Ретро
Channard
5129

Dark Half — чёрная жемчужина эпохи SNES

Смелый эксперимент, сильно расходящийся со многими клише жанра jRPG. Игра не без проблем, но... Ладно, обо всём по порядку, сегодня мы никуда не торопимся.

В закладки
Аудио

В 1996 году произошло событие по меньшей мере примечательное: компания Westone выпустила для SNES ролевую игру. «Почему примечательное?» — спросите вы. Да, релиз состоялся сравнительно поздно, когда все главные хиты 16-битной эры давно отгремели и аудитория переключила своё внимание на следующее поколение, уже активно хвастающееся своими 3D-возможностями, — но я имею в виду именно компанию-разработчика. Westone, за чьим именем прочно закрепилась бирка «создатели серии Wonder Boy», после нескольких лет заигрывания с элементами RPG в своих творениях решились-таки на полноценный ролевой эксперимент! В результате мы получили Dark Half — игру уникальную и невероятно противоречивую. Настоящую чёрную жемчужину эпохи 16-битных jRPG. Но, если быть совсем точным, получили её только японцы, в то время как всему остальному англоговорящему миру оставалось лишь надеяться на тружеников ромхакерского фронта. И дождались ведь! Хотя...

Нестандартная jRPG от авторов серии Wonder Boy, вышедшая в 1996 году для SNES и только в Японии, однако в 2015 году фанаты перевели игру на английский. Основная масса её «нестандартности» заключена в том, что в Dark Half игрок примеряет на себя роль не только главного героя, спасающего мир, но и финального босса, этот самый мир разрушающего, причём оба действующих лица получают примерно одинаковое количество эфирного времени. И если главный хороший парень достаточно типичен для жанра: общается с NPC, покупает экипировку и прокачивает свои параметры, становясь сильнее, — то злодей промышляет геноцидом местного населения и захватом монстров под свой контроль.

Главной характерной чертой Dark Half является шкала Силы Души. Она постепенно тратится каждый ход, совершаемый персонажами по локациям, и если обнулится, то настанет Game Over. Из-за этого приходится не злоупотреблять топтанием на месте и идти к назначенной цели быстро и решительно, благо игра настолько линейна, насколько это вообще возможно в жанре. А вот подход к боевой системе любопытен скорее с отрицательной точки зрения. Отдавать команды непосредственно игрок может только главным героям, в то время как все гостевые персонажи и монстры, находящиеся в отряде, попадают под контроль ИИ и зачастую творят полнейшую дичь. Справедливости ради сильнее всего ИИ сходит с ума только у сопартийцев-магов, да и они иногда порой могут выполнить какое-нибудь разумное действие, — но лучше бы разработчики просто отдали управление игроку, а то иногда создаётся впечатление, что Dark Half проходит сам себя.

Игре также свойственен очень серьёзный тон, а из визуального оформления вымарано практически всё яркое и анимешное, из-за чего внешне она немного напоминает компьютерные игры «западного» образца. Классическая история противостояния Добра и Зла обставлена со вкусом и подаётся на удивление равномерно и сохраняет интерес вплоть до самого конца. Картину дополняет оркестровый саундтрек, состоящий преимущественно из тягучих и мрачных композиций.

tl;dr

Фанатская локализация рождалась в муках. Корни начала перевода Dark Half уходят в такие дебри, до которых я не смог докопаться, — однако в упоминаниях, датирующихся 2009 годом, процесс локализации игры уже назывался долгостроем, поэтому можно представить, насколько старым этот проект являлся на самом деле. Первая же публичная бета-версия перевода была опубликована в 2011 году и выглядела как-то так:

«Вы ведь только что возродились!» — скромно напоминает прислужник главному НеГерою, рвущемуся в бой​

Уже лучше, чем малопонятные японские письмена, — но результат всё ещё далёк от того, что можно было бы назвать презентабельным. И хотя впоследствии автор смог-таки справиться с проблемой огромных букв и реализовал в игре более приятный шрифт, работа над переводом в конечном итоге была заморожена. И, наверное, в таком состоянии он пребывал бы и по сей день, если бы в 2015 году эстафетную палочку не перенял легендарный Гидеон Чжи (Gideon Zhi) из команды переводчиков Aeon Genesis, известной невероятным качеством своих релизов (один Live a Live чего стоит!) Взяв за основу уже имеющийся перевод сюжета, он с нуля проделал весь требуемый ромхакинг, засунул готовый текст в ресурсы игры и буквально через несколько месяцев опубликовал готовый релиз. Так закончилась эта долгая эпопея, длившаяся, со слов самого Гидеона, около 15 лет. Но закончилась она для переводчиков, а для игроков всё только начинается. Давайте посмотрим, из какого теста Westone слепили свой ролевой дебют.

Если закрыть глаза на заставочный экран, стильное оформление которого заткнёт за пояс многих более именитых коллег по цеху, начинается игра разочаровывающе стандартно. В далёком прошлом произошёл конфликт, ставший судьбоносным: шестеро паладинов под предводительством Святой Роды бросили вызов Повелителю Тьмы Рюкю, которого люди прозвали просто «Падшим», и в конечном итоге одержали победу, навсегда запечатав всемогущего злодея магическим барьером. Но, как водится, нет в мире ничего более временного, чем постоянное, и печать с годами начала давать слабину. И коль уж спасать мир больше некому: паладины заняты своими делами, а Рода и вовсе куда-то запропастилась, — все надежды теперь возлагаются на восходящую звезду современного героизма по имени Фэлко, которому под неодобрительные возгласы своего брата предстоит совершить опасное восхождение на Пик Смерти и предотвратить возрождение сил зла. Ну-с, что я могу сказать... Этот наивный дурачок ещё не понимает, что стал не главным действующим лицом ванильного романтического приключения в окружении милых девочек, а свидетелем предстоящей кровавой резни и единственным шансом человечества на выживание. То ли ещё будет!

​Злодейское трио прислужников Лорда Тьмы

Как вы уже понимаете, со своей миссией Фэлко, мягко говоря, не справился: злодей, возвестив миру о начале страшного суда, вырывается на свободу, стирает нашего отважного доброхота в порошок, ретируется в свой небесный замок, где его слуги уже заждались возвращения своего господина, и начинает обдумывать план мести паладинам за годы позорной неволи. И всё это происходит в прологе, который проходится за считанные минуты. Отсюда сюжетная линия игры разделяется на два русла. Одну половину времени мы играем за Фэлко, которому всё равно никто не даст прохлаждаться на том свете, в то время как во второй половине игры мы берём под свой контроль самого Рюкю и отправляемся сеять смерть и разрушения. Да, разработчики из Westone на полном серьёзе сделали финального босса игры полноценным играбельным персонажем. Я это особенно подчёркиваю затем, что Рюкю — не очередной страдалец, неправильно понятый обществом и ступивший на путь зла, и даже не злодей, который по мере совершения им плохих поступков начинает ставить под сомнение свои взгляды. Рюкю — существо, бывшее задолго до человека. Манифест распада, уготованного любой материи. Дьявол и мрачный жнец этого мира в одном лице. Он как тот медоед, которому всё пофиг и который получает что хочет. И именно на нём начинается первая глава игры.

К сожалению, столетия в магической тюрьме плохо сказались на здоровье нашего оверлорда, и Рюкю растерял значительную часть своего былого могущества, поэтому не рассчитывайте на то, что уже сразу будете сметать с дороги любые проявления враждебности в свой адрес, — сначала придётся немного подкачаться. Первое время Падший имеет на вооружении лишь несколько простеньких заклинаний, однако уже во второй главе он открывает доступ к магии Dark Gate, позволяющей переманить на свою сторону практически любого врага. И захват мимо проходящих монстров под свой контроль — очень важная часть злодейских будней. Не только потому, что Рюкю в рукопашной схватке абсолютно безнадёжен и не может даже по носу никого стукнуть, но и потому, что прибывающие в отряд Падшего чудища будут обучать его новым заклинаниям и прокачивать уже имеющиеся. О магии без купюр мы поговорим, когда речь зайдёт о боевой системе, а пока я только скажу, что без определённых заклинаний, изучаемых из монстров, игру невозможно пройти в принципе, поэтому этот процесс на самотёк нельзя пускать ни в коем случае. А откуда брать ману? Высасывать её из добропорядочных и не очень граждан вместе с кожей и мясом, конечно же!

