Промо
4 735

Как создать визуальный стиль игры, а потом перенести его на франшизу

Опыт арт-директора студии Playgendary.

В закладки

Материал подготовлен при поддержке Playgendary

Арт-директор студии Playgendary Александр Данилов подготовил для DTF колонку о том, как он и его команда создавали визуальный стиль мобильных игр Playgendary — сначала для проекта Bowmasters, а затем для игр в его вселенной.

Разработка стиля

Создавая Bowmasters, мы хотели сделать свою казуальную версию бесконечных старых игр с дуэлями лучников, танчиков или червячков. Весёлую, с основанным на физике рэгдоллом и «тарантиновской» расчлененкой. Поэтому в игре очень цветастая палитра и забавные человечки.

Сначала мы собрали на досках Pinterest референсы: из похожих проектов или просто из интернета. Перебирали разные стили, при этом итоговый выбрали субъективно — тот, что больше понравился команде и лучше подходил целям проекта. Иногда в паре проектов из-за такого подхода нам приходилось делать пару шагов назад и перерисовывать концепты, так как получалось слишком хардкорно, серо или просто неудачно.

В случае Bowmasters стиль векторных иллюстраций в наших сборниках референсов показался нам на тот момент достаточно свежим, этим и решили выделиться.

Когда общий стиль определён, мы делаем «фейковый скриншот» для ещё не существующей игры. Один художник рисует персонажа, другой — фон, третий — ненастоящий интерфейс, а ведущий художник сводит это всё в единую сцену. Хотя скриншот и «фейковый», мы стараемся изобразить интересную игровую ситуацию и соблюсти масштаб, а также добавляем эффекты.

Затем «продаём» скриншот себе и продакт-оунерам. В первую очередь хотим понять, насколько скриншот «работает»: если игрок может с первого взгляда отличить игровые элементы от фона и понять суть игры — это успех. Тут помогают геймдизайнеры, они же, руководствуясь своим чутьём, объясняют, попадает ли выбранная эстетика и сеттинг в целевую аудиторию.

Только после этого оцениваются эстетические качества: композиция, чистота оттенков, «весёлость» палитры и ещё много субъективных критериев от ведущего художника и арт-директора.

«Фейковый скриншот» Bowmasters
Арт из игры

Когда скриншот готов, мы делаем первые визуальные элементы: окружение, пару персонажей, эффекты. Причем стараемся сразу сделать максимально качественно и сразу же вставляем это в билд игры.

Как плейтесты часто ставят с ног на голову геймдизайн, так и подстановка графики в игру тоже переворачивает всё вверх ногами. Наши предположения о том, как графика будет ощущаться и выглядеть в динамике, зачастую разбиваются о реальность.

Например, всё слишком мелкое. Или в выбранном ракурсе перевёрнутая бочка «выворачивает мозг». Или глаза устают от слишком «жжёных» цветов, а эффекты не видны на светлом фоне. Ещё бывает, что отдельно условный ящик смотрится интересно, а если геймдизайнер поставит его на уровне так, как нужно, получится некрасиво.

Также часто надо просто убедиться, что не упало качество арта и не пропали какие-нибудь элементы. Затем настраиваем вещи, которые можно сделать только в коде: параллакс, масштаб, поведение персонажей и фидбэков (эффекты, сигнализирующие о совершении действия, например, вспышка при ударе по противнику — DTF).

В Bowmasters много персонажей, так что разработка их облика — отдельный вопрос. Они должны были быть максимально «рэгдольными», то есть смешно подлетать и реагировать на удары. Поэтому у наших персонажей хорошо различимые конечности, вытянутые фигуры, а нарисованы они почти анфас, чтобы их комичное поведение было как можно лучше видно для пользователя.

Сделав удачно несколько персонажей, мы формализуем их стилистику и требования к ним в специальном документе. Во время разработки мы никогда не смотрим на персонажей в вакууме — ставим их рядом с теми, которые уже есть, добавляем в игровые ситуации. Так они получаются в одном стиле.

Первые наброски персонажей
Персонажи из игры

Стиль Bowmasters у нас описан примерно следующим образом:

«При рисовании удобно думать в плоскости аппликации, словно все объекты и персонажи состоят из отдельных кусочков бумаги (векторных фигур). Они плоские, поэтому не рисуем объём внутри них. В качестве основного инструмента используются скругленные прямоугольники, они же „колбаски“.

Плотность подробностей на силуэте небольшая. Минимальная деталь — глаза Лучника. Если мы рисуем однородный объект, например, рубашку, то рукава спереди должны быть чуть светлее основного тона, а сзади — чуть темнее. И могут отбрасывать плоские тени, как листочки бумаги».

Формализованная стилистика — это не высеченные в камне правила, а скорее рекомендации. И точно не гарантия качественного арта. В отдельных случаях от правил можно отступать, если картинка клёвая.

Александр Данилов
арт-директор Playgendary

Часто бывают обратные ситуации: все требования соблюдены, а картинка «не бомбит». В таких случаях делаем два шага назад и начинаем всё сначала, пытаемся понять, как сделать картинку привлекательнее, чтобы она «попала» в пользователя. Если нужно, устраиваем брейншторм. Или художественный «шторм» — художники просто рисуют карандашами на листах, пытаясь решить проблему.

Работа со стилем нескольких игр

Изначально плана создать франшизу из игр линейки -masters не было (в стилистике и с персонажами Bowmasters выполнены Happy Racing, Party Masters, Bouncemasters и Golfmasters — DTF). Но успех и случай диктуют развитие событий.

Bowmasters получился очень успешным — попал в официальный топ лучших игр App Store за 2017 год и собрал более ста миллионов игроков. Поэтому создавая новые проекты мы решили: почему бы не сохранить атмосферу и персонажей? Если стилистика работает — надо на этом играть!

«Фейковый скриншот» Bouncemasters
Арт из игры

Для поддержания стиля мы проводим внутренние обучающие лекции и назначаем куратора стиля — обычно это ведущий художник «выстрелившей» игры. Он помогает освоить стилистику художникам, для которых она в новинку. Для нас в приоритете узнаваемость франшизы, а не целостность стиля в нескольких продуктах.

Рынок не стоит на месте, любая графика быстро устаревает. Поэтому стилистика в наших играх развивается, и на одних «колбасках» из Bowmasters нам уже не выжить. Мы постоянно стараемся сделать картинку более свежей — вот и пространство для творческой реализации наших художников.

Я одно время опасался из-за однотипности задач, думал, что мы слишком ограничиваем стилем наших художников. Но время показало, что даже внутри одной игры свободы самовыражения — море. Художники постоянно что-то привносят в новые локации, персонажей и новые проекты линейки.

Golfmasters
Bouncemasters

Например, для стороннего наблюдатели наши игры Bowmasters и Bouncemasters не сильно отличаются. Но мы видим, что в последней игре фоны стали менее шумными и квадратными (раньше были сплошь города с окнами). В формах мы ушли от прямоугольности и «колбасок». Имитируем силуэтами более сложные объемы, особенно в динамике. Цвета стали более свежими и чистыми.

При том, что визуальный стиль един, мы не ощущаем, что он «примелькался» игрокам — они голосуют ретеншном и деньгами. Мы не клонируем самих себя, эволюционируем в визуальных и геймплейных наработках. И, как только чувствуем себя уверенно в одном жанре или франшизе, параллельно пробуем что-то новое.

Playgendary — один из ведущих разработчиков и издателей мобильных игр с более 400 миллионов игроков по всему миру и регулярными попаданиями в топы App Store и Google Play.

Чтобы развивать собственный стиль, Playgendary нужны 2D- и 3D-художники с опытом работы от года. Компания помогает с переездом в Минск, активно расширяется и гарантирует, что результатов своей работы не придётся долго ждать — Playgendary выпускает игры раз в два-три месяца.

Ещё студии нужны геймдизайнеры, аниматоры и Unity-разработчики.

Откликнуться

#партнерский

{ "author_name": "Артём Слободчиков", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0430\u0440\u0442\u043d\u0435\u0440\u0441\u043a\u0438\u0439","advertising"], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 30, "is_advertisement": true, "subsite_label": "promo", "id": 34854, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 21 Dec 2018 14:06:22 +0300" }

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления