Регулировка сложности без потери идентичности: как править баланс не только цифрами

Как адаптировать сложность игры для разных категорий игроков, не отойдя при этом от изначальной задумки.

Регулировка сложности без потери идентичности: как править баланс не только цифрами

Производство игр — трудоёмкий и дорогостоящий процесс. Естественно, мы хотим, чтобы проект купили и остались довольными как можно больше людей. А сделать так, чтобы одна и та же игра подходила пользователям с различным опытом, навыками, физиологическими особенностями — непростая задача. Существует много вариантов адаптации — от элементарной настройки сложности до введения принципиально разных видов геймплея. И в этом месте создается противоречие, конфликт. С одной стороны, мы знаем, какую игру делаем. А с другой, стремление расширить аудиторию этот фокус размывает. Каждый раз, когда в изначальный план вносятся правки — проект меняется. В этом процессе легко потерять контроль и получить случайный результат вместо задуманного. Cтарший гейм-дизайнер Pixonic Иван Звонарёв расскажет, как разработчики справляются с этой задачей.

Определение эталона

Независимо от того, какую игру мы разрабатываем, начинается всё с одного и того же. Создаётся эталон. Это пример игры в идеальном состоянии, самом насыщенном, интересном. Сначала он выражается на бумаге в User Story, затем делается MVP (минимально жизнеспособный продукт) или вертикальный срез. Проводятся альфа-тесты, софт-лончи и собираются метрики. По результатам каждый отдельный элемент настраивается так, чтобы игра стала ещё лучше, зацепила как можно больше людей. Для иллюстрации рассмотрим пример бесплатного многопользовательского проекта. Мы его доделали, протестировали, поправили некоторые функции, баланс. Что происходит потом? Игра становится популярной, у неё появляются фанаты и суперфанаты. Это пользователи, которые проводят в ней много времени, достигают высших рангов и имеют редкую экипировку. Они будут сталкиваться с обычными игроками, не такими преданными и прокачанными. Сильные будут быстрее побеждать слабых. Этот момент заслуживает внимания.

Обе стороны — обычные пользователи и суперфанаты начинают играть в другой проект — не тот, что мы делали. Вспомните MVP и пример идеального состояния игры. Чётко проверялась динамика, настраивались параметры: actions per minute, time to kill, длительность матча и так далее. И в подобных условиях они изменяются. Параметры не соответствуют эталону. Нельзя с уверенностью сказать, хорошо ли это или плохо. Но можно заявить, что контроль над игрой уменьшился, повышается неопределённость результата, который будет достигнут. В многопользовательских проектах эту проблему отчасти решает матчмейкинг. Существует ряд причин, почему матчмейкинг может не справляться: ограничения на скорость работы алгоритма, размер онлайна и другие.

Похожие процессы происходят и в одиночных играх. Нагляднее всего — уровни сложности.

Arkane Studios пошли ещё дальше, добавив в одном из обновлений Dishonored 2 настраиваемый уровень сложности.
Arkane Studios пошли ещё дальше, добавив в одном из обновлений Dishonored 2 настраиваемый уровень сложности.

У игр существует нормальная сложность. Разработчики так и пишут — intended way to play the game. Есть некий эталон — динамика и эмоции, которые задумали разработчики. Мы хотим, чтобы игра удовлетворила как можно больше пользователей, и добавляем разные уровни сложности. Лёгкий — для истории. Сложный — экспертам, или тем, кому мало одного прохождения. Сложность регулируется настройками баланса. Добавим урона тут, накинем HP там. Это непростая работа, и в любой момент что-то может пойти не так. Слишком высокие или низкие параметры вредят изначальной задумке. Да, мы достигаем цели «адаптировать игру для всех». Но при этом меняется её динамика, всё те же упомянутые actions per minute, time to kill и прочие. Проект перестаёт выполнять свою функцию — удовлетворять фантазию.

Сохраняйте фантазию

Игры предназначены для того, чтобы передавать игроку эмоции и фантазии. Неправильная настройка параметров легко может эту фантазию разрушить.

Представьте, что мы делаем файтинг. Нужно регулировать в нём сложность, чтобы максимально расширить аудиторию. Да, легко дать противнику больше или меньше HP, урона. Будет ли тогда игра передавать ту самую фантазию? Сможет ли пользователь почувствовать силу, если не он наносит достаточно урона из-за высокого HP оппонента? Будет ли ощущать себя мастером, если у соперника настолько низкий урон, что можно танковать его, не блокируя или уворачиваясь? Более того, неправильная настройка параметров может отнять геймплей. Часто на низкой сложности всё проходится повторением однотипных базовых действий, а на высокой — самых эффективных приемов. В обоих случаях мы отнимаем выбор. Он будет или ограничен или потеряет смысл. Можно сказать, что игрок сам вправе решать, от чего получать удовольствие. Это он изменил сложность, и, видимо, ему так комфортно.

Но какова тогда будет роль геймдизайнера? Как геймдизайнеры, мы целыми днями занимаемся конструированием эмоций игроков. Делается это потому, что мы уверены, что сможем дать игроку наилучший возможный опыт. В конце концов, проводились альфа-тесты или софт-лонч, у нас есть знание о том, при каких параметрах игра имеет лучшие оценки и метрики. С чего бы нам хотеть, чтобы проект от них отклонялся?

Игры предназначены для того, чтобы передавать эмоции. Неправильные параметры легко могут это разрушить.

Примеры

Чтобы не быть голословным, ниже я рассмотрю несколько примеров, которые отлично справляются с этой задачей. Они способны удовлетворить разную аудиторию, не потеряв при этом своей идентичности.

Devil May Cry

Серия DMC блестяще справляется с регулировкой сложности и одновременным сохранением динамики. На высоких уровнях противники не только становятся толще или начинают бить больнее. В игре меняется расстановка врагов на уровнях, вынуждая разрабатывать новые стратегии, находить иные подходы. Также у противников появляются дополнительные атаки, от которых сложнее увернуться, и которые накрывают большую площадь. Но игрок не становится слабее врагов. Он все тот же охотник на демонов.

© Devil May Cry 5, CAPCOM.
© Devil May Cry 5, CAPCOM.

Для казуальных пользователей предусмотрен режим автоматических комбо. Можно нажимать любые кнопки, а персонаж будет сам выполнять красочные комбинации. Это не делает противников слабее, они гибнут так же долго, как и на более высоких сложностях. И у игрока остается геймплей — ему всё ещё надо не подставляться под удары и выбирать, кого атаковать первым. Эта функция позволяет сделать игру проще, не изменяя геймплей и динамику. DMC превосходно фокусируется на том, чем она хочет быть и что хочет показать, стараясь делать это в любых условиях.

Borderlands

Да, это шутер с ролевыми элементами, там есть рост цифр, HP и урона. Но он предназначен для того, чтобы заставить игрока подтянуть свои цифры до определенного уровня. Непосредственно сложность в Borderlands регулируется другим образом — добавлением врагам новых свойств. Есть базовые противники, которые убиваются любым способом достаточно просто. Потом появляются роботы, у которых уязвимое место значительно меньше, попасть в него труднее. Это делает их сложнее, но не увеличивает time to kill. Затем встречаются враги с энергощитами — это дополнительные HP, TTK возрастает. Но игрок может легко их убрать, используя энергетическое оружие, тем самым вернув ТТК противника на нормальный уровень. Такие враги сложнее из-за иного подхода, а не из-за лучших характеристик. Позднее, в фэнтезийном DLC Tiny Tina’s Assault on Dragon Keep, появляются скелеты со щитами и шлемами, защищающими от выстрелов.

© Gearbox Software, LLC. 
© Gearbox Software, LLC. 

Под них нужно выбирать и подходящее оружие и позицию, с которой будет вестись огонь. Для каждого уровня сложности или навыка игрока имеется свой тип, и достигнуто это не изменением игровых параметров.

Dark Souls

Dark Souls уже стал каноничным примером. Это «игра не для всех», но даже в ней есть «уровни сложности» и способ расширить аудиторию, не потеряв имиджа. Если вам сложно сражаться в ближнем бою, не хватает скорости или реакции, то можно переключиться на дистанционный стиль.

DARK SOULS III & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 
DARK SOULS III & © BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 

Тогда вместо скорости и реакции потребуются внимание и наблюдательность. Это не изменит параметры противников, игра останется собой, такой же непростительной и суровой. Но она станет доступнее большему количеству людей.

Многопользовательские игры

Даже в многопользовательских проектах можно найти способ сделать геймплей доступнее разным категориям людей. В современных файтингах появилась функция макросов. Особо сложные и эффективные приёмы привязываются к дополнительным кнопкам геймпада и применяются одним нажатием. Даже новички смогут играть красиво и технично, а это только подкрепляет фантазию игры, одновременно делая проект доступнее. В MMORPG же макросы появились ещё раньше. И даже у настолок можно чему-то научиться.

© Games Workshop Limited 2019.
© Games Workshop Limited 2019.

Проблему сохранения динамики и идентичности блестяще решает Blood Bowl, используя механику inducements (поощрений). Но это слишком специфичная игра, поэтому не буду описывать данное решение в рамках статьи. Предлагаю изучить её самостоятельно. Если вам интересно, то я опишу, как работает эта механика, отдельно в комментариях.

Если адаптировать игру не балансом, а другими средствами, это не только сохранит первоначальную задумку, но и добавит ей глубины и сделает только лучше. Посмотрите на проекты, сыскавшие популярность у спидраннеров. Она обусловлена тем, что в этих играх есть эксплойты — возможность облегчить или пропустить какие-то секции уровня.

В Mega Man 11 от Capcom можно пролететь над ямой, вместо того, чтобы «честно» её перепрыгнуть. Лёгкий метод, но его надо обнаружить.
В Mega Man 11 от Capcom можно пролететь над ямой, вместо того, чтобы «честно» её перепрыгнуть. Лёгкий метод, но его надо обнаружить.

Вводя такие эксплойты, вы не только создадите простой путь тем, кому он нужен, но и создадите глубину, для тех, кто будет её искать. Обнаружив подобную возможность, пользователи будут чувствовать себя удовлетворёнными и счастливыми. Вы продлите жизнь проекту и сделаете его популярнее. На этом подходе строятся игры From Software, и они чертовски успешны!

1111 показов
1.9K1.9K открытий
6 комментариев

 Особо сложные и эффективные приёмы привязываются к дополнительным кнопкам геймпада и применяются одним нажатиемКазуалы уже и до файтингов добрались?

Ответить

Вы так говорите, как будто казуалы - это что-то плохое. Хорошо же иметь возможность поделиться игрой с другом/девушкой/мамой, у которых нет 15летнего стажа игры, и они при этом смогут комфортно поиграть в игру, а потом обсудить впечатления с тобой. 

С точки зрения рынка, именно благодаря казуалам цены на игры пока не поднялись до $200, и многие игровые серии продолжают жить. Герои не смогли расширить свою аудиторию, и что с ними стало? Бюджеты на игры урезались, новые части становились все хуже и серия в итоге умерла. 

Ответить

Привык к другому варианту пикчи с обложки статьи: вместо DF должна быть EVE Online :)

Ответить

Когда war robots 2?

Ответить

Жадные гады, сами хоть разберитесь со своим донатом, гады бля, я понимаю, что их проект чисто коммерческий, но это пиздец, без доната в прямом смысле играть не получится, не то что долго, годами качать одного робота в прямом блять смысле (!), ОДНОГО, сука!

Ответить

Накипело прост

Ответить