​— Я отдам все свои деньги, только пощадите!

Что мне особенно нравится в Рюкю и его способности единолично вырезать целые города, так это то, что фактическое исполнение каждого смертного приговора лежит исключительно на совести игрока. Вам никто не помешает посадить Лорда Тьмы на голодный паёк и обходиться только минимальными жертвами, тем самым повлияв на концовку игры, но... Захотите ли вы? В конце концов, ты фундаментальное зло, ну так злодействуй, чёрт тебя дери! Правда, не очень понятно, почему население не разбегается врассыпную от одного только вида злодея на горизонте, — но давайте просто спишем это на общую визуальную скупость Dark Half. В любом случае когда вы от души назлодействуетесь и поставите на место очередного зазнавшегося паладина, то основное действие снова переключится на Фэлко, которому предстоит столкнуться с тем, что ранее натворил Рюкю... Да и не только он один.

«— Господи, за что? Я за всю свою жизнь не сделала не единого плохого поступка!» «— Ты станешь моей кровью.»

Геймплей за Фэлко уже больше напоминает то, что можно увидеть в среднестатистической jRPG. Типичный молчаливый протагонист, который ходит по городам и сёлам, общается с пока ещё живыми неиграбельными персонажами, покупает оружие и броню, собирает команду таких же отважных доброхотов и всеми фибрами своей души стоит за мир за всём мире, — всё как по методичке. Отличается только подход к прокачиванию. Ни сам Фэлко, ни его компаньоны не получают за сражения опыт и не набирают уровни. Вместо этого протагонист находит специальные сферы, которые бывают двух типов: Сфера Хаоса и Сфера Магии — и которые либо вышибаются из монстров, либо находятся в сундуках, разбросанных по округе. Первая даёт небольшую прибавку к случайной характеристике (чаще всего — к здоровью) того персонажа, кому вы её дадите, а вторая, соответственно, прокачивает тому случайное заклинание. И вот эта вот непредсказуемая природа прокачки выглядит довольно странно, делая весь процесс полностью бесконтрольным. В итоге 90% всех Сфер Хаоса я отдавал главному герою, потому как именно ему чаще всего приходилось иметь с нечистью самое близкое знакомство, и 99% Сфер Магии отдавал волшебнику Гилберту, который всё равно ни на что другое более не был годен.

​Останки невинно убиенных

Другим важным атрибутом главного героя является то, что он может отправлять в последний путь персонажей, которым не повезло попасть под горячую руку Повелителя Тьмы, и получать за своё сострадание «лучики надежды». Забавно, что с некоторых покойников можно подобрать сразу несколько частичек света, а с кого-то — вообще ни одной, и в последнем случае мертвец, в котором при жизни не было ни капли надежды, вернётся с того света и нападёт. На деле же такие зомби никакой опасности не представляют и умерщвляются обратно чисто из жалости. Так, о чём это я... А, да, лучики надежды. С геймплейной точки зрения они не несут никакого смысла и только лишь замедляют продвижение по сюжету необходимостью «поговорить» с каждым трупом на пути, однако они сыграют ключевую роль в финальной главе, и именно от их количества будет зависеть итог страшного суда. Что это означает? Правильно, нужно убивать больше людей за Рюкю, чтобы Фэлко потом смог собрать из их останков больше света.

Но есть маленький нюанс. Точнее, большой и очень заметный, нависший над героями в верхней части экрана. Это счётчик силы души, стремительно убывающей с каждым шагом, совершаемым персонажами на локациях, отличных от мирных поселений. Пополнять «душевный» тонус можно лишь четырьмя способами: записывать прогресс на одноразовых и чрезвычайно редких точках сохранения, убивать монстров в сражениях, устраивать геноцид гражданских (работа для Рюкю) и преобразовать в души местную валюту под названием Фатии (только для Фэлко). И это очень желательно делать, поскольку если душа хотя бы одного из главных действующих лиц измельчает до нуля — сказочке настанет конец. Да, ребята... У нас тут jRPG, которая буквально наказывает игрока за чрезмерное любопытство и нерасторопность! И Dark Half об этой своей особенности прекрасно осведомлена, — практически все загадки построены на том, чтобы дойти куда-то и что-то сделать либо же аккуратно пройти по особой траектории, до которой надо сначала догадаться. Будете тупить — игра накажет дополнительной беготнёй и будет делать так до тех пор, пока не добьётся от вас успеха или же не выпьет из героев всю душу. Если добавить к этому трудности с сохранениями, которые выдаются очень маленькими порциями, то очевидно, что честное прохождение Dark Half может вызвать у игроков, привыкших к более классическим jRPG, нервный срыв. Смешать случайные сражения и решение загадок, отбрасывающих назад в случае провала, — это надо было додуматься! По своему опыту скажу, что обнулить шкалу силы души на деле не так-то и просто, если не делать это целенаправленнно и не убегать из каждого сражения, — однако сам факт её существования очень сильно давит на нервы, приводя таким образом к совсем уж нелепым ошибкам. В общем, тандем из внимательности, аккуратности и мозгов спасёт игроку очень много времени.

И словно нам мало было проблем с ограничением возможности исследовать локации в спокойном темпе, игра взяла в оборот ещё и изометрическую перспективу отображения мира. Dark Half просто обожает прятать в невидимой области карты сундуки, переключатели и всякого рода лазейки, которые сможет заметить лишь тот, кто будет тыкаться носом в каждую подозрительно выглядящую нишу. Пикантность ситуации кроется в том, что игра порой поступает очень подло и закрывает обзор даже для ключевых объектов, без которых игрок не сможет пройти дальше по сюжету. Вы можете хоть часами напролёт наворачивать круги в каком-нибудь подземелье, и к тому моменту, когда Вы всё-таки догадаетесь проверить вон тот кусок стены и обнаружите за ней потайной ход, душа протагониста будет уже в предсмертной агонии.

Но больше всего претензий у меня возникло к местной боевой системе, которую можно назвать какой угодно, но только не человеческой. Причём говорю я как о Рюкю, так и о Фэлко, которые по части ведения войны различаются в нюансах, но построены на едином фундаменте. Инициация случайного сражения переносит персонажей на условную арену, разбитую на клетки, и расставляет их в соответствии с той формацией, которую вы либо указали лично в настройках, либо отдали на откуп бездушной машине. Поначалу внешний вид боевого режима может создать впечатление эдакого упрощённого закоса по tRPG, однако всего один недочёт обрубает эту ассоциацию на корню: персонажам нельзя отдавать команды перемещения! Вместо этого вы указываете им, кого они хотят атаковать, и смотрите на то, как эти лемминги будут идти к своей цели напролом. А если у вас в команде находятся приглашённые безымянные вояки, то за их поведение в бою целиком будет отвечать ИИ. Не самый тупой в мире ИИ, если честно, — сопартийцы иногда могут даже скастовать на нежить магию лечения, в один миг её убивающую, — но лучше бы авторы просто отдали весь контроль игроку. Если к партии присоединяется персонаж ближнего боя — это ещё куда ни шло, благо его действия можно худо-бедно предугадывать, а вот маги большую часть времени творят чёрт-те что и с равным успехом могут как закидать всю команду героя усиливающей и защитной магией, так и несколько ходов подряд жарить огнём супостата, устойчивого к огню.

В случае с Рюкю ситуация ещё плачевнее. Злодей принципиально не двигается во время боя (максимум может сверкнуть пятками, если дела совсем плохи) и полагается исключительно на свою магию и ручных монстров. И последние ведут себя ровно так же, как и безымянные попутчики Фэлко: действуют самостоятельно без какого-либо участия игрока и порой делают полную ахинею.

