В августе 1995-го года, одна из самых больших американских конвенций по CG(компьютерная графика) проходила в Лос-Анджелесе. В то время мы не были уверены, как должна выглядеть РПГ игра следующего поколения. Так, в качестве эксперимента, мы создали интерактивное демо, основанное на CG, чтобы представить на шоу. Демо демонстрировало сцены сражений, которые были полностью сделаны в режиме реального времени и основаны на внутреигровых полигонах. Это заложило зерно Final Fantasy VII, так как в этот момент мы решили что это будет игра основанная на CG. Когда мы обсуждали создание внутреигровых катсцен как на движке игры, так и основанных на CG, мы придумали убрать связь между этими самыми кат сценами и CG роликами, не используя затемнение при переходах и не теряя качества. На катсцене мы хотели убрать переход и позволить персонажу перемещаться внутри самой сцены. Мы пытались сделать катсцены управляемыми. В результате, использование большого количества информации о выполняемых действиях плюс эффекты CG в статичных изображениях требовали большие объемы памяти для хранения и поэтому нам пришлось выбрать CD-диски в качестве носителя (намек на Playstation). Другими словами мы стали требовательными и загнали себя в непростую ситуацию.
Не меняя базовый гейпплэй
так так так
А что не так? Всё та же АТБ, только модели трехмерные вместо спрайтов.
Перевод в духе старых пиратских переводов. Вспомнил, как вчитывался и вдумывался в писанину, когда первый раз в ФФ7 играл.
Комментарий недоступен