю или рисую. Иногда я начинаю работать в 18:00 и провожу за этим всю ночь. Большой плюс работы на самого себя — возможность работать только тогда, когда чувствуешь вдохновение.

В 2013 году ты дал интервью для We Ask Indies. В этом интервью тебя попросили назвать трёх разработчиков, на которых стоит обратить внимание. Ты назвал Йоакима Сандберга, Саймона Андерсена и Пола Вира. И, конечно же, Iconoclasts Сандберга, Owlboy Андерсена и недавняя Cadence of Hyrule от Вира получили высокие оценки от критиков. Если ты не возражаешь, можешь назвать ещё трёх разработчиков, на которых мы должны обратить внимание?

Другими пиксельные художники, которые мне нравятся — Neutronized (Super Cat Tales), Skydevilpalm (Trigger Heroes) и MekaSkull (Cyber Shadow).

«Я дважды пытался выйти на Switch, но Nintendo меня игнорирует»: интервью с создателем Heart Star и Dangerous Dungeons

С финансовой точки зрения, на каких платформах должен сконцентрироваться начинающий разработчик?

В наши дни разработка мобильных приложений может превратиться в головную боль, но если взялся, то ставь iOS в приоритет. Мои игры были намного успешнее на iOS, чем на Android. Если ты нацелен на ПК, то в Steam легко выпуститься. Может быть, даже слишком легко, потому что очень сложно сделать так, чтобы твоя игра выделялась там на фоне других.

Какая твоя самая любимая мобильная игра?

Забавно, хоть я в основном и делаю игры для мобильных, но на самом деле не играю на них. Последними мобильными играми, которые мне очень понравились, были Super Cat Bros и Super Cat Tales, именно они ближе всего подобрались к Super Mario World на этой платформе.

Super Cat Bros
Super Cat Bros

Что ты думаешь об Apple Arcade?

На самом деле, я не сильно следил за темой, так что мало об этом знаю.

Какой совет ты бы дал начинающему разработчику?

Не будь слишком амбициозным, стремись к чему-то маленькому, что ты можешь закончить в разумные сроки — особенно если работаешь в одиночку, потому что время от времени делать всё самостоятельно может быть очень трудно. Хороший способ получить опыт в разработке — участвовать в игровых джемах, таких как Ludum Dare: сроки и ограничения стимулируют фантазию.

6K6K открытий
6 комментариев

Эти ребята выпускали неплохие игры для мобилок, да ещё в основном они бесплатные. Увы, но Свитч - это платформа не для них.

Ответить

Total Party Kill — уникальный пазл-платформер

И что в нем уникального? Это обычный Lost Vikings. Необходимость сдохнуть, чтобы пройти уровень? Так это было уже в Squishy the Suicidal Pig, а может быть и еще раньше в какой-нибудь игре.

Ответить

Еще Life Goes On - тоже головоломка, где буквально надо идти по трупам)

Ответить

Хз игры не вызывают интереса, но раз чел такой плодовитый, то пусть сразу на сыч зельда-клон пилит.

Ответить

Странно Playway со своими дочками портируют на Switch пачками игры. Чувак не пробовал издателя найти?

Ответить

Играл только в «Total Party Kill» (как раз после одной из статей на DTF). К сожалению, игра не впечатлила. Проходится достаточно быстро. Некоторые уровни были сильно похожи на другие. Кривая сложности именно, что кривая - сложность растет не равномерно. При этом действительно заставляющих задуматься уровней было 1 или 2.

В любом случае, на мой взгляд, автор - большой молодец!

Ответить