{"id":2691,"title":"\u041f\u043e\u0434\u043f\u0438\u0441\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u043a\u044d\u0448\u0431\u0435\u043a \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u0430. \u00ab\u041f\u0430\u043a\u0435\u0442\u00bb \u0441 \u044d\u0442\u0438\u043c \u043d\u0435 \u0441\u043e\u0433\u043b\u0430\u0441\u0435\u043d","url":"\/redirect?component=advertising&id=2691&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/493659-paket&placeBit=1&hash=5ac2b127acef230f196105ef882d9e6b8e189a93eccb78df3e88775a0f0968c1","isPaidAndBannersEnabled":false}
Подкасты
Жиза ГД

Жиза ГД №77 «Хороший звук, плохой звук»

«Да никому не нужен звук в играх, все играют без него», — нередко встречаешь подобные комментарии в Интернете, особенно когда дело касается мобильных игр. Но так ли это?

Как правило, видеоигры являются отражением реальности, какая она есть. А значит, звук — их обязательная и неотъемлемая составляющая. Более того, во многих жанрах он служит не только для лучшего погружения, но и является основой игровых механик. Стелс, хоррор, ритм-игры немыслимы без хорошего саунд-дизайна.

Так кто же такой звукорежиссер в геймдеве и насколько он востребован? То же ли самое — создавать линейный звук для кино и интерактивный для игр? Саунд-дизайн — обычный ассет-мейкинг или что-то большее?

На все вопросы о саунд-дизайне отвечаем в новом выпуске «Жиза ГД».

Специальный гость: Илья Викторов, звукорежиссер в Pixonic.

Подкаст вели:

Подписывайтесь на нас в iTunes, SoundCloud и Яндекс.Музыке!

Теперь у подкаста есть свой Телеграм-канал. Подписывайтесь, чтобы следить за обновлениями, и вступайте в чат!

Звук, монтаж, музыкальное сопровождение: Илья Викторов.

Продюсер: Максим Фомичев.

В этом выпуске:

0:10 — Тема выпуска и представление гостя.

2:54 — Дискриминация к звуковикам в геймдеве и как с ней бороться.

4:32 — Зачем нужен звук в играх. Звук и геймдизайн.

10:30 — Ассет-мейкинг. Что проще: найти звук в библиотеке или разрубить капусту на кухне?

14:30 — Как описать звук словами и сформулировать на него ТЗ?

16:56 — Насколько звук важен для игры?

20:08 — В каких играх хороший звук?

22:53 — Главные ошибки разработчиков при работе со звуком и чем отличаются подходы инди-разработчиков и крупных издателей. Как из кино-звукорежиссуры попасть в геймдев?

29:17 — Middleware. В чем удобство?

34:25 — Что есть хороший звук в игре?

40:05 — Озвучка. Как сделать ее бюджетно?

45:03 — Где искать звукорежиссеров?

46:30 — Советы начинающим саунд-дизайнерам.

49:55 — Насколько звукорежиссер в геймдеве востребован?

55:03 — Еще немного про формулировку ТЗ.

58:44 — Рекомендации от ведущих.

0
6 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
ZEYTAN MUSIC

Смотрю на тезисы и понимаю, что будет очень полезно. Надо послушать

Ответить
0
Развернуть ветку
Evgeni Doudar

Если позволите несколько мыслей от звукорежиссера радио и ТВ.
В смысле ТЗ индустрия игр мало чем отличается от других. Это вкусовщина. Вы либо доверяете звукорежиссеру с которым работаете, либо начинаете водить его руками, либо расстаетесь. Способ борьбы с этим - описывать не звуки, а ощущение которое должно сложиться у игрока. Продюсеру не бояться того что предлагает звукорежиссер. Звукорежиссеру внимательно относиться к просьбам и не бояться искать, пусть это кажется глупым. Ответственному за проект выделять время на создание звука, чтобы можно было послушать друг друга, а не "быстрее, быстрее". Поверьте, радио более динамичная индустрия чем игры)
Бюджет на звук идет, как правило, по остаточному признаку везде, кроме радио и подкастов, и даже там не всегда)  (Я сделал динамическую музыкальную систему и ритмический движок на UE4, показал на питче. На 30-секундное упоминание об этом   сказали, что это техническая ненужная информация, хе хе) 
Брать инхауз звукорежиссера дорого не только из-за зарплаты, но и из-за рабочего места - студии. Это дорогое удовольствие.  
Чтобы понять почему нужно знать на элементарном уровне C# , блюпринты в UE4 есть хороший курс по Wwise+Unity на PluralSight. Там есть прототип игры, в которой нет изменения состояния игры, ни для чего кроме музыки там это не надо, условно "Explore" и "Battle". И если мы хотим менять музыку в зависимости от происходящего, то нужно эти состояния вписать в код. То есть, либо дать задание программисту, либо самому написать. 
Одно из серьезных преимуществ использования middleware это адекватный порт звука на разные платформы. Второе, это программы к работе в которых может адаптироваться любой специалист по звуку, после пары месяцев. У меня ощущение как от перехода на Protools из Cubase, только здесь хоть понятно зачем страдать) 

Ответить
0
Развернуть ветку
sedd

Middleware это ресурсы платформы на выпоонение дополнительного кода дополнительные глюки на связку еще одной софтины. Хорошо, когда ты делаешь игру под пк или консоли, а вот на мобильных можно очень сильно огорчиться.

Ответить
0
Развернуть ветку
Evgeni Doudar

)) на мобильных можно много чему огорчиться, мне кажется)

Ответить
0
Развернуть ветку
sedd

Удалил. Не туда.

Ответить
0
Развернуть ветку
Максим Каракулов

Подкаст огонь! Выпускайте почаще advanced контент)

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 6 комментариев
null