Family Island. Продолжаем открывать секреты
Мы продолжаем раскрывать секреты игры Family Island. Сегодня мы расскажем о жанре, сеттинге, персонажах и особенностях игры.
На вопросы отвечают: Виталий Мороз — автор и ведущий гейм-дизайнер. Василий Мялик — арт-директор проекта, Павел Ананьев — менеджер проекта.
— В чем отличие механик игры от классических ферм?
Одной из основных особенностей нашей игры являются персонажи. Они взаимодействуют между собой и рассказывают игроку историю (в фермах это редкость).
Мы сделали игру из уже существующих механик которые вызывают интерес у игроков.
Основное отличие от обычных ферм в том, что именно игроки представляют себе во время игры. В ферме игрок может строить процветающее сельское хозяйство или городок. В нашей игре игрок помогает семье выжить и быть счастливой.
— Почему выбран каменный век?
Потому что это достаточно яркий временной период, про который известно очень мало. Это вызывает интерес и позволяет выделиться на фоне конкурентов. Кроме того, он дает простор для полета фантазии, потому что никто не скажет, что такого быть не могло.
Сеттинг игры — каменный век, однако каменный век не до нашей, а после нашей эры, наступивший в результате масштабного катаклизма. По ходу игры персонажи будут находить какие-то артефакты, имеющие отсылки к нашему времени: например, дом шамана, сделанный из пункта связи, где можно будет увидеть спутниковую тарелку. Мы показываем не просто каменный век, а какой-то конфликт, скрытый слой, чтобы зацепить особо пытливого игрока.
— Почему выбраны именно эти персонажи?
Идея сделать игру про семью появилась с самого начала. Это игра про идеальную семью о которой многие мечтают, но не всем удается создать. Семья, в которой супруги это еще и друзья. Семья в которой родители защищают детей, но не лишают самостоятельности. Каждый из персонажей это глубоко проработанный архетип, который можно распознать в игровых действиях.
— Использовали ли наработки жанра сурвайвал?
Когда игра задумывалась то это как раз таки был сурвайвал. Поэтому был выбран сеттинг каменного века, который подчеркивал опасность окружающей среды. Чтобы игрок сидел у костра и ему было страшно. В итоге было выбрано более подходящее для рынка решение.
— Почему игроки должны предпочесть Family Island другим фермам?
Просто фермерство в какой-то момент становится монотонным процессом. Элемент исследований позволяет чаще радовать игрока. Мы хотим сделать что-то вроде ситкома в котором каждый апдейт это новая серия. После прохождения нового контента игрок возвращается в статус-кво но с каким-то новым трофеем.
В следующем посте вы узнаете, как игра изменилась на софтлонче и что нас удивило после релиза игры. Задавайте вопросы в комментариях!