Промо
2 850

Собираем вопросы по монетизации игр

В следующем материале вместе с Xsolla ответим на те, которые волнуют разработчиков больше всего.

В закладки

Материал подготовлен при поддержке Xsolla

На DTF регулярно выходят материалы о монетизации игр, но это настолько широкая тема, что нераскрытых вопросов в ней хватит на годы вперёд. При этом определить, какие из них стоит разобрать в первую очередь, непросто — сказывается сложность тематики.

Кроме того, разработчики создают разные игры. Для кого-то на первом месте стоит монетизация с помощью внутриигровых предметов, другие скорее почитали бы про нюансы App Store и Google Play, а третьи ещё не определились с методом монетизации своей игры и ищут самый оптимальный.

Нюансы монетизации, которые мы будем разбирать вместе с экспертами Xsolla, определят сами разработчики. Так мы точно ответим на самые важные вопросы.

Как будет устроен проект

Этот материал начинает серию статей о монетизации — публиковаться они будут до декабря 2018 года. Чтобы определить тему следующей статьи, достаточно оставить комментарий с её описанием под этим материалом.

Редакция вместе с экспертами Xsolla выберет один из самых интересных комментариев, и следующая статья будет раскрывать тему из него. Поскольку не каждая тема подходит для того, чтобы разбирать её в масштабе статьи, в конце материала будет блок с ответами на вопросы, которые можно исчерпывающе раскрыть в паре предложений или абзацев.

Затем из комментариев к этой статье будет выбрана тема для следующей — и так до декабря.

Об Xsolla

Компания специализируется на разработке инструментов, которые помогают разработчикам улучшать показатели своих игр и выстраивать вокруг них экосистему для взаимодействия с игроками.

Начинала компания с инструментов для платежей — первое разработанное решение позволило российским игрокам пополнять баланс наличными для совершения внутриигровых покупок. Сейчас у Xsolla есть несколько ключевых продуктов, объединённых в экосистему.

«Платежи» позволяют монетизировать игры в более чем 200 странах — поддерживаются более 130 валют и 700 способов оплаты. Можно выбрать из нескольких методов монетизации — есть подписки, предзаказы, виртуальные товары и физические.

Чтобы пользователям было где совершать платежи, Xsolla может предоставить готовый магазин и помочь создать защищённый сайт. Для обеспечения безопасности платежей есть основанная на машинном обучении система «Антифрод», которая определяет мошеннические действия с точностью в 99% даже в периоды высокой нагрузки.

Также Xsolla помогает продвигать игры через партнёрскую сеть. Она даёт доступ к четырём тысячам лидеров мнений на четырёх платформах и к более 50 сетей из 49 стран. Через единый кабинет им всем можно рассылать электронные письма и push-уведомления, настраивать автоматические выплаты и специальные платежи, которые происходят при определённых условиях. Например, партнёр получает деньги только когда продана игра.

Что дальше

Итак, про что нам стоит написать в первую очередь? Может быть, о том, какую модель монетизации выбрать для многопользовательской карточной RPG? Или о том, как должен быть организован внутриигровой магазин, чтобы подтолкнуть игроков к повторным покупкам? Наконец, кому-то может быть интересно узнать, как стоит проводить акции, чтобы те приносили максимальную прибыль?

Предлагайте в комментариях темы, которые вам интересны. Через несколько дней мы вместе с экспертами Xsolla выберем одну из них, о чём сообщим в закреплённом комментарии.

Темы могут быть любыми — главное, чтобы они касались монетизации игр, — но помните, что в статье будет разобрана только одна. Либо мы можем объединить группу похожих вопросов в одну большую статью — всё зависит от вас и ваших вопросов.

#партнерский

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["advertising","\u043f\u0430\u0440\u0442\u043d\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0439"], "comments": 47, "likes": 0, "favorites": 16, "is_advertisement": true, "subsite_label": "promo", "id": 25417, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 28 Aug 2018 13:31:46 +0300" }
{ "id": 25417, "author_id": 6486, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25417\/get","add":"\/comments\/25417\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25417"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 65521, "possessions": [] }

47 комментариев 47 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Ваши идеи для текстов пишите, пожалуйста, ниже. Все комментарии не по теме статьи будут удаляться — давайте устроим полезную и интересную дискуссию о монетизации видеоигр.

Ответить
11

Стоит ли давать преимущества ( больше силы или здоровья) игрокам, которые совершают покупки?

Ответить
0

На самом деле, очень интересный вопрос. Я понимаю, откуда берётся рейдж, но, в то же время, когда заносишь в игру деньги — хочется не лутбокс с бесполезными тебе предметами, а что-то, что сделает тебя сильнее.

Ответить
3

что сделает тебя сильнее

Скорее то, что позволит потратить меньше времени.
Ну и вообще было бы интересно увидеть закономерность длины сессии или вообще продолжительности "жизни игры" для одного конкретного игрока в зависимости от того сколько он бабла вкладывает.
Типа те кто донатит проводят в игре меньше времени, чем те кто нет или все таки столько же или больше?

Ответить
0

Как правило больше. У платящих выше вовлеченность.

Ответить
0

Я встречал обратное. Когда при примерно равных уровнях развития персонажей один игрок может себе позволить вкладывать условные 4к рублей в месяц и проводит в игре по пол часа в день, а другой неспособный вкладывать такие деньги в игру, чтобы не отстать от первого вынужден заходить в игру на какие то периодические ивенты, фарм и т.п. в итоге время проведённое в игре вторым игроком будет на порядок больше чем у первого игрока, и это при равном выхлопе в плане достижений в игре.

Ответить
0

Это единичные случаи, конкретных игроков не донатов. Если брать всю аудиторию игры, при условии что она есть и не маленькая, средние метрики вовлечения у донатов будут чуть-чуть выше.

Ответить
0

На самом деле, чем выше удержание, тем больше вероятность доната. Потому, да, платящие проводят больше времени. А те, кто отваливается на второй-третий день, не платят, и уже не заплатят. И больше времени не проведут.

Ответить
0

Это все разбивается об одну простую вещь, люди - психи. И даже малый их процент очень сильно влияет на остальных.

Играли мы в одну не очень популярную ммо, издаваемую мейл ру. Создали гильду и вот главе очень хотелось всех нагнуть и вылезти в топ. Взрослый, успешный мужик. В итоге все начало превращаться в работу и с давлением окружающих на донат. При мне, траты отдельных людей за пару месяцев успели достигнуть десятков тысяч рублей и я просто свалил.

Спустя два года я узнал одну интересную вещь - гильдия не распалась, сменилось много людей в костяке, вроде с кем то слилась, чувак все играет. И влил он за это время в игру, не соврать бы, 2 миллиона рублей (2, 000, 000). И таких там в игре десятки и сотни, кто побольше, кто поменьше. Разумеется, гильду, одетую на 15 лямов, может победить только такая же гильда. Удел всех остальных игроков, даже с адекватными тратами в районе тысяч 5 в месяц (три раза ха-ха) - быть мясом. Подобное я наблюдал во всех играх, в которых есть донат на мощщу. Потому что большинство разработчиков не дизайнят чисто сейвтаймы, плюс почти всегда есть черный рынок.

И что получается то, люди идут в игры, спасаясь от социального неравенства в том числе, почувствовать себя крутым и значимым, образно говоря, а получают там все то же самое, весь твой успех зависит от успеха ирл. Это убивает саму суть видеоигр.

Так что пускай будет внешка (хорошая), некие удобства и тп, и при этом, если игра платная, то игрок, отдавший фулпрайс тоже должен чувствовать себя комфортно, а не как в радуге-осаде.

Ответить
0

спасаясь от социального неравенства в том числе, почувствовать себя крутым и значимым

А можно просто в DOOM (2016) поиграть.
(☞゚∀゚)☞
радуге-осаде

А там что не так? Там же только илитные скины за бабосики?

Ответить
0

Как я чувствую себя в овере на любой версии - заходишь, и ты такой классный весь, прям чувствуешь, что тут все для тебя, тебя хотят и любят. Все доступно, все красиво, лутбоксики сыпятся, успевай открывать.

Как чувствуешь себя в радуге на любой версии, кроме ульты за 5,500 - окунаешься в какой то фритуплей аля диртибомб, с диким фармом оперов, с отсутствием какой либо прогрессии и даже чертовы лутбоксы, в которых всякий мусор тут, падают примерно раз в бесконечность, потому что нет премака на опыт и валюту надо тратить на оперов. Причем цены на старых оперов не падают! Т.е для нового игрока там тупо ад. Вообще не здорово.

Зы. Дум не то. Онлайн игоры они либо про процесс, либо про мнимую самореализацию.

Ответить
0

Ну сизон пассы дают всего +0,3% к выпаданию альфа-пака. Причем не важно один он у тебя или 3. Проценты не суммируются вообще.
Но те же альфа-паки можно покупать пачечками за внутреннюю валюту, за ту же что и оперов.
Дикий фарм только на стартовой версии, потому что там изначально оперов меньше и все они стоят дороже, это вообще дичь.
Если полная, то регулярно играя без проблем будешь покупать всех свежих оперативников.

Ответить
0

Это много. И с сезонкой ты можешь сливать очки на лутбоксы и косметику.

Нет, не будешь. Мне вообще до одного места стандартные опера, они все унылые жесть. А 20 длцшных по 25к каждый (одинаково что для стартера, что для остальных) - это просто ад. Мне что, 1000 часов игру играть, чтобы открыть всех персонажей?

Так что отваливаем 5500 за экспириенс овера в 2000.

Ответить
0

Зависит от покупок:
1) бусты, восстанавливают энергию, увеличивают k при победе или убирают -k при проигрыше
2) косметика
3) лучше броня, мощнее удар
4) играть только с донатерами
Обычно делают баланс между этим всем.

Ответить
0

Да, если ты хочешь заработать. Причем сделать это нужно так, чтобы осталась иллюзия "победа зависит от умений и навыков игрока", "каждый может победить каждого, без учета доната".
подчеркну, что это может быть иллюзией, главное чтобы игрок верил в два этих тезиса.

Ответить
11

Политика региональных цен. Как определить цену для региона? Стоит ли оно того: пусть смогут купить больше людей, или меньше, но дороже?

Ответить
8

Ваши идеи для текстов пишите, пожалуйста, ниже. Все комментарии не по теме статьи будут удаляться — давайте устроим полезную и интересную дискуссию о монетизации видеоигр.

Ответить
0

Расскажите пожалуйста, почему многие разработчики создают игры без маркетингово исследования (пусть даже минимального, со старым стимспай или с новым за 30$), не имея понятия о своей целевой группе, о том кто их клиент и кто должен в основном покупать их игру Почему они, по примеру какого-нибудь артхаусного кино или очередного "поэта" создают свой продукт, а потом пытаются его кому-то впарить ("Купите мою книжку с божественными стихами, которые нафиг никому не нужны кроме автора) и ноют если их продажи/монетизация не работает?
Разве предпродакшен, поиск основной аудитории, выявление основных (наиболее подходящих в данной ситуации) способов монетизации не является главным шагом, если мы хотим создать финансово успешный проект?

Ответить
6

Как найти баланс между геймплеем и монетизацией. К примеру, как правильно определить стоимость доната для прохождения уровня, в каких случаях можно сделать послабления для пользователей или предложить дополнительные способы прохождения и получения "жизней".

Ответить
4

Классно, но ни одного ГД в экспертах) Особенно учитывая тему "монетизация".

Ответить
3

Было бы интересно узнать, как удерживать платёжеспособную аудиторию и/или как стимулировать её на дальнейшие покупки. Ну или как создать правильное предложение для пользователя, чтобы на него был спрос (хотя, возможно, это не очень по теме)

Ответить
2

Хотелось бы увидеть аргументы в пользу того что премиумные игры (те которые полноценная игра за фуллпрайс), ф2п с косметикой за донат, и подписочная система не являются единственными которые не вредят геймплею.
Я считаю что любое влияние реальных денег на игровой процесс это плохо и такого не должно быть. Особенно в пвп-ориентированных мультиплеерных играх и синглплеере. Proof me wrong.

Ответить
2

не хочу быть этим человеком, но prove*

Ответить
0

Лол да. Спасибо.

Ответить
2

Привет!

== in-app monetization: ==
- как в бизнес-моделе f2p для казуальных игр вы бы строили монетизацию первых 6-8 сессий?
Думаю, лучше выделить первую сессию отдельно.
Интересуют подробности по системе первых продаж, конкретные методы-кейсы и модели.

- как бы вы строили модель монетизации тех игроков, которые не купили ин-апп в первые 14 дней?

- по какой логике вы бы настраивали конверсия в повторную покупку?
Было бы здорово взять известную систему для классификации ин-апов (ABC, например) и популярный инструмент сегментации, чтобы было ясно: кому, что и когда предлагать.

- по какой логике вы бы использовали пуши для акций, оферов?

== ads monetization: ==
- как в бизнес-моделе f2p для казуальных игр вы бы строили рекламный инвентарь и точки показа рекламы? Чтобы использовать оптимальный набор: увеличить Ads ARPDAU, не убив LT.

- если был опыт или знакомы с Product placement в казуальных проектах, то будет здорово узнать о моделях атрибуции и анализа ROI таких партнерских проектов.

Спасибо за проект.

Ответить
2

Монетизация разных возрастных/гендерных категорий пользователей. В частности, способы монетизации детских приложений.

Ответить
2

Мне интересно было бы узнать какие метрики считаются успешными для таких показателей:
- на какой день платит пользователь
- сколько времени вообще "живет" средний пользователь

Эти метрики могут помочь с обсчетом количества контента для игры, когда мы говорим не про проекты длиной 5 лет, а короткие небольшие игры, но надо быстро монетизироваться

Ответить
0

В ф2п в среднем по больнице 90% пользователей конвертируются в первые 7 дней жизни.
При этом чем позже юзер заносит - тем больше он за свою жизнь обычно приносит.

Ответить
0

в первые 7 дней жизни

Это полный бред. Может в первый год? Или у тебя есть условных 90% людей, который целыми днями сидят и качают f2p?
При этом чем позже юзер заносит - тем больше он за свою жизнь обычно приносит

Это тоже бред. Тоесть если не играет, то платит? Иди кофе носи, аналитик.

Ответить
0

Это полный бред. Может в первый год? Или у тебя есть условных 90% людей, который целыми днями сидят и качают f2p?

Можно поискать статьи, но обычно от 60-90% плательщиков, установивших игру конвертируются в этот период. Да и личный опыт говорит об этом же.

Это тоже бред. Тоесть если не играет, то платит? Иди кофе носи, аналитик.

Видимо я на каком-то странном языке пишу. Тут простая зависимость. Чем больше времени юзер проводит в игре до конвертации, тем выше вероятность того, что за весь период своей жизни он занесет больше.

Ответить
0

Это очень зависит от жанра, от платформы и от модели монетизации.

Ответить
0

Очень сильно зависит от жанра, сеттинга, платформы и тд и тп.

Попробую ответить на вопрос про количество контента.
Если LTV n-го дня выше CPI, то контента должно быть как минимум на n дней.
Т.е. если трафик начинает окупаться, конкретно в вашем случае, на 15-ый день, то контента должно быть больше, чем на 15 дней игры.

Ответить
1

Хотелось бы про Xsolla Capital почитать. Что за зверь? Как податься? Какие условия? И т.п.

Ответить
1

При каких условиях будет выгодна модель монетизации с приобретаемыми за донат предметами, но при этом с возможностью получать их за внутриигровой прогресс, достижения или покупать их за игровую валюту?
Насколько выгодна ограниченность во времени определенного платного контента?

Ответить
1

Можно ли переделать платную синглплеерную игру (скажем инди из стима) в более удобоворимый для мобильных апсторов формат - бесплатную с разблокируемыми уровнями/отключением рекламы и т.д. Есть ли успешный опыт? На какие методы монетизации рассчитывать в первую очередь и можно ли прикинуть время оптимального расположения пейволлов (к примеру, первые 3 уровня на 15 минут - бесплатно, потом - по 5 уровней на 40 минут по доллару)?

Ответить
0

Как определяется политика доната в мобильных играх, например всякий кухонный тайм-менеджмент, по типу «Безумного кулинара»? Если скачать 10 самых популярных подобных игр, то можно обнаружить большой разброс: где-то уже через полчаса без покупки играть дальше невозможно, где-то через пару часов, где-то можно играть день, а потом без доната очень сложно.

Как определяется этот минимальный уровень комфортной игры и агрессивность доната?
Есть ли какие-то исследования?
Есть ли зависимость от типа игрока?
Почему в таких играх не используют формат подписки, коли уж постоянный игрок всё равно платит регулярно, чтобы продолжать игру, и ему нужно заходить каждый день, чтобы получать бонусы?
Что насчёт варианта показывать регулярно рекламу, вместо платежей: это сильно невыгоднее для издателя? Бесит ли такой формат игроков?

Ответить
1

Есть очень много дипломных работ, особенно почему-то у финнов. Они гуглятся через Google scholar по запросу game monetization

Ответить
0

Насколько может быть выгодна монетизация пользовательского контента? Например для игры, которая разбита на уровни, пользователи создают новые, в дополнение к базовым. И эти новые уровни имеют определенную градацию стоимости/отчислений создателям.

Ответить
0

Два вопроса
1. На что ориентироваться при формировании разной цены для внутриигровых платежей в разных странах? Размер ВВП, что-то ещё? Нужно ли вообще об этом думать?
2. Есть ли зависимость длины игровой сессии от страны игрока в рамках одного жанра игр?

Ответить

0

Не считаете ли вы, что механики монетизации, будучи определёнными на ранней стадии разработки, ограничивают выбор геймплейных и дизайнерских решений проекта? Мне видится, что такой подход может снизить потенциал будущей игры (например в виде отказа от механик несовместимых с выбранным типом монетизации). А так же направляет проект в область занятую конкурентами, ведь игрок купивший схожую косметику или премиум аккаунт в паре игр, может отказаться от такой покупки в третий раз. Например оказавшись неудовлетворённым от покупки таких же кроличьих ушей, но в другом проекте, на который вы никак не можете повлиять, или наоборот косметика в соседнем проекте будет нравится игроку больше и он решит что ваше предложение невыгодно.

Ответить
0

довольно сложно оценить актуальность данной темы в виду того, что с недавних пор компании вовсе вывели монетизацию на новый уровень, подключение крипты и возможные методы оплаты/пополнения баланса. В виду всего этого, раз вы рассматриваете вариант продолжения данной темы, предложил бы (скорее всего в первой саб-теме, но..) провести сравнительную характеристику среди тех, кто базируется на стандартной монетизации и теми, кто включил крипту. Было бы интересно прочитать, мне кажется. Если будет необходимость- могу подкинуть доп информацию по этой теме

Ответить
0

Возможно ли сейчас в отечественной индустрии выпустить проект с бюджетом, при этом исключительно в single player без микротранзакций и онлайна и каким образом его продвигать и продавать ?

Ответить
0

Очень хотелось бы почитать материал про монетизацию мультиплеерных (в идеале, мобильных) шутеров ... Может есть какие-то обоснованные рекомендации, актуальные хинты на эту тему в условиях сдвига общей парадигмы жанра от "pay to win" к "fair play" с появляением Battle Royal' ей на рынке ? На чем зарабатывать, не раздражая современного пользователя ? )

Ответить
0

Был бы интересен обзор актуальных политик по in-app покупкам максимального числа различных паблишерских ПК-платформ - Xsolla, Steam, GOG, Mailru (интересен максимально большой список). Кто вообще поддерживает такие схемы, сколько себе забирает, насколько удобна/сложна интеграция с платёжными системы платформы, насколько обязательно использование встроенных платёжных методов платформы. ИМХО, начинающим и небольшим разработчикам ПК-онлайна такое было бы полезно, чтобы понимать с кем и на каких условиях сейчас можно интегрироваться.

Ответить
0

Возможно, где-то выше уже писали - в таком случае извиняюсь, но тем не менее - в некоторых f2p-проектах есть product-placement. Явление нечастое, но встречается.
Соответственно, хотелось бы узнать - как обычно product-placement влияет на доходы проекта, если вообще влияет? Насколько сложно договориться с брендами, чтобы использовать их символику в проекте? Нужно ли платить брендам за использование их символики у себя в проекте?

Ответить
0

Доброго времени суток. Не знаю может быть я отстал от современности, но меня волнует вопрос могу ли я доверять данному сервису со следующими запросами? P.S. Данные запросы появились при покупке в одном из онлайн-сервисов цифрового распространения компьютерных игр и программ. Приложение «Xsolla» просит разрешения:
видеть информацию о кошельке: статус, баланс, привязанные карты,
платить от вашего имени в любой магазин, подключенный к Яндекс.Деньгам, максимум 1000 руб за 1 дн.

Ответить

–2

Сейчас монетизация появилась во многих проектах, не будем вдаваться в ее качество или влияние на баланс, но хотелось бы узнать почему индустрия решила так агрессивно ее продвигать? Есть ли какие-то исследования или статистика, что люди стали более охотно тратить деньги на цифровые развлечения или, возможно, увеличение общего достатка в некоторых странах подтолкнуло разработчиков и издателей к идеям современной монетизации.

Ответить
0

Читаю комменты и охреневаю. Забавно как люди спокойно пишут про разные схемы выдаивания денег, прямо клуб мошенников.
Но не все комментарии такие, да.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления