Если позволите несколько мыслей от звукорежиссера радио и ТВ. В смысле ТЗ индустрия игр мало чем отличается от других. Это вкусовщина. Вы либо доверяете звукорежиссеру с которым работаете, либо начинаете водить его руками, либо расстаетесь. Способ борьбы с этим - описывать не звуки, а ощущение которое должно сложиться у игрока. Продюсеру не бояться того что предлагает звукорежиссер. Звукорежиссеру внимательно относиться к просьбам и не бояться искать, пусть это кажется глупым. Ответственному за проект выделять время на создание звука, чтобы можно было послушать друг друга, а не "быстрее, быстрее". Поверьте, радио более динамичная индустрия чем игры) Бюджет на звук идет, как правило, по остаточному признаку везде, кроме радио и подкастов, и даже там не всегда) (Я сделал динамическую музыкальную систему и ритмический движок на UE4, показал на питче. На 30-секундное упоминание об этом сказали, что это техническая ненужная информация, хе хе) Брать инхауз звукорежиссера дорого не только из-за зарплаты, но и из-за рабочего места - студии. Это дорогое удовольствие. Чтобы понять почему нужно знать на элементарном уровне C# , блюпринты в UE4 есть хороший курс по Wwise+Unity на PluralSight. Там есть прототип игры, в которой нет изменения состояния игры, ни для чего кроме музыки там это не надо, условно "Explore" и "Battle". И если мы хотим менять музыку в зависимости от происходящего, то нужно эти состояния вписать в код. То есть, либо дать задание программисту, либо самому написать. Одно из серьезных преимуществ использования middleware это адекватный порт звука на разные платформы. Второе, это программы к работе в которых может адаптироваться любой специалист по звуку, после пары месяцев. У меня ощущение как от перехода на Protools из Cubase, только здесь хоть понятно зачем страдать)
Middleware это ресурсы платформы на выпоонение дополнительного кода дополнительные глюки на связку еще одной софтины. Хорошо, когда ты делаешь игру под пк или консоли, а вот на мобильных можно очень сильно огорчиться.
Если позволите несколько мыслей от звукорежиссера радио и ТВ.
В смысле ТЗ индустрия игр мало чем отличается от других. Это вкусовщина. Вы либо доверяете звукорежиссеру с которым работаете, либо начинаете водить его руками, либо расстаетесь. Способ борьбы с этим - описывать не звуки, а ощущение которое должно сложиться у игрока. Продюсеру не бояться того что предлагает звукорежиссер. Звукорежиссеру внимательно относиться к просьбам и не бояться искать, пусть это кажется глупым. Ответственному за проект выделять время на создание звука, чтобы можно было послушать друг друга, а не "быстрее, быстрее". Поверьте, радио более динамичная индустрия чем игры)
Бюджет на звук идет, как правило, по остаточному признаку везде, кроме радио и подкастов, и даже там не всегда) (Я сделал динамическую музыкальную систему и ритмический движок на UE4, показал на питче. На 30-секундное упоминание об этом сказали, что это техническая ненужная информация, хе хе)
Брать инхауз звукорежиссера дорого не только из-за зарплаты, но и из-за рабочего места - студии. Это дорогое удовольствие.
Чтобы понять почему нужно знать на элементарном уровне C# , блюпринты в UE4 есть хороший курс по Wwise+Unity на PluralSight. Там есть прототип игры, в которой нет изменения состояния игры, ни для чего кроме музыки там это не надо, условно "Explore" и "Battle". И если мы хотим менять музыку в зависимости от происходящего, то нужно эти состояния вписать в код. То есть, либо дать задание программисту, либо самому написать.
Одно из серьезных преимуществ использования middleware это адекватный порт звука на разные платформы. Второе, это программы к работе в которых может адаптироваться любой специалист по звуку, после пары месяцев. У меня ощущение как от перехода на Protools из Cubase, только здесь хоть понятно зачем страдать)
Middleware это ресурсы платформы на выпоонение дополнительного кода дополнительные глюки на связку еще одной софтины. Хорошо, когда ты делаешь игру под пк или консоли, а вот на мобильных можно очень сильно огорчиться.