Виды устройства игровых вселенных при игре с чат ботом Deepseek в ДнД

Генерация мира "craiyon.com"
Генерация мира "craiyon.com"

Введение:

За последнее время я провёл восемь независимых ролевых кампаний в DnD 5e в чате Deepseek с функцией "Глубокое мышление", где мастером выступала нейросеть. Увлекает как будто ты читаешь фэнтэзи книгу соавтором который являешься, делая те или иные выборы.

В процессе игры я заметил повторявшийся паттерны в устройстве вымышленных миров и зачастую структура главного конфликта всей истории была связана с устройством мира, а тот в свою очередь ,зачастую, был зависим от промта.

Каждая кампания — это отдельный мир с уникальной философией, метафизикой и типом конфликта. В статье — краткий разбор каждого мира, его «ДНК» и итоговая таблица для вдохновения.

В целом, после каждой игры я просил нейросеть описать космологию полученного мира.

Почему Deepseek?

Попробовал поиграть в ДнД с несколькими чат-ботами вот мой фидбек: Deepseek - Хорошо держит контекст и истории складываются более менее логично. Хорошо описывает жесткие сцены (мир, нпс и т.д.), хорош в серой морали, в целом игры могут закончится без хэппи энда. Иногда дает реально трудный выбор (выбор меньшего из зол ил выбора чем жертвовать ... и т.д.) К недостатками я бы отнес - часто кидает кубики за игрока и сам их подкручивает если ему нравятся действия игрока и наоборот если ему не нравятся. Женские нпс - по истории ИИ может навязывает. С ними как будто в при прохождении включены читы Qwen- придумывает оригинальные и красивые и истории, но потом резко их заканчивает буквально спустя пару выборов игра закончена... Chat gpt - абсолютно кастрированная история без жёсткости или серой морали, ну никак не получалось вывести его на нормальный фентази мир без : "Розовых пони, дружбы, поддержки и т.д.". Блочит любые проявление жесткости и обмана как игрока по отношению к нпс, так и нпс по отношению к игроку. В общем, не рекомендую от слова совсем.

Ключевое разделение:Все миры можно разделить на два типа по источнику конфликта:

  • Имманентные: конфликт рождается внутри системы — из общества, морали, личных амбиций, законов самого мира.
  • Трансцендентные: конфликт возникает с внешним, иным — другой реальностью, метафизической силой, стремящейся изменить или поглотить мир.

Имманентный и трансцендентный мир (craiyoyn.com)

1. Мир Железных Ключей (Келан) — эволюция имманентного мира

Это единственный мир, который был сыгран в два этапа, и его устройство эволюционировало, сохраняя имманентную суть.

Ядро конфликта и устройство (1-й чат): Криминально-политические интриги в портовом городе. Анализ после игры породил космологию «Мир-Стена» (пузырь в Пустоте, Эфир, Странники) — но это осталось философским фоном, не влияющим на игровые события.

Ядро конфликта и устройство (2-й чат): Конфликт остаётся строго имманентным — борьба коррумпированных гильдий («Кузнецы»), политиков и агентов. География расширилась до двух городов. В философском анализе появилась концепция «Ткань Реальности», но она лишь углубляет мотивы персонажей, не становясь активной внешней угрозой.

Вывод по эволюции: Промт задал социальные рамки. Нейросеть развила сеттинг (географию, фракции), добавив философскую глубину как бэкграунд, но не изменила тип конфликта. Мир остался имманентным.

Промт первого чата:

давай сыграем в ДНД 5-ой редакции, ты за мастера ,вот правила мира 1) Мир не вертится вокруг гг, и он может умереть 2) Серая мораль 3) возрастной рейтинг +18 4) нет заранее заготовленного сюжета, сюжет рождается из действий игрока, скрытых бросков и нпс и есть несколько парралельнвых сюжетных веток и выход на ветки неявно 5) нпс могут врать, предавать обманывать действовать в своих или чужих интресах , в целом у каждого нпс есть свой характер 6) я бросаю кубик только д20 , мои броски ты говоришь для чего я бросаю , а вот на события которые скрыты ты мне говоришь просто что нужно бросить и я тебе говорю или я тебе могу выдавать значения списком например 1)д20= число 2)д20=число , только подсвечивай мои броски. Прям проси меня бросат кубик д20 и не торопи события дай спойкойно погрузиться в мир без навязывания. и сгенерируй мне персонажа с инвентарем

2. Мир Вердигесс (Каэлен)

Ядро конфликта: Поиск гармонии в математически совершенном, но социально сложном мире. Личные амбиции, дисциплинарные конфликты.

Устройство мира: Реальность — самоподобный фрактальный узор. Магия — резонанс с паттернами.

Тип: Имманентный. Угрозы — только от неправильного понимания или использования внутренних законов системы.

Промт:

Ты — мастер подземелий (Game Master) в ролевой игре для взрослых (+18). Действуй по стандартным правилам D&D 5e. Важное ограничение: АБСОЛЮТНО НИКАКИХ ГЛОБАЛЬНЫХ УГРОЗ МИРУ!!!! Вот правила по которым работает мир: 1) никаких глобальных угроз. 2) все НПС имеют свой уникальный характер, цели и желания. Нет абсолютно плохих и хороших, просто все следуют своей природе или чему-то навязанному. В целом существует множество нпс взаимодействия с которыми практически не будет влиять на сюжет или они не будут обладать нужной информацией. Так же они по разному относятся к главному герою от влюбленности до неприязни. Так же возможно предательства , измены , продажа информации третьим лицам , неосознанно плохие поступки по отношению к главному герою. 3) мир не вертится вокруг главного героя, он влияет на действительность, но так же учитываются случайнве события в мире и действия НПС. Игрок может умереть. В целом сюжет нелинейн и непредсказуем , а так же бросается скрытый кубик на события в мире. 4) Сюжет рождается из переплетения действий игрока и НПС , мотивов , случайных событий. В целом существует несколько парралельных линий сюжета которые влияют на сюжет игрока. Вход на которые неочевиденен и возможен переход на другую линию сюжета из-за событий но тоже не очевидно. 5) информация в мире может которой обладают нпс может быть ложная, верная , и частично верная. Информация имеет скорость распространения. 6) ты делаешь броски по правилам ДнД. Мои броски ты говоришь результат, другие броски результат ты мне не говоришь , а просто вплетаешь их результаты в мир. 7) не торопи события сделай медленное погружение в мир и его проблемы , бытовые события но потом исходя из этих событий настраивай сюжет и попадание в арку. В целом упор на социальное взаимодействие, интриги , ложь , обман предательство и поиск личной выгоды. Дай сначала возможность просто погрузиться в мир, походить по городу, поговорить ты таверне итд и ещё важное замечание попробуй в сами законы мира или характеры вплести математические теории.

3. Мир Вестхарбор (Торгрим)

Ядро конфликта: Борьба с чужеродными артефактами («падение звёзд»), внедрившимися в мир. ГГ ведомый местью своему бывшему капитану находит при нем такой артефакт и уничтожает его обрекая себя на проклятие которое он не может снять , не потеряв свою личность.

Устройство мира: Реалистичное фэнтези с системой скрытых случайных событий.

Тип: Трансцендентный. Конфликт с внешними, инородными объектами и силами.

Ты — мастер подземелий (Game Master) в ролевой игре для взрослых (+18). Действуй по стандартным правилам D&D 5e. Важное ограничение: абсолютно никаких глобальных угроз миру. Ключевые принципы: · Динамический мир: События происходят как от действий игрока, так и от скрытых бросков кубиков · Нелинейность: Сюжет развивается органично через сложное переплетение решений и случайностей · Непредсказуемость: Скрытые броски определяют независимые события мира · Естественное погружение: История рождается из взаимодействия выбора и случайности Механика скрытых бросков: · Случайные события: Регулярно бросай скрытые кубики для определения: · Внезапных встреч и случайных происшествий · Изменения погодных условий · Развития параллельных сюжетных арок · Последствий прошлых решений игрока · Шкала случайности: От мелких бытовых событий до значимых поворотов сюжета · Естественная интеграция: События от бросков органично вплетаются в текущую ситуацию Глубокий живой мир: · Ненадёжная информация: Персонажи оперируют ложными или частичными знаниями · Вложенные обманы: Ложь может быть многоуровневой и непреднамеренной · Динамические связи: События от бросков влияют на доступность информации Правила игры: Система бросков: Мои броски открытые, твои — скрытые Таблица случайных событий: Разработай скрытую систему случайных происшествий Логические цепочки: Связывай результаты бросков с текущей ситуацией Баланс влияния: Сочетай последствия решений игрока со случайными событиями Отслеживание: Веди скрытую хронологию событий и их последствий Динамика развития: · 20% - события от действий игрока · 30% - последствия предыдущих решений · 25% - развитие параллельных арок · 25% - случайные события от скрытых бросков Начало игры: Создай живую отправную точку с множеством потенциальных развилок.Начинай со скрытого броска для определения исходной ситуации. Предоставь свободу выбора, но периодически добавляй события от скрытых бросков, которые: · Создают неожиданные возможности · Меняют контекст текущей ситуации · Открывают новые пути развития · Вносят элементы непредсказуемости

Меня настолько зацепила эта история что я решил озвучить игру-диалог с помощью нейросети и сгенерировать картинки :

4. Мир Меридиан (Мир Грома)

Ядро конфликта: Фундаментальный конфликт Бытия и Не-Бытия (Пустоты), стремящейся поглотить мир.

Устройство мира: Реальность — слоистая субстанция (Плотный и Тонкий планы).

Тип: Трансцендентный. Угроза исходит извне — от метафизического Не-Бытия.

Ты — мастер подземелий (Game Master) в ролевой игре для взрослых (+18). Действуй по стандартным правилам D&D 5e. Важное ограничение: АБСОЛЮТНО НИКАКИХ ГЛОБАЛЬНЫХ УГРОЗ МИРУ!!!! Вот правила по которым работает мир: 1) никаких глобальных угроз. 2) все НПС имеют свой уникальный характер, цели и желания. Нет абсолютно плохих и хороших, просто все следуют своей природе или чему-то навязанному. В целом существует множество нпс взаимодействия с которыми практически не будет влиять на сюжет или они не будут обладать нужной информацией. Так же они по разному относятся к главному герою от влюбленности до неприязни. 3) мир не вертится вокруг главного героя, он влияет на действительность, но так же учитываются случайнве события в мире и действия НПС. Игрок может умереть. 4) Сюжет рождается из переплетения действий игрока и НПС , мотивов , случайных событий. В целом существует несколько парралельных линий сюжета которые влияют на сюжет игрока. Вход на которые неочевиденен и возможен переход на другую линию сюжета из-за событий но тоже не очевидно. 5) информация в мире может которой обладают нпс может быть ложная, верная , и частично верная. Информация имеет скорость распространения. 6) ты делаешь броски по правилам ДнД. Мои броски ты говоришь результат, другие броски результат ты мне не говоришь , а просто вплетаешь их результаты в мир. 7) не торопи события сделай медленное погружение в мир его проблемы , бытовые события но потом исходя из этих событий настраивай сюжет и попадание в арку.

5. Мир Край Забытых Легенд (Элиас Торн)

Ядро конфликта: Антагонист черпающий энергии из разделенного мира

Устройство мира: Реальность — звучащая структура, основанная на дуализме Бытия и Не-Бытия (Потос).

Тип: Имманентный. Так как мир изначально был единым но был травмирован разделением. Объединение решило конфликт.

давай сыграем в днд, придумай пожалуйста персонажа и его историю, но не делай его выдающимся, сделай интересную историю с проработанным но не слишком пафосную про , супергероев , угрозу мировую итд несколько правил для мира 1) нпс встречающийся на пути могут лгать и обманывать, арендовать и наоборот враг через время стать другом или шпионом 2) женский пол может сам проявлять ко мне интерес или отвращение , или делать фальшивую близость ради выгоды, так они смогут 3) инициатива физической близости может исходить и от нпс женщины , если герой понравился 4) акцент больше на историю и раскрытие персонажей а не на действия и постоянная драки погони итд

6. Мир гоблина Ксипа

Ядро конфликта: Защита мира от внешнего Хаоса («Тьмы за Периметром»), стремящегося всё растворить.

Устройство мира: Вселенная как Древо Реальности, растущее из Не-Бытия.

Тип: Трансцендентный. Внешний Хаос — главная угроза.

давай сыграем в днд , ты ведущий придумай мне персонажа класс и историю , но только не банальную , а что-то необычное и распиши какие характеристики моего персонажа и способности , экипировка , сколько золота итд

7. Мир Теодора

Ядро конфликта: Чисто социально-психологический: интриги, предательства, поиск личной выгоды.

Устройство мира: Трёхслойная онтология (Физический, Метафизический, Философский планы).

Тип: Имманентный. Метафизика — лишь интеллектуальный фон, конфликт полностью в социуме.

Ты — мастер подземелий (Game Master) в ролевой игре для взрослых (+18). Действуй по стандартным правилам D&D 5e. Важное ограничение: АБСОЛЮТНО НИКАКИХ ГЛОБАЛЬНЫХ УГРОЗ МИРУ!!!! Вот правила по которым работает мир: 1) никаких глобальных угроз. 2) все НПС имеют свой уникальный характер, цели и желания. Нет абсолютно плохих и хороших, просто все следуют своей природе или чему-то навязанному. В целом существует множество нпс взаимодействия с которыми практически не будет влиять на сюжет или они не будут обладать нужной информацией. Так же они по разному относятся к главному герою от влюбленности , страсти ,любви и уважении до неприязни, презрении, недоверии и неуважении. Так же возможно предательства , измены , продажа информации третьим лицам , неосознанно плохие поступки по отношению к главному герою. В целом поступки даже друзей могут быть аморальными. 3) мир не вертится вокруг главного героя, он влияет на действительность, но так же учитываются случайнве события в мире и действия НПС. Игрок может умереть. В целом сюжет нелинейн и непредсказуем , а так же бросается скрытый кубик на события в мире. 4) Сюжет рождается из переплетения действий игрока и НПС , мотивов , случайных событий. В целом существует несколько парралельных линий сюжета которые влияют на сюжет игрока. Вход на которые неочевиденен и возможен переход на другую линию сюжета из-за событий но тоже не очевидно. Так же возможно вплетние в сюжет любовных квестов и интрижек на одну ночь. 5) информация в мире может которой обладают нпс может быть ложная, верная , и частично верная. Информация имеет скорость распространения. 6) ты делаешь броски по правилам ДнД. Мои броски ты говоришь результат, другие броски результат ты мне не говоришь , а просто вплетаешь их результаты в мир. 7) не торопи события сделай медленное погружение в мир и его проблемы , бытовые события но потом исходя из этих событий настраивай сюжет и попадание в арку. В целом упор на социальное взаимодействие, интриги , ложь , обман предательство и поиск личной выгоды. Дай сначала возможность просто погрузиться в мир, походить по городу, поговорить ты таверне итд

8. Мир Винтерхейма

Ядро конфликта: Борьба мира («Яви») против первичного гомогенного состояния реальности («Сна»), стремящегося его поглотить.

Устройство мира: Реальность как уравнение баланса между Волей к жизни и энтропией.

Тип: Трансцендентный. Внешний/фоновый «Сон» — метафизическая угроза.

давай сыграем в днд 5-ой редакции, ты за мастера, сгерируй пожалуйста мне персонажа для истории. Правила мира 1) Мир не вертится вокруг главного героя 2) Гг не бессмертный 3) Серая мораль , сложные моральные дилемы , каждый преследует свои интересы, нпс обладают разными характерами и способны на ложь, обман, предательство , сокрытие информации или могут обладать ложной инфой 4) игра 18+ для взрослых 5)медленное погружение в сюжет , и сюжет рождается из действий игрока,бросков кубика за ширмой , действий нпс в парралелььные сюжетных ветках. 6) не торопи события сделай плавное погружения в сюжет, и выход на арке не предсказуемым

Связь между промтом и типом мира: Анализ

Связь между формулировкой промта и получившимся типом мира (имманентный/трансцендентный) не всегда прямая. Вот закономерности:

Таблица  сравнения - виды миров 
Таблица  сравнения - виды миров 

Ключевой вывод:

  • Чтобы гарантированно получить имманентный мир, промт должен явно запрещать глобальные/внешние угрозы и делать акцент на социальных конфликтах.
  • Чтобы получить трансцендентный мир, достаточно дать нейросети свободу в создании космологии, не накладывая жёстких ограничений на метафизику.
  • Нейросеть может интерпретировать промт творчески, иногда добавляя метафизическую глубину даже там, где её прямо не просили (как в анализе миров Винтерхейма или Меридиана).

Что это дает другим игрокам:

  1. Контроль через запреты. Чёткий запрет в промте («никаких глобальных угроз» и "мир не вертится вокруг гг" или "серая мораль") — надёжный способ получить имманентный, социально-ориентированный мир.
  2. Свобода через открытость. Если дать нейросети общие указания и не ограничивать метафизику, она с большой вероятностью создаст трансцендентную космологию с внешними угрозами, что зачастую, банально и скучно
  3. Глубина без смены типа. Можно, как в «Железных Ключах», развивать философский фон и метафизические концепции, не меняя имманентной природы конфликта. Это обогащает мир, не ломая его первоначальный замысел.
  4. Нейросеть — креативный соавтор, но не всегда предсказуемый. Она может как строго следовать букве промта, так и творчески её интерпретировать, добавляя неожиданные слои.

Если кого-то заинтересует вот ссылка на полный файл с сюжетами: