ПИЛИМ, ТРЁМ #73. Дмитрий Митрофанов о разработке Until We Die

Всем привет! У нас отличный гость и отличная история про разработку Until We Die и про то, как успех первой игры может стать настоящим испытанием для команды в будущем. Делайте освежающий летний чай из листов смородины, малины и мяты и набирайте горсть охлажденных в холодильнике орехов. Приятного просмотра!

Ведущие:
Алексей Давыдов (разработчик Train Valley), Евгений Кистерев (разработчик SKYHILL), Алексей Тестов (разработчик INMOST).

Содержание:
1:06 - Until We Die и Hades на Switch.
2:15 - Ratchet & Clank.
5:20 - Тестостероновые фильмы.
9:23 - Дмитрий Митрофанов о Dungelot и телефонах.
18:24 - Прототипы и самообучение.
25:45 - Как принимали решение об отказе от проектов?
32:27 - Как появился Until We Die.
42:12 - Команда и коммуникации.
47:54 - Помощь игроков и важность тестирования во время разработки.
53:17 - Как работать с фидбеком.
1:00:09 - Сколько времени ушло на разработку.
1:03:02 - Что с сохранениями?
1:05:45 - Маркетинг и издатели.
1:18:11 - Польза самостоятельного паблишинга.
1:21:04 - Релиз.
1:29:57 - Планы на будущее.

11 показ
206206 открытий
3 комментария

Смотрел на перемотке, похоже русские разработчики очень озабочены охватом аудитории и боятся делать игры только для русских, в отличии от япов и америкосов. Наверн из за денек. Название у подкаста как заклинание из дракенсанга

Ответить

Русские разработчики озабочены в основном выживанием, в то время как на продажи в России по нашей статистике приходится только 5%. Человек вообще так создан, что ему надо что-то есть, иначе игры он не далает, даже если очень это дело любит.

Ответить