​Без понятия, на кой чёрт моему попутчику понадобилось кастовать магию превращения в нежить

Магия — предмет в принципе интересный, потому как заклинания по мере их развития не становятся сильнее или зрелищнее, а начинают покрывать больший радиус. И да, в сражениях работает механика дружественного огня, а магию нацелить можно только на юнита, но никак не в молоко. Тяжелее всего приходится Фэлко, особенно после первого хода, когда стройные ряды «своих» и «чужих» превращаются в слабопонятное бурлящее месиво. Что же до Рюкю, то ему никто не мешает использовать свою свиту в качестве пушечного мяса, а потом восполнять потери за счёт новых «рекрутов» (Фэлко, в принципе, тоже, но ему сложнее с новобранцами), но хороший оверлорд будет знать о сильных и слабых сторонах своих подопечных и эффективно пользоваться ими. Допустим, чтобы сделать мишенью для ледяной магии союзника, устойчивого ко льду. А учитывая общую случайность всего, что происходит на поле брани по вине неконтролируемых сопартийцев, сражения превращаются в эдакие задачки по оптимизации и поиску наиболее эффективного решения.

Оно бы так и было, но боевая система Dark Half порой ужасно непоследовательна. Например, магия, которую кастуют ключевые персонажи, непосредственно управляемые игроком, подвержена механике дружественного огня, в то время как колдовство всех прочих юнитов, будь то гостевые персонажи или враги, никогда не бьёт по своим и имеет совершенно непредсказуемый радиус зоны поражения. Иногда какой-нибудь условный огнешар может зацепить юнитов, стоящих на разных концах боевой арены, что просто нелогично. Отдельного упоминания заслуживают боссы, которые не только владеют магией, бьющей кого попало и когда попало и никогда не задевающей своих, но и нередко ходят только тогда, когда им самим захочется. То они стоят столбом и думают о насущном, то атакуют два, а то и три раза подряд за один ход. Финальный босс сюжетной линии Рюкю во второй своей фазе и сам по себе красавец, так он ещё может атаковать аж 12 раз за один свой ход, и это просто ад.

«Какая отвратительная рожа!»​

Но за всеми этими рассказами о противоречивых и недоработанных игровых механиках я совершенно забыл уделить внимание сценарию — тому, в чём Dark Half оказался по-настоящему хорош. Что приятно, сюжет лишён провисаний, когда вас отправляют собирать по миру какие-нибудь артефакты или заставляют выполнять побочные квесты, никак не связанные с текущей повесткой; игра ведёт своё повествование очень плавно и равномерно. История противостояния Великого Бобра и Вселенского Осла, конечно, играет ключевую роль, однако она проходит на фоне хоть и мирских, но куда более глубоких проблем, творящихся в мире, и по мере продвижения по сюжету начинаешь задумываться, что местное население, быть может, и заслужило свой Dies Irae. С одной стороны у нас паладины, которые, вкусив малую часть могущества злодея, практически поголовно сошли с ума и возомнили себя новыми богами, а с другой — культисты, поклоняющиеся Рюкю (хотя он об этом никого никогда не просил) и готовые угробить в его честь кучу народа. Другими словами, мир потихоньку сходит с ума. После такого хотя бы начинаешь понимать позицию Повелителя Тьмы и причину его злобы на весь род людской.

Даже финальный конфликт между двумя протагонистами мало походит на обычное мерение пиписьками на тему того, у кого длиннее показатель силы и шкала здоровья. Фэлко, совершающий «безмолвное» паломничество (отсылка к Морровинду была сделана ненамеренно!), будет по мере упокоения погибших собирать по крупицам свет надежды в магическое зеркало, и в самом конце своего странствия он передаст это зеркало Рюкю, который по просьбе Роды будет ждать того, кто сможет принести ему свет. Настоящая мифологическая поэма. Да и сам Рюкю не производит впечатление зла ради зла. Его речь витиевата и сложна (за что снова большое спасибо переводчикам-любителям), и он всегда честен с теми, кто жаждет получить ответы на свои вопросы. В то же время если обычных людей он просто убивает, забирая их души, то с теми, кто возгордился настолько, что посчитал себя в лучшем случае равным ему, Падший обходится куда жёстче, обрекая на вечную нежизнь.

Главные хорошие ребята столкнулись с ужасом, от которого даже главный злодей охренел​

Мрачный и чарующий саундтрек за авторством известной команды T's Music лишь дополняет картину. Я очень не люблю делать отписки вида «эта музыка отлично подходит игровой обстановке», — но в данном случае без этой фразы не обойтись, поскольку саундтрек Dark Half действительно в полной мере соответствует двойственному духу игры, пусть и несколько шаблонно. История Рюкю, например, сопровождается раскатистыми органными аккордами, вокальными партиями и жёсткими диссонансами, чтобы мы, видимо, не забывали, что играем в данный момент за плохого парня. Фэлко же, как обычно у него и бывает, звучит более jRPG'шно, хотя я и не могу не отметить налёт далеко не приторной меланхолии, проходящий через его композиции эдаким чувственным лейтмотивом.

Я бы придрался, пожалуй, только к тому, что из-за стремления композиторов придать саундтреку более кинематографическое звучание на консоли, которая едва справлялась с тяжёлыми семплами оркестровых инструментов, некоторые композиции получились плоскими. Но, поскольку в контексте даже эти треки звучат уместно и не вызывают дискомфорта, давайте просто спишем это на простое брюзжание человека, который переслушал игровой музыки больше, чем ему следовало.

Такой получилась чёрная жемчужина Westone под названием Dark Half. Проработанное, грамотно написанное и стилистически вымеренное произведение, мелкие проблемы и, скажем так, «нюансы» которого практически не бросаются в глаза и не портят общее впечатление. Да, боевая система подчиняется какой-то своей логике, понятной только ей одной, ну и дизайн локаций порой может сбить с толку, но всё это — лишь мелкие придирки к игре, сумевшей реализовать своё собственное видение того, какой может быть jRPG. Эксперимент, который удался на славу.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Channard", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433","long"], "comments": 114, "likes": 144, "favorites": 188, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 101049, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 07 Feb 2020 12:57:21 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 101049, "author_id": 28307, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/101049\/get","add":"\/comments\/101049\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/101049"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "last_count_and_date": null }
114 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
21

Обожаю jRPG эпохи SNES. У них есть чарующий шарм, который не оставляет меня равнодушным. Даже сейчас jRPG на SNES выглядят очень даже хорошо. Даже современное инди не может похвастаться тем пиксель-артом, что было у jRPG той эпохи. Спасибо большое за упоминание данной игры. Быть может я пройду её.

Ответить
22

Даже современное инди не может похвастаться тем пиксель-артом, что было у jRPG той эпохи

У современного инди нет ничего общего с картинкой тех времен, за редкими исключениями. Тогда арт рисовался с учетом вывода на ТВ, большинство индюков же просто накидывает квадратов, и называет это "ретро картинка". 

Ответить
8

Еще раз хочу привлечь внимание к условному "антиалиасингу" на скриншотах игры, особенно хорошо он заметен на интерфейсе вверху экрана. В те годы художники старательно пытались сгладить лесенки из пикселей, добавляя множество пикселей промежуточного цвета, в итоге получалось мягко и качественно, этот "эффект" для меня признак истинного усердия и профессионального подхода к пиксель-арту. Ясно, что по разным причинам не везде это получается сделать, но разница уже очень ощутимая. Сейчас же явно наоборот, чем сильнее пикселя режут глаз, тем считается круче...

Ответить
4

Ну я о том же. Современные "ретроинди"-разработчики скорее всего старые игры видели только в эмуляторах, потому и считают, что чем квадратнее - тем лучше.

Ответить
3

Так в том-то и дело, что вон на скриншотах с эмулятора как раз очень четко видно, как именно следует рисовать качественный пиксель-арт, это может именно на телике оно в глаза не бросалось - а тут каждый пиксель можно проанализировать.

Тут скорее даже не "сами видели", а "слышали по рассказам олдгеймеров" или "мельком чето видели, не особо присматриваясь" - то есть за основу взяли слишком примитивизированную концепцию, которая позволяет откровенно халтурить. Игроки, в свою очередь, тоже не особо присматриваются - вот и получился какой-то сговор изготовителей халтуры с потребителями халтуры, совместная игра на понижение планки качества :)

Ответить
0

Разумеется. Если не дай бог в будущем все разработчики откажутся от качественной картинки в сторону квадратиков, то мне придётся написать беклог и говорить молодёжи, что раньше игры были лучше. Мол, мы покупали видеокарты для того, чтобы поиграть в новый Crysis, а сейчас вы играете во всякие пиксели. Вот весело будет.

Ответить
0

@realavt, @Vitaro вкусовщина, вкусовщина, вкусовщина. Я, к примеру, в те времена терпеть не мог пиксели и когда в 95-м проходил The Dig, все мечтал о том, как было бы круто увидеть его во всей красоте svga, а второй варкрафт, шедший в 640 на 480, выигрывал в моих глазах 100 очков по графике у CnC и Дюны. С пиксельной графикой я постепенно смирился, а потом и подружился. Сейчас я пиксельарт люблю сам по себе, и в играх и в отрыве от игр, но антиалиасинг минимум в половине случаев считаю ненужным, а в отдельных случаях и вредным явлением, которое сбивает художника с правильных линий. CGA-стайл контуров, ограниченная палитра, и нахер антиалиасинг. Антиалиасинг — для ретро и для тех, кто стесняется пикселя. Мое мнение против вашего.

Если не дай бог в будущем все разработчики откажутся от качественной картинки в сторону квадратиков

И слава богу.

Ответить
4

Ну вот например модельки из игры Octopath Traveler... 

Ответить
1

Угу, профессионалы делали.

Ответить
1

Вообще-то игру создала не команда инди-разработчиков, а профессиональная игровая студия с большим бюджетом. У Acquire на счету Tenchu и Way of the Samurai. И это при том, что другую половину игры создало внутреннее подразделение Square Enix. Так что это уже не инди.

P.S. Не "модельки", а "спрайты".

Ответить
0

При это главные герои выглядят вот так вот. 

Ответить
0

Что-то я таких героев и профессий не припомню в игре.

Ну а на счёт мобовских спрайтов...очевидно это подражание Хроно Кроссу и FF5, на которые игра часто ссылается.

Там ещё надо рассматривать то, как эти спрайты вписаны в визуальное пространство игры. В динамике выглядит очень своеобразно:

https://youtu.be/nDZAVpINuUA

Ответить
1

Этот эффект без телевизоров того времени сложно понять. Я впервые увидел когда посмотрел на СНЕС вживую. Многое стало понятнее.

Ответить
4

Согласен. Конечно, есть инди с более-менее качественной картинкой как The Messenger и Blasphemous. Но большинство современного инди представляют собой мультяшное нечто для хипстеров, пытающееся косить под ретро.

Ответить
5

Ох уж эти ужасные квадраты в современных инди, порезаться можно, кошмар, как жить.

Ответить
1

Из огромной толпы выхватить одну инди, которая даже из раннего доступа еще не вышла - такой себе аргумент...

Ответить
0

Могу сходу назвать современных 10 игр с отличным пиксель-артом. Точно так же могу назвать сотню игр с плохим пиксель-артом из времен SNES. Поэтому я считаю глупым обвинять нынешних пиксель-арт художников в том, что они чего-то не умею или не понимают, в то время как мастера их прошлого были тру-художниками. Всегда есть те кто делают хорошо и те, кто делают плохо, от времен это не зависит.

Ответить
0

Тут скорее претензия "Если уж взялись делать под старину, мучая наши глаза пикселями - то делайте под хорошую старину, а не под древний хлам!"...

Ну и да, твои 10 более-менее приличных инди-тайтлов просто тонут в море вырвиглазной пикселятины, поэтому по умолчанию и игнорируются. Ибо их процент от общего количества получается настолько близкий к нулю, что до него и округляется (не будешь же в каждое обсуждении пихать поправку "Но 0.0001% современного пиксель-арта всё-таки не говно!") - а в былые времена годноты-то в процентном соотношении гораздо больше наберется, поэтому их и вспоминают, приводя в пример. Опять же, если видно что человек даже не пытался сглаживать пиксельные лесенки вообще нигде - на что, откровенно говоря, особый талант не нужен, просто желание сделать качественно - то это уже вопрос принципиальной халтуры, и именно что непонимания.

Ответить
0

В былые времена игр было гораздо меньше и доступность разработки. Если брать крупные инди игры, а не поделки за 10 рублей пиксель-арт сейчас стал даже лучше.

Опять же, если видно что человек даже не пытался сглаживать пиксельные лесенки вообще нигде - на что, откровенно говоря, особый талант не нужен, просто желание сделать качественно - то это уже вопрос принципиальной халтуры, и именно что непонимания.

Ты сейчас свою вкусовщину приравниваешь к "нужно делать так и никак иначе". Можно сглаживать пиксели, а можно нет, все зависит от стилистики и предпочтений автора. Мне например нравится и то и другое. Мне даже нравится закос под Atari 2600 как в игре Faith или VVVVVV. Нет условного "правильного" пиксель арта, это художественное направление, в рамках которой есть множество стилистик. Это тоже самое, что сказать — рисовать нужно как как мастера эпохи возрождения, все остальное говно и лень автора.

Ответить
0

Если брать крупные инди игры

...которых приблизительно штук 10 и наберется :) Да, в них уже художники не так халтурят.

Ты сейчас свою вкусовщину приравниваешь к "нужно делать так и никак иначе". Можно сглаживать пиксели, а можно нет, все зависит от стилистики и предпочтений автора.

Но это не стиль, а показатель качества. Разве трехмерная игра при включении антиалиасинга в опциях или настройках драйвера меняет свой стиль? Нет, просто картинка становится чуть более качественной. Так и тут.

Ответить
0

Но это не стиль, а показатель качества. Разве трехмерная игра при включении антиалиасинга в опциях или настройках драйвера меняет свой стиль?

Это абсолютно разные и никак не связанные вещи.  В случае с трехмерными играми авторы задумывают, моделей и уровней, что игра будет работать со сглаживанием, потому что потому что это трехмерная игра и у них стилистика это не предполагает. Хотя опять таки, есть игры со стилизацией под графику PS1, где авторы задумывают картинку без сглаживания как часть эстетики.

Гораздо более валидный пример был бы, если взять Low Poly эстетику, и задать вопрос, должны ли мы видеть отдельные полигоны.

В пиксель-арте же, то что ты видишь несглаженные пиксели — часть эстетики, потому что видимые пиксели — это основополагающий элемент направления. 

Ответить
1

То есть Stoneshard отпадает, раз у него и пикселя мелковаты, и сглаживание кое-где есть?

Ну и да, такой ужас, как на скриншоте выше, в 90-х бы с говном смешали. Но нынче планочка гораздо ниже, пипл хавает...

Ответить
0

Нет не отпадает, потому что это просто по другому нарисованный пиксель-арт.

Ответить
0

Да, более качественно нарисованный.

Ответить
0

А в былые времена у них ААА бюджеты были. Почему-то вы всегда об этом забываете

Ответить
0

А у Stoneshard, скриншот которой приведен выше, тоже ААА-бюджет? Ну, раз я вижу на картинке сглаженные градиенты и "антиалиасинг" местами... Или у них просто художник решил нарисовать на совесть, не халтуря?

Ответить
0

Из огромной толпы выхватить одну инди, которая даже из раннего доступа еще не вышла - такой себе аргумент...

Качество разнится как и раньше, доступность разработки повышает число проектов. Может вместо того, чтобы ныть, что все вокруг говно, стоит просто сосредоточится на тех, которые тебе нравятся? В таких масштабах индустрии это несложно.

Вот тебе для затравки 

Ответить
0

Качество разнится как и раньше

Процент качественного пиксель-арта совсем другой, если раньше это было, скажем, 30% от общего количества - то сейчас он околонулевой, буквально один-два десятка качественных тайтлов на фоне тонн пикселявого шлака...

Ответить
0

Вот только статистики "с потолка" тут и не хватало 

Ответить
0

Ну человек вон сходу 10 тайтлов был готов назвать, при всей его толерантности к нынешнему инди-арту - я готов поверить, что еще 10 наберется из тех, что он запамятовал, или они малость похуже, но тоже не вырвиглазны. И как бы всё, дальше идут сорта говна. При этом обратив взор в приснопамятные 90-е и вторую половину 80-х, годноты наберется столько, что задолбаешься считать, ибо там сотнями исчисляться будет - единственной поправкой будет мода на цветовую палитру, которую в давние времена нередко делали темноватой-мрачноватой, что сейчас уже хотелось бы подправить, накрутив цветность и может контраст.

Ответить
0

и там так же были свои графические шедевры среди масс дженерика и посредственности

Ответить
0

Разумеется - и их процент среди общего количества был ГОРАЗДО выше, чем нынешний, легко округляемый до нуля.

В Valfaris, кстати, арт довольно паршивенький - я вообще не уверен, что там именно пиксель-арт. Главный герой выглядит как пререндер, а всё вокруг какое-то мыльное, как будто просто кистью в низком разрешении мазюкали. Весь эффект от ярких цветовых пятен и освещения, это всё слепит игроков. Ну это как в до сих пор не вышедшей The Last Night где люди восхваляют пиксель-арт - но по факту восхищаются 3Д и постэффектами, которыми этот довольно посредственный арт жирно замазан...

Ответить
0

Ты может все-таки поделишься пруфами своей статистики?

Забавно, ты оказывается даже не можешь различать пиксель-арт )

Ответить
0

Вот настолько там паршиво нарисовано, да :) Хотя не исключаю, что такое мыльное ощущение от сглаженных нормал мапов.

Ответить
0

Настолько "паршиво", что ты не можешь отличить пиксели от полигонов?... Но ведь ты тут ноешь как раз о том, что разработчики дескать пиксели не смазывают... Похоже ты просто из тех: "А Баба Яга против!"

Ответить
0

Ок, то есть все твои возражения происходят от того, что ты не понял, о чем я вообще говорил... Но я же вроде всё очень четко расписал, пиксели промежуточного цвета, вручную расставленные в пиксель-арте, уж никак не спутаешь с замыленной картинкой. В Valfaris арт выглядит именно очень замыленным, как будто его кистью в фотошопе рисовали, проводя линии на планшете, а не пиксель за пикселем. По-моему там вообще не пиксель-арт, а просто низкое разрешение.

Ответить
0

Ты вообще уже чушь несешь. Очевидно, что тебе лишь бы доебаться

Ответить
0

У тебя есть достоверная информация о том, как был нарисован Valfaris? Подозреваю что нет - тебе просто хочется верить, что весь этот цветастый фейерверк имеет право носить гордое звание "пиксель-арт"...

Ответить
0

Учитывая то, что ты свой "экспертный анализ" проводил по роликам с ютуба, читать это забавно

И я все еще не дождался пруфов твоим статистическим фантазиям

Ответить
0

Скачал, поиграл, был разочарован. По ютубу-то казалось, что там действительно что-то впечатляющее - а при личном знакомстве как раз всё это "мыло" и обнаружилось...

Ответить
0

Ага, сейчас мне ненавистник пиксель-арта будет рассказывать, как он скачал и поиграл в нерасхайпленную пиксельную игру... 

Ответить
0

ненавистник пиксель-арта

Если я утверждаю, что олдовый пиксель-арт от профессионалов круче подавляющего большинства инди-пиксель-арта - это значит, что я "ненавистник пиксель-арта"?! :)

Ответить
0

Да. Рядовой пример "Раньше было лучше..."

Ответить
0

Но "ненавистник" сам по себе не подразумевает временных границ. Кроме того, тут рядом был пример из Octopath Traveler, к арту которого никаких претензий, да и к вышеприведенной Stoneshard выражалось положительное отношение. Такая-то "ненависть", учитывая еще и всю пикселятину, купленную в Стиме...

Ответить
0

Который рисовало пару десятков художников корпорации? Ты как бы забываешь, что тот же Stoneshard или Valfaris рисуют по одному художнику

Ответить
0

А какая покупателю разница? Оценивается сам продукт.

Ответить
0

И я смотрю на какой-нибудь Iconoclasts и офигеваю над проделанной одним человеком работой

Ответить
0

Ну так и человеко-часов там вложено много, насколько мне известно. Он вроде несколько лет её вырисовывал. Разумеется, в большой конторе предпочтут распараллелить работу между несколькими художниками, чтоб не затягивать производство.

Ответить
0

И вот подумай, что выберет покупатель: пиксельную-инди за 10 баксов, или пиксельную игру с NES за баксов 60-100 ( примерно такая стоимость у них была относительно зарплат). 

Ответить
0

Iconoclasts продавался за 20 баксов и 20 евро, а Octopath Traveler за 60 баксов. Я тоже считаю, что Сквареникс с катушек слетел с таким ценообразованием, особенно на ПК - но стоит признать, что и уникального контента-то у последней в разы больше...

Ответить
0

Как бы Octopath ка раз ругают за гринд и скудность контента. Сравнивают, кстати с джрпг со snes  - и это не комплимент.
А можно взять Dungeons of Dredmor без арта корпоративных художников, но с сотнями часов чистого контента

Ответить
0

Ну однообразная инди-жвачка с мизером уникального контента тоже не показатель, у японцев его всяко побольше будет - а то так можно дойти до того, что бесплатный флешовый кликер всех одолеет, ибо у него геймплей бесконечен :) У Iconoclasts 10 часов геймплея за 20 баксов, у Octopath Traveler 60-75 часов за 60 баксов...

А можно взять Dungeons of Dredmor без арта корпоративных художников

Ох да, один портрет главного героя чего стоит с этими кошмарными бровями... Такое вообще надо бесплатно раздавать, похоже на флешовые игры с Конгрегейта :)

Ответить
0

Только вот Иконокластс - сюжетная адвенчура. А у Октопаса процентов 40 от геймплея - типичный джрпг гринд. И зачем эта жвачка за 60 баксов, когда можно за 10 баксов взять Дредмор c 30 часами по-настоящему разнообразного контента? 

Ответить
0

И зачем эта жвачка за 60 баксов, когда можно за 10 баксов взять Дредмор c 30 часами по-настоящему разнообразного контента?

Ну слишком уж он халтурно выглядит, этот Дредмор, уровень бесплатной игры с Конгрегейта. Впрочем, как я уже говорил, 60 баксов за Октопас действительно перебор, это они после Свича с его накрученными ценами так обнаглели. 30 баксов этой игре вполне адекватная цена.

Ответить
0

Ну а у Октопаса халтурный геймплей, баксов 5 такому красна цена.

Ответить
0

Не, геймплей там как раз хороший, боевка грамотно сделана. Уж насколько мне не нравилась игра по трейлерам и скринам, но пощупав я вынужден был признать, что уж к геймплею и музыке никаких претензий быть не может. А вот дизайн игры и сюжет в целом вызывает вопросы, равно как и визуальное оформление - к счастью, на ПК можно хотя бы пару эффектов отключить, покопавшись в файлах, в частности это ужасное размытие фона вдали. Но в любом случае, уж с инди-жвачкой типа Дредмора его равнять не стоит...

Ответить
0

Действительно, эту жвачку, где на гринде надо качать по уровней десять с Дредмором не стоит сравнивать. Таки там правит разнообразие во всем

Ответить
0

Вряд ли во всем - в Октопасе все-таки 8 персонажей с кардинально разными сюжетками, да и по миру приходится попутешествовать партией, по городам и деревням разным - а в Дредморе забег одним персом по одному данжену...

Ответить
0

Заходишь в деревню, болтаешь со статистами, идешь в однотипный данж, выходишь и гриндишь уровни. По достижении нужного уровня повторить. Это явно не сравнится с настоящим рогаликом, где у персонажа около 18 второстепенных статов.

Ответить
0

То есть единственное преимущество рогалика - это 18 второстепенных статов? Ну такое себе...

Ответить
0

Ты реально не знаешь преимуществ рогаликов, и мне тебе надо их все перечислять?

Ответить
0

Скажем так, я скорее знаю их недостатки... Но если можешь кратко описать достоинства Дредмора - милости прошу.

Ответить
0

Крутая генерация подземелий, бесклассовая система с разнообразными и местами нетипичными навыками, разнообразие лута, море ньюансов и фишечек в геймплее,  юмор и пасхалки.

Ответить
0

Как эта игра называется? Хочу добавить его в вишлист.

Ответить
4

 У современных инди нет AAA/AA бюджетов, продакшена и специалистов, которые были у jRPG эпохи SNES. 

Ответить
0

AAA/AA бюджетов

У многих инди больше бюджеты, чем у игр того времени.

продакшена и специалистов, которые были у jRPG эпохи SNES. 

Которые тогда были никем и прославились именно этими играми для СНЕС.

Ответить
10

Видео-версия лонгрида для тех, кому так удобнее:

Ответить
1

Люблю больше читать, но трудно переоценить возможность насладиться оригинальными кадрами геймплея, спасибо!

Ответить
1

Как жаль, что твой канал малопопулярен. У тебя хороший монтаж да и голос хороший. Только надо поработать ещё над дикцией и тогда будет зашибись.

Ответить
0

Спасибо. :) С дикцией я пока достиг потолка своих возможностей, а раздвигать границы, как известно, очень сложно — тут уже просто так не сядешь за микрофон и не зачитаешь текст. Но я буду стараться!

Ответить
1

Спасибо, подписался. Может открою для себя еще невиданные отличные игры из канала (про эту даже не слышал =D).

Ответить
6

Наканецта лонгрид про что-то старенькое и ламповое, да еще и не известное (лично мне), автор, спасибо!

зы
А расскажите, пожалуйста, про девушку, которую захавало дерево =)

Ответить
3

Не знаю, как тут обойтись без спойлеров... 

Все, кто захотел поиграть сам, срочно отвернуть взор от комметариев!

Это местная вариация Евы, которая убедила главного злодея, который на самом деле является создателем человечества, не уничтожать мир ещё хотя бы тысячу лет и дать людям шанс. Сразу после того, как Рюкю отбыл в мир тьмы, люди предали девушку и с помощью магии перенесли её в мир Лавкрафтианского Ужаса, который начал постепенно пожирать её заживо, но при этом не давая умереть.

Ответить
1

Спасибо за развёрнутый ответ, ух, обожаю подобный лор, от души )

На счет тех, кто, возможно, соберётся играть, наверное, стоит сверху комментарий отделить строкой, набранной капсом, в духе:
ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕР! ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕР! ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕР!

Ответить
1

На счет тех, кто, возможно, соберётся играть, наверное, стоит сверху

спасибо, но уже не надо. решил не играть т.к. знаю кто будет последним боссом

Ответить
1

Крутой сюжетный ход. Первый раз столкнулась с похожим в Disciples 2, а тут оказывается игра сильно раньше вышла.

Ответить
5

Отличная статья. 
Вот такой контент нужен, а не однообразные объективные видеообзоры в вываливанием общественного мнения.

Ответить
4

Спасибо за интересную статью. Оригинальный ход, когда в рамках общего сюжета, мы играем за противоборствующие стороны, с переключением между ними, часто ли он встречается в играх.  

Ответить
2

Не часто. Думаю, потому что принуждение играть за мудака и творить зло - это не совсем то, чего хочет большинство игроков, особенно когда при этом ты еще и со стороны условного добра должен выступать. А сбалансировать сюжет так, чтобы обе стороны вызывали положительные эмоции при взгляде с их ракурса, крайне сложно - вот и данная игра не справилась, судя по всему.

Ответить
0

Была ещё необычная игра Chaos Seed, смешивающая Action-RPG с неким подобием стратегии/симулятора. Её автор тоже хотел сначала сделать игру про плохого парня, строящего подземелья и пытающегося пробудить злого оверлорда, но начальство из Neverland на это дело посмотрело и сказало: «никаких злодеев на главных ролях!»

Ответить
0

Есть еще вариант делать чисто комедийное зло, некоторые им воспользовались. Правда, это нередко скатывалось в "злодей, в силу обстоятельств творящий добро".

Ответить
4

Господи, какие арты..............

Ответить
0

 Я готов поспорить, что это CGI, который отфотошопили.

Ответить
1

Напомню, что игра 1996 года, в те времена CGI подобного уровня был слишком дорогим, чтоб вот так вот его в итоге использовать. Так что нет, просто так нарисовано.

Ответить
0

Конечный результат выглядит все равно как маслом по холсту.

Ответить
–1

CGI

Явно рисовали

upd. конечно сначала выложил картинку, а только потом глянул, не сделал ли уже этого автор =/

Ответить
0

Пытались сделать не-аниме, но получилось ни так, ни эдак. 

Ответить
1

С малых лет ПК боярин и потому снес не было и почти всегда демонстрация геймплея/графики снес игр вызывает у меня отторжение (я понимаю что такое игроностальгия, но игры другие, например, heroes 3 или nfs).

Но! Это первый обзор после которого я даже подумал: а не поиграть ли?!
Нет, не поиграть, но визуально и самое главное сюжетно игра смотрится отлично.
Готов прочитать краткое содержание сюжета со всеми спойлерами) ушел гуглить )

За обзор спасибо и респект) прочитал на одном дыхании и потом тут же посмотрел видео версию

Ответить
7

Всех подробностей сюжета я уже не упомню, но постараюсь родить что-то в более или менее общих чертах:

1. Предыстория полностью повторяется в статье, потому опускается.

2. Первый день воскрешения: My Heart Was Deeply Troubled

Фэлко, предчувствуя надвигающуюся катастрофу, отправляется на Пик Смерти, где был когда-то запечатан лорд тьмы Рюкю, чтобы предотвратить возможное возрождение злодея. Весь путь к вершине его сопровождает брат Хосэ, который всеми правдами и неправдами пытается отговорить героя от безрассудных действий, однако в конце концов сдаётся и, чтобы не торзить Фэлко, оставляет его одного. На вершину горы Фэлко взбирается как раз в самый момент, когда злодей, во всеуслышание заявив, что с этого момента начинается отсчёт перед судным днём, вырывается на волю, размазав Фэлко по стенке, даже не заметив этого.

Рюкю возвращается в свой небесный замок, где возвращения своего повелителя ждало злодейское трио: Ава, Виржил и Дивизу. Рюкю, несмотря на свою немощность после долгих лет в изоляции, сразу же рвётся в бой, требуя от своей свиты разыскать паладинов, укравших у него некие "наручи", и особенно Роду, которая с его слов должна поплатиться за свои грехи перед ним. Тем временем вернувшаяся свита заявляет, что нашла неподалёку место обитания одного из паладинов, а вот Рода как сквозь землю провалилась. Рюкю отправляется в ближайшую деревушку, чтобы пополнить запас душ за счёт тамошних обитателей:

— «Ты и есть Падший?» — говорит старик — Не думал, что я доживу до настолько печального дня. Если ты здесь, чтобы забрать мою душу, сделай это без лишней боли.»
— «Не бойся.»

Один из рыцарей, пересравшихся от одного только вида лорда тьмы на горизонте, сдаёт место нахождения паладина. Оказывается, этот паладин получил из наруч Рюкю способность повелевать монстрами и возомнил себя новым повелителем здешних мест. Проиграв лорду тьмы, он говорит, что без понятия, что стало с магическим артефактом и почему пропала Рода, и Рюкю превращает зазнайку в «живую» статую, обречённую страдать вечно.

3. Первый день расплаты: My Hour, So Long Awaited

В своём посмертии Фэлко слышит голос Роды, которая говорит, что его ждёт ещё долгий и тяжёлый земной путь, передаёт ему своё зеркало и просит собрать в него весь свет человечества, до которого он сможет дотянуться. Со словами, что теперь от Фэлко будет зависеть итог божественного суда, Рода возвращает героя к жизни. Фэлко просыпается у себя дома в постели, над которой героя уже оплакивала вся родня, в том числе и его девушка. Более или менее очухавшись, герой отправляется к своему начальнику, чтобы сообщить печальную весть о Рюкю, но на выходе из здания героя останавливает королевская стража. Как выяснилось, столица разыскивает по деревням толковых воинов, и человек, встретившийся с лордом тьмы лично и сумевший потом об этом рассказать, стражников очень заинтересовал. В итоге Фэлко принимает предложение королевского советника (ну а как иначе?) и, получив в сопровождение волшебника Гилберта, выдвигается на задание. По совету нового попутчика герой останавливается в ближайшем городе, чтобы обновить экипировку, однако выясняется, что местный кузнец, создающий оружие из фатий (фатии в мире игры — это души, не отбывшие на тот свет), пропал во время одной из своих вылазок в заброшенный храм, и теперь героям придётся сделать незапланированный крюк.

4. Второй день воскрешения: We Shall Weep and Lament

Достаточно короткая глава, в которой Рюкю оказывается в родном городе Фэлко и устраивает там злодейство, убив всех друзей главного героя, его брата и так далее. Оказавшись в доме Фэлко, Рюкю почувствовал присутствие Роды, но объяснить его для себя он так и не смог, однако предположил, что в этой эпохе, по-видимому, родился человек, похожий на Роду. Один из жителей отмечает, что у Падшего очень холодный взгляд, но в то же время он не пугает. Дальше его путь пролегал через туннели под городом, которые привели к башне, в которой от мирской суеты изолировался один из паладинов. Не получив и от него никаких вразумительных ответов, Рюкю и его превратил в живого мертвеца. 

Получается слишком много текста... Придётся разбить на части.

Ответить
4

5. Второй день расплаты: Dom, Near Is My End? 

К этому моменту Фэлко и Гилберт возвращаются из заброшенного храма вместе с кузнецом, однако на входе их встречает девушка Фэлко, которая избежала кровавой бани и на своих двоих умудрилась догнать героя, пусть и при виде его она и сразу грохнулась в обморок. Очнувшись, она сообщает, что в городе глав.героя произошло ужасное, из-за чего путь в столицу пришлось снова на время отложить. Фэлко и Гилберт возвращаются, однако находят лишь бабушку главного героя, которую злодей пощадил за тем, чтобы она передала его слова: «человечество прекратит своё существование на седьмой день». Также Фэлко собирает в зеркало свет из погибших односельчан, и ему удаётся поговорить с душой брата, который утверждает, что Рюкю не обманул и посмертие оказалось далеко не таким страшным местом. Понимая, что медлить больше нельзя, команда отправляется в столицу на аудиенцию с королём. 

6. Третий день воскрешения: It Is To Thee Declared... 

Рюкю сталкивается с сектой фанатиков, считающих, что если смерть неизбежна, то и жить не стоит. Злодей был откровенно взбешён тем фактом, что в мире есть какая-то мразь, которая обучает людей не жить (как позже, играя за Фэлко, выяснится, в таких людях практически нет света надежды). Культистом оказался очередной паладин, который разочаровался в своём бессмертии и искал освобождения, чего от порядком охреневшего Рюкю он, разумеется, не получил. 

7. Третий день расплаты: He Calleth His Sheep By Name 

Тем временем Фэлко прибывает в столицу: город Робам. В тронном зале их встречает король Бам (да, он назвал город в честь себя), который говорит, что он предвидел возможное возвращение лорда тьмы в мир людей и разработал идеальную защиту против него. Осталось только раздобыть барьерный камень, за которым король отправил уже своего сына, но уверенности в его успехе у него что-то нет, потому он следом за ним отправляет на поиски камня и команду главного героя. две поисковые группы объединяются в процессе. Позже выясняется, что камень сторожил один из паладинов (кажется, как раз тот самый культист из истории Рюкю), и отдавать героям он его отказался, сказав, что судьба живого мертвеца будет ждать любого, кто возомнит себя способным дать лорду тьмы сдачи, показав героям одного из своих нерадивых коллег, превращенного в живую статую. В это время на Фэлко нападает Ава, который (-ая?) увидел в нём реальную угрозу для плана Рюкю, однако оказывается убит сам. Увидев, что герои могут-таки совладать с силами тьмы, паладин воспрял духом, поверил в спасительный барьер Бама и отдал героям барьерный камень.

8. Четвёртый день воскрешения: Ring Out, You Songs! Resound, You Strings!

В этой главе, по-моему, мы как раз и узнаём, что именно Рюкю является создателем человечества и что он забирает у людей обратно свою собственность в виде душ потому, что он остался недоволен тем, как они ею распоряжаются. По большей части эта глава была посвящена огромному лабиринту, в конце которого лорд тьмы побеждает паладина из прошлой главы.

9. Четвёртый день расплаты: In All My Undertakings

Довольные герои возвращаются в королевскую столицу (можно заметить, что в городе заметно сократилось население) и передают барьерный камень Баму. Король просит всех собраться в особняке в заброшенной части города, где лучшие учёные смастерили устройство, создающее вокруг столицы огромный купол, через который просочиться не сможет ни одна сила, даже если это лорд тьмы Рюкю. Вот только на этапе тестового запуска, как выяснится, рухнула стена темницы под замком, и из города сбежала целая толпа преступников. Бам любезно просит героев помочь с этой проблемой, тем более бояться появления Рюкю больше не стоит. Все узники бежали в пещеру неподалёку от столицы, и герой направляется туда. Вот только сами «преступники» оказываются обычными работягами, которых стража не пойми за что упекла за решётку, и они просят героя не сдавать их. Последней каплей в решении «помогать» или «не помогать» становится бабка главного героя, которую притащили через весь континент в столицу только за тем, чтобы она сгнила в темнице. В общем, тут что-то определённо нечистое. Герои находят выход из пещеры, однако путь преграждает Вирджил из свиты Рюкю, которого успехи Фэлко начали откровенно бесить. На его смерти заканчивается четвёртый день.

Ответить
4

10. Пятый день воскрешения: Come, Thou Sweet Death's Hour 

 Рюкю в очередной раз встречается с культистами, однако на сей раз эти ребята оказываются настолько охеревшими, что они своими силами вырезали целый город, чтобы ублажить Падшего данью в виде колоссального количество накопленных душ, на что тот закономерно заявляет, что никого и никогда не просил собирать для него души, и что господа-культисты слишком многое о себе возомнили. Лидер культистов удивлённо восклицает, что перед ним находится кто угодно, но никак не Падший, если он позволяет себе говорить такое. Лорд Тьмы отвечает, что никакой он не падший, что его имя Рюкю и что он есть Истина этого мира. 

 11. Пятый день расплаты: Salvation Has Come to Us 

 Герои, ставшие врагами государства, оказываются в скрытой деревне Роды, построенной в прошлом её последователями. Удивлённые таким раскладом событий, они хотят вернуться в Робам и добиться от короля объяснений, однако проникнуть в город простым путём теперь решительно невозможно из-за магического барьера. Придётся воспользоваться подземным путём, который, разумеется, будет охраняться как финальный рубеж обороны города, но ничего другого не остаётся. В конце своего пути герои сталкиваются с тем самым советником короля и наставником Гилберта, который в начале игры предложил Фэлко послужить королю. Бой с ним в итоге становится самым тяжёлым сражением во всей игре. В итоге предполагаемый скрытый путь в Робам вывел героев в какое-то техническое помещение, напичканное электроникой, пока их внезапно не пронизывает ужас от звуков неописуемой агонии, звучащих дальше по коридору. Стараясь не потерять рассудок, они идут по этому коридору, в конце которого они находят комнату, в которой огромные биологические машины заживо высасывают из людей души и используют получающийся материал в качестве топлива для магического барьера. Не выдержав этого адского пейзажа, герой перерубает провод, по которому свежевырванные души поступают в барьер, и уничтожают эту жесть, оставив город беззащитным перед Рюкю. Поднявшись наверх, герои находят короля, который, похоже, не особо-то и расстроился, что его игрушку сломали. Бам говорит, что барьер нужен был лишь для того, чтобы выиграть время, и показывает героям те самые наручи, которые так отчаянно ищет Рюкю. Напоследок признавшись, что он также является паладином и что это именно он избавился от Роды, Бам с помощью артефакта лорда тьмы отправляет героев в небытие и отправляется на финальную встречу с Рюкю.

12. Шестой день воскрешения: The Mighty King of Honors 

 В этой главе сильнее всего чувствуется атмосфера финала. Рюкю благодарит Дивизу за верную службу и покидает свой замок в последний раз, уничтожив его за собой. Все события этой главы происходят в подземелье Робама. Не сумев справиться с лордом тьмы своими силами, спятивший король пытается вытянуть из наруч больше энергии, чем он сможет прожевать, и под её влиянием он превращается в огромную гущу из плоти, в виде которой он пытается хотя бы так лишить Рюкю жизни. Но даже так он не может с ним справиться и, потеряв контроль над собой и уж тем более над наручами, которые начали приносить ему невероятную боль, король Бам заживо разрывается в ошмётки. Наконец, Рюкю возвращает обратно свою реликвию. 

 13. Шестой день расплаты: Trouble Thyself Not, O Soul 

 Фэлко оказывается в месте, похожем одновременно на ужасы Лавкрафта и на альтернативный Сайлент Хилл. Собрав выживших членов команды, герои просто бредут туда, куда идётся в этом безумном мире, пока не находят ту самую Роду, которую обстановка медленно, но верно пожирает. Она рассказывает героям всю основную информацию: что именно Рюкю создал мир, который изначально его не особо и удовлетворял и что она была самым первым человеком, созданным Рюкю. Также она рассказывает, что Рюкю сам по себе не зло и не добро — он является лишь отражением мира, и единственный шанс как-либо повлиять на него — показать ему то самое зеркало, которое Рода передала в начале игры Фэлко. 

 

Ответить
3

14. День суда

В пустоте Рюкю всё же находит способ хотя бы поговорить с Родой, и в этом разговоре он не скрывает своего разочарования не только от человечества, но от того, что в своё время поверил своему первому творению и дал людям тысячу лет самостоятельной жизни, а также удивляется, что Рода продолжает верить в людей даже после того, что они с ней сделали. На что первый человек отвечает, что Фэлко уже ждёт аудиенции с лордом тьмы, чтобы продемонстировать ему, сколько света надежды смогло накопить в себе человечество за это время. Воодушевлённый этой новостью, Рюкю ожидает встречи с тем, кто принесёт ему свет. 

В случае победы Рюкю, он уничтожает мир и возвращается в пустоту, однако его не покидают воспоминания о той, кто верил в людей до самого конца. (хорошая концовка за Рюкю)

В случае победы Фэлко, он высвобождает свет, собранный в зеркало, на что довольный Рюкю отвечает, что герой превзошёл его и заставил лорда тьмы увидеть свет в отражении. На этих словах Рюкю передаёт свои наручи герою и просит воспользоваться магией, скрытой в них. Фэлко соглашается, и Рюкю на его глазах предстанет в образе ангела. Бывший лорд тьмы расскажет, что когда-то очень-очень давно он сделал нечто неописуемо плохое, за что старшие боги низвергли его и оставили его в одиночестве, на прощание подарив эти самые наручи. С их помощью он творил жизнь, но теперь он передаёт эту ответственность Фэлко. (хорошая концовка за Фэлко)

Концовка зависит от того, сколько света надежды собрал Фэлко. 

Ответить
2

Огромное вам спасибо! :) Собирался спать, но опять прочёл все на одном дыхании)
Очень интересная история. Рюкю в итоге оказывается не особым то и злодеем. Особенно это видно на моментах про загробную жизнь и смерть без боли.

Мне кажется, что вам можно весь пересказ сюжета добавить в текст поста под спойлер (а здесь так можно, кстати? Если нет, то просто ссылку на первый коммент), чтобы он не затерялся в комментариях. Тогда и другие люди смогут заценить сюжет без того, чтобы играть.

Ответить
0

Уф, какая занимательная история. Я только не совсем поняла один момент. Получается Рода, несмотря на то, что создана Рюкю, была с теми, кто его заточил, несмотря на то, что Рюкю всё же согласился на отсрочку в 1000 лет?

Ответить
1

Возможно, дыра в сюжете или я плохо запомнил этот момент. В разговоре с NPC Рюкю как-то отметил этот момент, сказав: «значит, у людей популярна такая версия событий?..», так что, видимо, вся предыстория может быть враньём паладинов. Я склоняюсь к варианту с враньём, потому что начальная заставка будто специально умолчала то, что Рюкю является Создателем. 

Возможно, 1000 лет назад произошло то же самое, что и про хорошей концовке: Рода и паладины (скорее всего, они тоже были первыми людьми, потому что они, как и Рода, бессмертны) передали Рюкю свет надежды, Рюкю подобрел и со словами «пока меня не будет, ведите себя хорошо» отбыл в мир тьмы. Примерно в это время паладины прельщаются его магической реликвией, крадут наручи и начинают творить непотребства. Тут, однако, становится непонятно, сколько вообще лет правил Бам и почему всех так удивило, что он тоже паладин, если он очевидно прожил сотни и сотни лет. 

Ответить
0

Логично, спасибо)

Ответить
2

DARK HAbF

Ответить
1

Сюжет с игрой одновременно за протагониста и антагониста напоминает Breath of Fire 4.

Ответить
0

В Suikoden 3 тоже подобное было, хотя там вроде каждую из сторон пытались обелить, типа недоразумение вышло. В Spectral Souls: Resurrection of the Ethereal Empires заставляют поочередно играть то за злую империю, то за сражающихся с ней повстанцев.

Ответить
0

В Suikoden 3 в принципе не было злодеев вида: «хочу всё уничтожить, потому что могу». Разные стороны конфликтовали, но все сами были с усами. 

Ответить
1

Хех, вот чем создатели BOF4 вдохновлялись С:

Ответить
1

Отличный материал, большое спасибо! Очень грамотно и интересно написано, получил огромное удовольствие от прочтения! В этом, конечно, есть заслуга также и необычной игры - жаль, что на Mega Drive не выходила, а то бы немедленно прикупил. 

Ответить
0

Жаль что нет русской версии

Ответить
0

Действительно, любопытный экспонат.
Я начал эру JRPG с PS1. За такие динозавры боюсь садиться. 

Ответить
0

Три раказа прочитал название на титульной картинке как Darkанье.

Ответить
0

DARK HAЬF

Ответить
0

I)ARK HAЫ тогда уж.

Ответить
0

> от их количества будет зависеть итог страшного суда. Что это означает? Правильно, нужно убивать больше людей за Рюкю, чтобы Фэлко потом смог собрать из их останков больше света.

Ахах. Вот если бы играла я, то у меня бы так не получилось и злодей был бы на голодной пайке. Добрые намерения ж. Вот пригорело бы у меня от концовки))

Ответить
0

...И на этом моменте я понял, что ни разу не проходил игру на плохую или нейтральную концовку. Жестокий я человек. =(

Ответить
0

Там ещё нейтральная есть? А это какая?

Ответить
0

Плохая - не собрать ни одной частички света надежды (сделать сложно, поскольку в мире игры трупы буквально валяются под ногами и без помощи Рюкю), нейтральная — собрать хоть чуть-чуть, хорошая — собрать 90+ частичек. Причём концовки ещё разбиваются на два варианта в зависимости от победителя в финале. Жалко, что видео-прохождения игры нет в интернете, я бы хоть посмотрел, как история заканчивается при других раскладах...

Ответить
0

У такой игры и нет прохождения? Жаль, что и сказать.

Ответить
–1

Спасибо за обстоятельный и очень годный обзор практически неизвестной мне игры, хотя одно время насчёт СНЕСовких jrpg я любопытствовал.

Когда дойдёт (надеюсь дойдёт-таки) время до изучения библиотеки СНЕС, пожалуй эта игра станет одной из первых, которую опробую.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ] { "token": "eyJhbGciOiJIUzI1NiIsInR5cCI6IkpXVCJ9.eyJwcm9qZWN0SWQiOiI1ZTRmZjUyNjYyOGE2Yzc4NDQxNWY0ZGMiLCJpYXQiOjE1ODI1MzY0Nzd9.BFsYFBgalfu_3oH9Fj-oBhiEgVx976VQfprRahAELFQ", "release": "2d6e45de" }
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }