«Почему в Rainbow Six Siege появляются старые баги?» — Интервью с разработчиками Осады

Давненько не было годных интервью с разработчиками. Очень часто бывает так, что на весь текст приходится только 1-2 интересных вопроса, а всё остальное, по сути, обычная вода. Но тем не менее, интервью копятся, а количество интересных вопросов увеличивается. В итоге я со своей командой DBS решил перевести несколько интервью, затем отобрать только самые интересные вопросы и сделать из этого что-то крутое. Вроде как вышло интересно!

Для тех, кто не хочет много читать, предлагаю посмотреть ролик. А если наоборот, то снизу весь материал будет в текстовом варианте!

— Расскажи что-нибудь интересное об операции Phantom Sight?

Сейчас мы начали использовать совершенно другой подход при создании нового сезона. Теперь за конкретные вещи отвечают конкретные группы. Мы называем это «Пирамида». Например, несколько групп разрабатывают идею и механику раздельно друг от друга. Затем, свою сделанную работу они передают вышестоящей группе, которая обрабатывает всю полученную от них информацию и выбирает единый подход дальнейшего развития событий. Затем информация переходит другой группе и так далее. В итоге такие автономные группы работают над конкретными задачами и не отвлекаются на что-то ещё. Мы считаем, что данная система очень перспективна. Приведу ещё несколько примеров: сейчас у нас есть группы, которые разрабатывают будущий контент для Осады, а есть те, которые решают насущные проблемы в данный момент. Таким образом создавалась операция Phantom Sight, в частности Nøkk и Warden.

— В новых сезонах появилась тенденция возвращения глитчей и багов, причём некоторые из них уже были когда-то исправлены. Также некоторые ошибки исправляются достаточно долго, хотя о них уже давно известно. Как вы можете это прокомментировать?

Проблема связана с достаточно сжатыми сроками производства, поэтому мы внедрили систему «выключателей» ещё несколько сезонов назад. К сожалению, суть багов такова, что не всегда легко воспроизвести конкретный баг каждый раз, а это значит, что и найти корень проблемы в таком случае намного сложнее, и на это уходит гораздо больше времени. Кроме того, мы постоянно вводим в игру новый контент, вносим какие-то изменения в баланс и не только. Это тоже сказывается на появление новых ошибок, которые не так уж просто заметить. В итоге приходится делать лёгкие «заплатки», которые в свою очередь могут «замаскировать» корень проблемы, и нам потребуется ещё больше времени, чтобы решить ту или иную ситуацию. В Осаде контент тесно связан между собой сложной цепочкой, и, если мы начинаем чинить что-то в одном месте, что-то может поломаться в другом. Когда были проблемы с Clash и IQ, мы точно не знали из-за чего это происходит, поэтому нам пришлось «выключить» этих двух оперативников в игре. Но по нашему опыту мы можем сказать, что такой подход позволяет исправлять проблемы гораздо быстрее, чем это кажется со стороны.

— Четвёртый год в самом разгаре и это отличный результат. А что на счёт будущих обновлений?

Планы на будущее, по крайней мере на этот год, мы уже раскрыли довольно подробно ещё в феврале 2019 года. Мы продолжаем придерживаться формата четыре сезона в год, но, единственное, что мы изменили в этой идеи – это карты. После выхода переделанного Херефорда наша команда собрала отзывы игроков и проанализировала их. Мы хотим ещё лучше приводить в порядок старые карты, чтобы они отвечали всем новым стандартам нынешней Осады. Мы проводим полную оценку того, как играется карта, какие на ней есть проблемы, и как их можно решить, пробуем внести что-то новое и тестируем как это новое работает на старой карте. В 2019 году вы уже увидели переделанное Кафе, а также в третьем и четвёртом сезоне вас будет ждать Канал и Луна-Парк соответственно. Точно такой же подход мы решили применить и на оперативниках. Отличный пример – это Глаз. Мы планируем обновлять старых оперативников с учетом нынешних реалий Осады. Изменения будут касаться как слабых оперативников, так и сильных. Мы считаем, что нужно сначала разобраться со старым и убрать все ошибки, а лишь потом начать вводить больше нового контента, но в этом году несомненно вы увидите новый контент, например, ивенты. Ивенты очень важны для нас. Во время ивентов мы можем тестировать различные новые механики и смотреть, как люди будут ими пользоваться. И у нас будет гораздо больше отзывов, потому что ивенты проходят на основном клиенте игры, а не на тестовом. Мы можем понять, что нравится игрокам, а что нет. Мы вводим новые фишки, механики, смотрим реакцию игроков. Сейчас ивенты для нас – это большая испытательная площадка.

— Мы знаем, что была новая карта и будет три реворка. А мап-бафы будут?

Да. Это то, что мы определённо хотим оставить. Этого нет в нашем календаре выхода контента. В календаре есть только конкретная информация именно про новый контент. Но в процессе всей работы у нас есть условный «свободный» календарь, где мы можем выпускать улучшения и апдейты вещей, которые мы изменили и готовы выпустить.

— Многие игроки уже достаточно давно жалуются на «трап-мету», а именно на то, что в защите есть много оперативников с различными ловушками. Как вы думаете – это проблема?

Если честно, я могу понять таких игроков. Когда-то команда дизайнеров очень любила «трап-мету» и вследствие чего добавляла много оперативников с различными ловушками. Но основная задача была ни в коем случае не выбесить игрока, а дать ему большое разнообразие ловушек, которые он сможет комбинировать различными способами. В итоге это привело к определённому стилю в игре для защитников, когда они раскидывают свои ловушки или расставляют камеры. Сейчас мы стали сами отходить от данной «трап-меты», например, с помощью Nøkk, которая создана для того, чтобы скрываться от камер защитников. Мы стараемся делать так, чтобы мета не просто менялась, а ещё и эволюционировала.

— Какое для вас лучшее воспоминание, связанной с Осадой?

На самом деле, их очень много. Но я думаю, что самое яркое впечатление – это всё-таки первый Six Invitational, который мы проводили ещё в далёком 2017 году. Он был очень маленьким и сейчас даже не сравнится с финалами профессиональной лиги. Тогда было от силы 200 человек. Но сама атмосфера была не передаваемой. Мы сидели в первых рядах и смотрели на то, как команды борются за титул чемпиона, как они используют механики игры, которые мы создали, это было неповторимо.

— Какая операция вам запомнилась больше всего?

Наверное, операция «Оздоровление». Особенно тот мем со мной, который разошёлся по всему интернету и популярен до сих пор. Но давайте без шуток. Во время операции «Оздоровление» были решены многие технические задачи, которые сейчас упрощают нам множество процессов. Это было очень сложное решение, но мы всё-таки отказались от нового контента на 6 месяцев, чтобы решить актуальные на тот момент проблемы. Мы не знали, как отреагирует аудитория на такой шаг с нашей стороны. Сложно было принять тот момент, когда понимаешь, что твоя игра сломана во многих местах, но тем не менее, мы прошли полугодовой отрезок и заложили многие основы, которые сейчас очень сильно помогают нам. Это был определённо правильный шаг с нашей стороны, и мы благодарны всем нашим игрокам, которые отнеслись к этому с пониманием.

— А что на счёт того, чтобы ограничить создание лобби с большим разбросом рангов, например, чтобы медь не могла играть с платиной?

Это очень тонкий вопрос, когда нам нужно выбрать между скоростью подбора или его качеством. Мы ещё не нашли идеального баланса для данной проблемы. Если мы ограничим ранги в лобби, тогда игроки на высоких званиях будут искать матч гораздо дольше, и это может вызвать негодование с их стороны. К сожалению, простого решения данной ситуации не существует. Также есть много различных дополнительных факторов, например, регион, в котором вы играете или время суток. Решение, принятое для одного региона не будет таким же хорошим и для другого.

Также отметим, что недавно разработчики поделились информацией, что в третьем сезоне они попробуют ввести данное изменение в игру. Так что интересно будет посмотреть, как Ubisoft проработали этот момент.

— Будет ли рейтинговая игра полностью отражать профессиональную сцену?

Несомненно, наша главная задача – это создать связь между рейтингом и про сценой, но я бы не сказал, что нужно точь-в-точь копировать про сцену. Нужно понимать, что не все игроки в Осаду являются профессионалами. Но также нужно понимать, что после просмотра киберспортивного матча вы можете зайти в рейтинговую игру и повторить то, что вы увидели там. И чтобы сбалансировать два этих фактора мы чуть-чуть смягчаем некоторые параметры, например, оставляем счётчик очков в рейтинге, чтобы игроки понимали, совершили ли они определённое действие или нет.

Но, например, игрок Fabian и комментатор Interro утверждают, что рейтинг должен полностью копировать про сцену, потому что Осада – это соревновательная игра.

— Самое плохое, что вы когда-либо делали в Осаде?

Я думаю, что это связано с некоторыми элементами PVE, которые мы реализовывали в игре во время Outbreak. Также Антитеррор не получил достаточного количества внимание от нас, поэтому он такой не интересный. Но не потому что мы забили на Антитеррор, а потому что это не основной вектор нашего развития. Осада мультиплеерная игра, поэтому мы вкладываем именно в это направление. Также мы больше никогда не будем делать то, что сделали с Лионом (Lion) и Финкой (Finka), когда разрабатывали оперативников именно для PVE, а не для сетевой игры. Поэтому с тем же Лионом (Lion) достаточное долгое время были проблемы. И также мы не будем делать такие масштабные ивенты, как Outbreak, потому что они отнимают достаточно сил и времени. Да, ивенты будут, но не такие большие.

— Поддерживаете ли вы контакт с профессиональной сценой?

Мы находимся в постоянном коннекте с про игроками. Наши тесты нового контента или изменений разделены на сессии. Во время сессий мы приглашаем про игроков в нашу студию для того, чтобы показать им наши наработки и идеи. Игроки высказывают свой фидбэк, советуют, что лучше сделать, как поменять ту или иную способность. Заем мы анализируем полученную информацию, вносим корректировки. И через некоторые время опять приглашаем про игроков, допустим, на финальной фазе тестирования, чтобы они оценили проделанную нами работу и высказали свои впечатления, и может быть дали несколько советов, как и что можно изменить или улучшить. Также это касается и багов. Именно про игрок первым нашёл баг с перезарядкой на тестовом сервере. Также мы советуемся с про игроками на счёт баланса, но когда в Осаде почти 50 миллионов игроков, очень сложно соблюдать равновесие между про сценой и обычной аудиторией, потому что одна вещь для про игрока будет хороша, а для обычного игрока не очень. Это работает в обе стороны, но также стоит понимать, что Осада – это в первую очередь игра с соревновательным уклоном, поэтому некоторые изменения делаются в первую очередь со взглядом на этот пункт.

По основным вопросам мы закончили, но давайте перейдём к более мелким:

  • Разработчики надеются, что следующее поколение консолей будет поддерживать обратную совместимость и кросс-платформенную составляющую, потому что они не хотят разделять свою аудиторию Также они хотят помочь игрокам перенести игровой процесс, например, с PS4 на PS5, если это будет возможно.
  • Основная база игроков, которые тратят на игру больше всего времени – это пользователи ПК. По нашим личным подсчётам, каждый день в игру заходит от 2,5 до 3 миллионов игроков, а одновременный онлайн на всех платформах колеблется между 350 и 400 тысячами.
  • Разработчики ещё давно обещали обновить режим наблюдателя, но все изменения вводят достаточно медленно. Есть вероятность, что данная функция в 2020 году получит большой апдейт.
  • Также Ubisoft планировали сделать тренировочную арену в Осаде. В первый раз о ней заговорили ещё в августе 2018 года, но затем Реми подтвердил, что в 2019 её не стоит ждать. В целом, когда у разработчиков спрашивают про тренировочную арену, они постоянно уходят от ответа. Возможно, задержка вызвана ограниченностью движка Осады. Также, когда разработчики проводят сессию вопросов и ответов на Реддите, они отвечают на главные вопросы от сообщества очень общими фразами, которые почти никогда не дают какую-то конкретную ифнормацию, а только больше путают игроков.
  • Разработчики хотят сохранить идею выпуска оперативников по конкретным национальностям, но при этом они хотят больше миксовать их, как это было сделано в четвёртом году жизни Осады. Также Ubisoft хотят показать как можно больше малоизвестных специальных подразделений, так что кажется, пятый год в плане разнообразия стран оперативников будет ещё обширнее. При этом сейчас разработчики стали больше времени уделять их лору, так что кажется, у Фьюза прибавится немного работы.

Надеюсь, эта информация была полезна для вас. И да, буду ждать вас в комментариях для обсуждения ответов разработчиков!

Продолжаем нашу традицию — прикрепляем крутой косплей по R6! Как вам эта милашка? :)
Продолжаем нашу традицию — прикрепляем крутой косплей по R6! Как вам эта милашка? :)
2222
62 комментария

Всё говорит о том, что изначально радугу делали из говна и палок из расчёта "авось выстрелит, тогда будем чинить, главное, чтобы хотя бы выстрелила". А теперь роются в этом аду

12
Ответить

Для игр подобного типа лучше выпустить более менее играбельный билд и чинить его на ходу чем пытаться выпустить в релиз отполированную игру которую нужно тестить хрен сколько времени(а игроки хотябы могут побыстрее отлавливать баги) , так как тут просто огромнейший набор механик и каждая механика взаимодействует с другой (по сути карточный домик) сломается 1 механика и за ней может полететь другая +выпуская контент каждые 3 месяца и новых оперов которые сразу кардинально начинают менять геймплей и игровой баланс+Анвил движок уже который работает с первого Ассасина и постоянно модифируется и поэтому часто от него масса багов и кривая оптимизация всегда.Быть может со временем будет еще одно Оздоровление чтобы пофиксить что-то еще.Но на данный момент это лучший тактический шутер и аналогов ему тупо нет.Контра на фоне Радуги казуальный шутерок для имбицилов

10
Ответить

Костыль на костыле костылем вообщем.

9
Ответить

Как весь наш мир, вобщем.

1
Ответить

Почему в Rainbow Six Siege появляются старые баги?Потому что мы уже знаем, как их исправить!

8
Ответить

Серьезно? Может они появляются, потому что движок уже трещит по швам от такого количества баг-фиксов?

3
Ответить

Надо было спросить, почему они превратили игру в донатную помойку.

4
Ответить