Девять проблем, с которыми сталкиваются разработчики VR-игр

Рассказывает преподаватель образовательного проекта Contented Павел Васютин.

Материал подготовлен при поддержке Contented

Разработчики игр для виртуальной реальности работают в малоизведанной области, позволяющей экспериментировать, и поэтому имеют больше возможностей, чем остальные. Но при этом они должны справляться с такими сложностями, о существовании которых создатели обычных игр даже не подозревают.

Павел Васютин, эксперт и преподаватель программы «VR-разработчик» образовательного проекта Contented, а также ведущий Unity-разработчик студии Mixreality, рассказал, с чем сталкиваются разработчики VR-игр.

Павел Васютин
Павел Васютин

Способы перемещения

На мой взгляд, это одна из самых недооцененных проблем. В обычных играх вы можете перемещаться с помощью горячих клавиш, а в виртуальной реальности приходится изобретать велосипед.

Современные платформы и симуляторы для виртуальной реальности пока слишком дорогие и громоздкие. Поэтому многие разработчики предпочитают использовать телепортацию — сейчас сложно придумать вариант лучше.

Например, разработчики DOOM VFR не только использовали телепортацию с помощью контроллера, но и прикрутили дополнительную механику — Dash, которая перекидывает игрока на небольшое расстояние в зависимости от жеста на тачпаде.

Встречаются и другие интересные решения, например, в The Climb игрок физически стоит на месте, и при этом в игре он карабкается вверх по скале с помощью рук. В трейлере показано, как всё это выглядит.

Взаимодействие с окружением

В виртуальной реальности гораздо больше возможностей для взаимодействия: геймерам хочется потрогать окружающие предметы, понять, как что работает. Поэтому разработчики должны думать о том, как поощрить любопытство пользователей. Посмотрите, как забавно ведут себя игроки в Batman: Arkham VR.

В некоторых играх разработчики делают акцент на иммерсивности окружения. Например, в Job Simulator очень много вещей, с которыми можно поступать как угодно.

Ощущение пространства и масштабов

В играх с открытым миром окружение ощущается совсем иначе. С одной стороны, когда ты видишь огромное открытое пространство — это круто, но игровой мир легко может наскучить, если ты никак не можешь с ним взаимодействовать.

Важный момент: соотношение масштабов реального человека и персонажа, за которого он играет. Многие люди испытывают дискомфорт от смены их привычного угла зрения. Это нужно учитывать и использовать для усиления иммерсивности. Этим воспользовались разработчики The Fallout 4 VR, в которой игрок, надевший силовую броню, становится выше. Это позволяет физически ощущать себя мощнее.

Большая иммерсивность

Виртуальная реальность обладает большей иммерсивностью: человек находится внутри игры и не может отвлечься или отключиться. Люди максимально открыты и восприимчивы, это можно использовать для создания ярких эмоций.

На YouTube-канале IGN есть целая серия видео на тему: «Насколько страшно в VR».

Надо учитывать, что хорроры — это в первую очередь правильная атмосфера. Чтобы по-настоящему испугаться играя за компьютером, нужно остаться дома одному, дождаться ночи, выключить свет, сделать звук погромче. В виртуальной реальности же достаточно надеть шлем. Там атмосфера, можно сказать, идёт по умолчанию.

Вес контроллеров

Несоответствие веса контроллеров и объектов, которые берут в руки игроки, может сбивать с толку. Например, когда ваш персонаж стреляет из огромной пушки, а вы в этот момент держите практически невесомый контроллер, иммерсивность снижается.

Девять проблем, с которыми сталкиваются разработчики VR-игр

Ограниченное время в игре

Среднее время, которое геймеры проводят в обычных играх за сессию, составляет 3-4 часа. Но в виртуальной реальности тяжело проводить больше одного часа. Так что если игра рассчитана на многочасовое прохождение, вряд ли много людей пройдёт её до конца.

Перед разработчиками стоит довольно сложная задача: за полчаса надо успеть захватить внимание, развлечь и при этом не утомить пользователей.

Появляются более вовлекающие вещи: например, в VR-игре по сериалу «Рик и Морти» на ограниченной территории сконцентрировано много интерактива.

Дорогая гарнитура

VR-шлемы, конечно, становятся дешевле, но они до сих пор недоступны массовой аудитории. Хотя недавно Марк Цукерберг объявил, что собирается продавать шлемы Oculus Go за 200 долларов. Такие гиганты как Facebook тянут за собой целую индустрию. Можно рассчитывать, что через пару лет каждая семья будет иметь дома VR-шлемы.

Но пока что ситуация иная: разработчики должны учитывать, что люди хотят играть большой компанией, но у них при этом может быть всего один шлем на всех.

Очень интересное решение придумали создатели игры Keep Talking and Nobody Explodes: игрок в шлеме должен обезвредить бомбу с помощью подсказок друзей, которые в этот момент читают руководство по обезвреживанию.

Ещё хороший пример игры, в которую можно играть вдвоем с одним шлемом — Panoptic. Один играет за человека, другой — за бога, которому нужно этого человечка вычислить и убить. Игра очень атмосферная и затягивает надолго.

Сложности с детализацией

Виртуальная реальность — затратная штука для рендеринга. И разработчикам приходится идти на разные ухищрения, чтобы поддержать сюжет, интуитивное понимание того, кто враг, с кем можно поговорить, а кто просто «декорация».

Поскольку невозможно сделать все элементы игрового мира равно детализированными, многие второстепенные персонажи остаются узнаваемыми лишь на уровне силуэта. Особое внимание уделяется только тем предметам, которые находятся в непосредственной близости от игрока.

Сравните, например, как выглядит второстепенный персонаж из DOOM для виртуальной реальности и для десктопной версии. Образ врага остается узнаваемым даже несмотря на упрощение, которое позволяет не перегружать компьютер.

Обычная версия
Обычная версия
VR-версия
VR-версия

Игровой интерфейс

В виртуальной реальности есть проблема с фокусировкой внимания пользователя на важных сюжетообразующих моментах. Из-за того, что человек может смотреть и перемещаться так, как ему захочется, разработчикам приходится придумывать различные способы взаимодействия.

Вот несколько примеров решения этой проблемы.

В игре Rick & Morty VR, в комнате на доске появляются подсказки с управлением, а элементы интерфейса отображаются на наручных часах игрока.

Иногда в приложениях рисуют модель контроллера, и интерфейс привязывается к нему, а иногда интерфейс встраивают прямо в окружение.

О программе «VR-разработчик»

Мы перечислили всего девять проблем, с которыми сталкиваются VR-разработчики, но естественно их гораздо больше. Подробнее мы разобрали все эти проблемы в нашей программе обучения «VR-разработчик».

Мы верим, что виртуальная реальность скоро станет массовой и доступной технологией, и мы готовы этому способствовать. Целых 10 месяцев мы работали над программой обучения для разработчиков виртуальной реальности. Нам удалось объединить опыт самых крутых экспертов из Cerevrum Inc, Mixreality, Фонда развития интернет-инициатив (ФРИИ) и Mail.Ru Group.

В итоге получилась программа, которая станет входным билетом в профессию. Это наш вклад в развитие сообщества, и хочется верить, что скоро на рынке появятся новые специалисты, которые будут двигать индустрию вперед

Евгений Стройнов, СЕО Contented

Обучение подойдет как опытным, так и начинающим программистам, моделлерам, дизайнерам. Вас ждут четыре курса и дипломный проект. Вы шаг за шагом пройдёте весь процесс VR-разработки: от идеи до монетизации.

Чему вы научитесь

1 курс: введение в индустрию VR

На первом курсе вы погрузитесь в индустрию виртуальной реальности. Узнаете всё о разнице между VR и AR, изучите историю виртуальной реальности и поймёте перспективы дальнейшего развития. Также вы получите развёрнутое представление о VR-шлемах и их устройстве, и пошагово пройдёте весь цикл разработки проекта. Вы научитесь основам работы в Unity и создадите своё первое VR-приложение.

2 курс: VR-разработка в Unity. Уровень 1

Настало время погрузиться в разработку. Вместе с преподавателем вы поработаете над четырьмя разными проектами, а также создадите свои собственные. Анимирование объектов, работа с системой частиц, создание VR-интерфейса и 360-фотосферы, телепортация в VR и основы C# — всё это ждёт вас на втором курсе программы.

3 курс: VR-разработка в Unity. Уровень 2

Третий курс построен на работе над большим проектом — виртуальным полигоном. Вам предстоит работа над окружением и моделью персонажа, над мишенью и освещением в сцене, над созданием оружия и обработкой попадания в объект.

Вы освоите продвинутый уровень разработки в Unity, а при желании сможете углубиться в скриптинг.

4 курс: развитие и карьера VR-разработчика — трудоустройство или запуск стартапа

На четвертом курсе вы поймёте, как воплощать в жизнь свои идеи и зарабатывать на них деньги. Вы узнаете, какими навыками должен обладать VR-разработчик, как подготовить резюме и портфолио, пройти собеседование и какова специфика работы в VR-отрасли.

А если вы не планируете работать «на дядю», то для вас будут полезны два бизнес-блока:

  • каким должен быть продукт, как рассчитывать экономику и кого взять в свою команду;
  • на какой рынок выйти, что делать с конкурентами и как продвигать продукт.

В итоге вы будете готовы устроиться в команду мечты или самостоятельно создать эту команду.

5 курс: дипломный проект

На последнем курсе вас ждет дипломный проект. Вы можете выбрать, что создавать — обучающее приложение по медицине или игру-стратегию. Настало время показать всем, чему вы научились. После успешной защиты диплома вы сможете принять участие в программе трудоустройства Contented.

3.2K3.2K открытий
6 комментариев

Сначала рассказывать, почему VRом заниматься не стоит, а потом предложить стать VR-разработчиком – хорошая реклама.

Ответить

А кто рассказывал, что не стоит?

Ответить

Это смотря как относиться к проблемам. В данном случае к проблемам при разработке VR-игр.

Ответить