«Не стоит делать игру для восьми платформ одновременно»: беседа с креативным директором Mosaic и Among the Sleep

Об Apple Arcade и бесполезных бонусах за предзаказ в Steam.

По случаю выхода мобильной Mosaic на ПК мы пообщались с её креативным директором — Адрианом Тингстад Хасби.

Поговорили о творческих амбициях Krillbite Studio, критике общества потребления, бесполезных бонусах за предзаказ и о том, зачем нужна игра про то, чего и в реальной жизни хватает.

Mosaic​
Mosaic​

Расскажи немного о себе и о том, чем ты занимаешься в Krillbite.

Привет! Я Адриан, дизайнер и креативный директор Mosaic, хотя внутри студии мы иногда меняемся ролями от проекта к проекту.

Вы уже успели выпустить The Plan, Among the Sleep, а теперь и Mosaic. Все три — крепкие, странные и уникальные, но при этом они очень сильно отличаются друг от друга.

Для нас важно работать над играми, которыми мы увлечены. Разнообразие наших проектов вытекает из разношёрстности нашего коллектива. У нас есть общая цель — создавать то, чего ещё никто никогда не делал. Но у нас нет никаких строгих правил относительно того, что мы делаем. Судя по всему, наша следующая (и пока неанонсированная) игра тоже будет совершенно непохожей на предыдущие!

The Plan​
The Plan​

После успеха Among the Sleep вы чувствовали какое-то давление при разработке Mosaic?

Могу говорить только за себя, но я стараюсь не думать слишком много об ожиданиях аудитории, хоть и надеюсь, что ей игра понравится.

Я поступаю так в своих интересах и в интересах проекта. Иногда это сложно, но я думаю, что при этом нам удалось сохранить первоначальное видение игры. Мне кажется, что сложнее было как раз во время разработки Among the Sleep, ведь мы хотели осуществить всё обещанное после успешной кампании на Kickstarter.

​Among the Sleep
​Among the Sleep

Как именно родилась идея Mosaic?

Идея начала формироваться когда мы ещё (уж слишком усердно) работали над Among the Sleep. Мы чувствовали себя словно в ловушке, созданной этим большим проектом. Так что я не думаю, что это простое совпадение. Находясь в таком положении, мы начали накапливать ситуации из наших жизней и отдельные наблюдения за обществом в целом. И постепенно Mosaic обретала форму.

Сколько времени заняла разработка Mosaic?

Мы сконцентрировались на ней в 2016, сразу после выпуска Among the Sleep на консолях, но начали баловаться с ней ещё в 2013 году.

Так выглядела Mosaic в 2016 году

Почему в Mosaic вы прибегли к лоу-поли?

Визуальный стиль пережил много изменений. Мы начали с 2D, затем перешли к такому «детскому» 3D, пока наконец не остановились на текущем варианте. Самое главное тут то, что художественный стиль отражает темы игры и то, как главный герой видит мир. Отсюда и холодные оттенки, и резкие очертания, и хрупкие персонажи с большими туловищами.

В «Мозаике» вы затрагиваете проблемы депрессии и психического здоровья в целом и художественно изображаете, как это выглядит и что испытывает человек, сражаясь с ними. Как вы справились с этим? Вы проводили какие-то исследования в этой области?

Это целиком и полностью результат усилий всей команды. У нас была история, которую мы хотели рассказать, и множество ситуаций, которые мы хотели изобразить. Мы опирались на наш собственный опыт, и я не думаю, что мы проводили больше исследований, чем создатели каких-то других игр.

Некоторые ситуации, показанные в Mosaic, кажутся до боли знакомыми. Вы именно к этому и стремились?

Я думаю, что темы Mosaic вечные, и что большинству из нас хорошо знакомы. В большей мере Mosaic напрямую вдохновлена нашими собственными рабочими поездками в Осло и сказать нам есть что.

Mosaic​
Mosaic​

В последние годы появилось много игр, посвященных сложным личным темам — Hellblade, What Remains of Edith Finch, Sea of Solitude. И это только некоторые из них. Как вы думаете, почему так?

Я думаю, что индустрия развивалась довольно быстро в последнее десятилетие, и это естественный результат. В наши дни игры делают множество совершенно разных людей — об этом можно судить, взглянув на разнообразие этих тайтлов.

Для нового поколения, которому есть что сказать, видеоигры — уже привычная среда.

Sea of Solitude
Sea of Solitude

Считаете ли вы, что ваши идеи смогут охватить больше людей из-за формата, в котором они поданы?

Я не знаю, охватит ли это больше людей, но я надеюсь, что эта аудитория будет отличаться от аудиторий других форматов. Например, есть много фильмов, посвященных этим темам, но не слишком много игр. Мне, как разработчику, кажется, что игра достучится до людей иными путями, ведь гейминг — очень вовлекающий процесc.

Mosaic своеобразна и может показаться довольно неприветливой. Когда мы рассказали о ней на DTF, некоторые говорили что-то в духе: «Мне не нужна игра про депрессию, ведь это моя жизнь». Вы ожидали таких реакций?

Конечно! Эта игра не для всех, мы принимаем это и не пытаемся угодить всем. Пусть лучше в неё по уши влюбится пара человек, чем большинство будет говорить: «Ну нормально, неплохо».

Если вам хочется экшена, то Mosaic, скорее всего, не для вас, но в таком положении вещей ничего плохого нет.

​Mosaic
​Mosaic

Мне показалось, что создавая Mosaic вы не сдерживали себя в критике. В начале игры это было не так заметно, но чем дальше я заходил, тем жёстче вы проходились по культуре потребительства, современному обществу и корпорациям. Были ли у вас какие-либо опасения за судьбу вашего проекта из-за этих тем?

На самом деле нет. Может быть, потому что я лично не вижу тут поводов для конфликта. Возможно, некоторые люди не согласятся с нашим посылом, но я думаю, что наша работа, как создателей — комментировать статус-кво и делиться своим мнением.

Mosaic довольно коротка. Вы так и планировали? Или это случай, когда сам предмет игры определяет её продолжительность?

Мы не слишком сильно задумываемся о продолжительности, тратя игровое время лишь на ту историю, которую мы хотим рассказать. Мы не хотим растягивать её просто потому что. Я не думаю, что людям хочется, чтобы мы тратили их время впустую.

​Mosaic
​Mosaic

Чисто технически Mosaic — ваша первая мобильная игра. Вы сталкивались с какими-либо проблемами, прежде чем выпустить её в Apple Arcade?

Да, Mosaic разрабатывалась одновременно для восьми различных платформ, чего я никогда никому не порекомендовал бы делать. К счастью, у нас есть несколько отличных партнёров, которые помогают нам — наши друзья из Hyper Games портировали её на устройства Apple, а Coatsink работают над консольными выпусками. Конечно, было много оптимизации для младших устройств, но также были и некоторые проблемы с дизайном.

Нам нужно было сделать так, чтобы Mosaic поддерживала сенсорный ввод, мышь и геймпад, не внося слишком больших изменений в процесс. Так, например, на сенсорных девайсах нет возможности просто поместить курсор над каким-то элементом, в отличие от мыши. Да и с помощью геймпада «выбирать» что-то в игровом мире не особо-то и легко. Я думаю, что в конце-концов, все режимы ввода нам удались.

Mosaic на ПК​
Mosaic на ПК​

Будете ли вы в будущем выпускать что-то для мобильных устройств?

Я думаю, что всё зависит от игр, которые мы будем делать. Например, мы считаем, что Mosaic идеально подходит для сенсорных платформ, в то время как наша следующий проект может им совсем не подойти. Посмотрим!

Раз уж мы подошли к этой теме: пока рано обсуждать ваш следующий проект? Вы уже что-то готовите или вам пока не разрешено говорить об этом?

Мы определенно кое-что готовим (смеется). «Готовим» — удивительно подходящее слово (от англ. cooking — DTF)! Нам хочется исследовать что-то новое, так что это что-то совершенно непохожее на наши предыдущие игры. Но мы пока не готовы распространяться о деталях проекта.

PC-версия Mosaic вышла 5 декабря. Я зашел на её страницу Steam и увидел, что вы даёте загружаемый контент тем, кто предзаказал игру. Что ж, я прошёл Mosaic и очень внимательно прочитал описание этих предметов — похоже, они бесполезны. Это какой-то метаюмор в духе вселенной Mosaic, да?

Конечно, и мы повеселились, придумав этому изданию название «1% edition». Надеемся, что игроки почитали описание, прежде чем покупать его.

Бонусы при предварительном заказе — это в большинстве случаев бессмысленная косметика, не имеющая реальной ценности в большинстве игр. Поэтому я думаю, что шутка к месту.

Mosaic​
Mosaic​

Вы уже знаете, когда игра выйдет на PS4 и Xbox One? А на Nintendo Switch?

Конкретной даты нет, но она выйдет для всех трёх консолей в течение первого квартала 2020 года!

​<span>Among the Sleep: Enhanced Edition, запущенная на Nintendo Switch</span>
Among the Sleep: Enhanced Edition, запущенная на Nintendo Switch

Что вы думаете об Apple Arcade?

Я думаю, что Apple Arcade довольно увлекательная штука, потому что она открывает новые пути к финансированию проектов и к тому, как люди пробуют игры.

Например, я думаю, что люди более открыты для коротких экспериментальных штук, когда они имеют доступ к большой бесплатной библиотеке, нежели когда они хотят купить конкретные игры. В то же время мне любопытно посмотреть, как это будет выглядеть через несколько лет.

Какая твоя любимая видеоигра? И про мобильные тоже интересно.

Ой, сложно сказать! Я люблю очень много всего и по совершенно разным причинам! Но первое, что пришло в голову — Inside. На мобильных телефонах я много играю в Threes! и Spl-it .

Threes!​
Threes!​

Можете ли вы назвать несколько независимых разработчиков, на которых нашим читателям стоит обратить внимание?

Мне действительно любопытно посмотреть на следующую игру создателей Florence.

Florence​
Florence​

Среди наших читателей много начинающих разработчиков. Какой совет вы бы им дали?

Из этого вопроса можно сделать целое интервью! Но если сократить до одного совета — стоит понимать важность окружающих вас людей. И тех, с кем вы работаете, и ваших близких.

Принимайте участие в игровых джемах, делитесь своей работой и находите людей, с которыми вы легко налаживаете связь.

2727
5 комментариев

Комментарий недоступен

5
Ответить

А какие 8 платформ, можно уточнить?
win(steam)
3 консоли
2 мобильных
а что еще - mac, linux?

Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

iOS, tvOS, macOS, Windows, Linux, PS4, Xbox и Switch

Ответить
Ответить