Хак, «Крэк«, »Голгофа» и мистер Тейлор

Перепечатка статьи\интервью из Game. exe рассказывающая о команде разработчиков Crack dot Com. Интервью бралось у Дэйва Тейлера, основателя Crack dot Com. Номер журнала Game. exe 01/1997

Crack dot Com. Кому из игроманов (в частности думеров) не известно это название! Легендарный Дэйв Тейлор, один из авторов DOOM«а, соратник Великого Ромеро, сподвижник Обоих Кармаков, друг-товарищ-брат Самого Уилбура, человек, несколько раз видевший и даже слышавший Маэстро Принца, однажды сказал сам себе: все, хватит, хватит работать "на дядю», пора бы и о душе подумать.

Сказал и немедленно основал собственную компанию, покинув на веки id. Crack dot Com -- забота и единственная на сегодня любовь г-на Тейлора, компания, в чьем активе одна, но очень симпатичная игрушка Abuse, удивившая и порадовавшая многих сугубых поклонников аркадного жанра. Впрочем, об играх и о самом Дэйве Тейлоре, с которым нам удалось переброситься несколькими словами, чуть ниже.

Скриншот из демо-версий Golgotha
Скриншот из демо-версий Golgotha

А пока -- короткий абзац о том, почему так сдержан был в общении с нами г-н Тейлор, зарекшийся даже впредь быть более осмотрительным в своих интернетовских контактах. Все просто: в начале января сотрудники Crack dot Com испытали немалый шок, когда их «Интернет«-сервер был взломан пожелавшей остаться неизвестной хакерской бандой, которая, пройдя все уровни защиты, умудрилась стащить из файл-закромов компании engine«ы к Quake»у, Golgotha и Mantra. Содеяв гнусное, злобная сетевая шпана сняла с сервера защиту и сделала его доступным любому пользователю Web»а. По словам Дэйва Тейлора, хак был обнаружен только через 12 часов, поэтому никто не знает, сколько людей успело порыться в карманах Crack dot Com»a…

Но это, как вы понимаете, лишь печальный эпизод. Поговорим же о вечном и разумном, то есть об игре. Выше рядом с известным всему миру словом из пяти букв упоминались два новых названия -- Golgotha и Mantra. О «Мантре« читайте в следующем материале, а вот о «Голгофе" стоит поговорить здесь и сейчас. Итак, Golgotha. Основной на сегодня проект крэкдоткомовцев. Основной и -- в силу этого -- тщательно скрываемый-оберегаемый. Вплоть до того, что авторы дружно »стесняются» (вот как их запугал г-н Тейлор, имеющий аналогичный конспиративный опыт, который ему дала работа над Quake»ом) назвать… жанр будущей игрушки!

Скриншот из демо-версий Golgotha
Скриншот из демо-версий Golgotha

Что ж, хозяин -- барин. Однако при этом не менее дружно творцы «секретной« Golgotha утверждают, что (цитируем) , «игра удивит всех… это революция… компьютерная индустрия такого еще не видела«. Жизнеутверждающие заявления, которым сопутствуют сдержанные повествования о технических аспектах: Golgotha будет выпущена на самых популярных игровых платформах: на PC, Macintosh и «одной из приставок« (и снова -- тайна, покрытая конспиративным мраком); в игре применена как трехмерная, так и двухмерная графика, благодаря чему, по словам создателей, достигается максимальный реализм; Golgotha будет обладать "минимальными требованиями к пользовательскому "железу" (вот где сказывается DOOM'овское прошлое руководителя компании!), а значит -- будет доступна всем и каждому. За счет чего? -- По желанию можно будет отключать любые »навороты», не слишком важные для нормального игрового процесса.В общем, нас, грубо говоря, попросили подождать до конца февраля -- начала марта, когда Crack dot Com выпустит демо-версию игры. »Мы терпеливые, -- подумали мы, -- мы подождем, но почему бы не попытать счастья еще раз и не попробовать »потрясти» на сей счет лично г-на Тейлора?.. » Подумано --сделано.

Скриншот из демо-версий Golgotha
Скриншот из демо-версий Golgotha

Дэйв, почему первая игра Crack dot Com«а -- Abuse -- была двухмерной? Ведь это настолько не совпадало с вашим «объемным» опытом, который вы приобрели, выращивая и возделывая трехмерные engine»ы на полях id.

EXE

Элементарно, ребята! В то время мой партнер Джонатан (Jonathan Clark), к мнению которого я всячески пытаюсь прислушиваться, во всю озорничал с плоским engine’ом, а я -- оцените мою непрозорливость! -- утверждал, что нельзя получить сколько-нибудь серьезных денег (напоминаем читателям, что Америка -- страна желтого, понимаешь, дьявола. -- Ред.), выпуская маленькие, невыразительные аркады. Но мы все же пришли к согласию -- ведь это лучше, чем опостылевшие всем 3D-стрелялки. И первые деньги были таки заработаны! Впрочем, время показало, что встать на ноги с ними очень тяжело, и для настоящего прорыва нужен совершенно неожиданный и новый проект. Чем мы сейчас и пытаемся с переменным успехом заниматься. Только, ребята, не ждите никаких подробностей. Все вопросы -- после выпуска демо-версии. Этот чертов хак!. .

Дэйв Тейлор

ОК, мистер Тейлор! Попробуем ограничиться прошлыми делами. Если получится… При создании Abuse вы использовали довольно редкий в наше время язык программирования LISP. Почему именно он, а не столь популярный нынче C++ или Visual C?

EXE

Дабы вы знали, ребята: сегодня LISP во всю используется в школах при изучении основ программирования AI. AI, подчеркиваю. С этой целью LISP и применялся. А вообще -- это очень мощный и одновременно удобный язык.

Дэйв Тейлор

Golgotha… то есть, простите, Дэйв, Abuse очень популярен. Во всяком случае в России, где более всего любят стратегии и экшены. Не подумываете ли вы о создании Abuse 2?

EXE

Я весьма польщен тем, что вы считаете Abuse популярной игрушкой. Кое-что нам действительно в ней удалось, и об игре в самом деле неплохо отзываются, но… но дело в том, что она, увы, не слишком хорошо продается, чтобы говорить о продолжении.

Дэйв Тейлор

Общаетесь ли вы с Джоном Poмеро и имеете ли какие-нибудь деловые отношения с его Dream Design?

EXE

У вас устаревшие сведения: сегодня его компания называется Ion Storm, но никаких деловых контактов у нас нет. Но я продолжаю поддерживать отношения как с прежними, так и с настоящими сотрудниками id Software. Исключительно дружеские. И, надеюсь, это взаимно.

Дэйв Тейлор

Но это на личностном уровне. А каковы отношения между Crack dot Com и id Software как компаниями? Собираетесь ли вы лицензировать у них engine’ы?

EXE

Сейчас таких планов у нас нет, но… кто знает, что будет завтра?. . В общем я не исключаю таких вариантов.

Дэйв Тейлор

Почему, насколько мы можем судить, ваши игры -- уже вышедший Abuse и готовящиеся Golgotha и Mantra -- относятся к разным жанрам? Если, конечно, мы чего-то не путаем…

EXE

Нет, все правильно. Причина одна: нам нравится разнообразие.

Дэйв Тейлор

И все же, мистер Тейлор, позвольте наступить на «любимую мозоль». Можете ли вы сказать что-либо конкретное о Golgotha?

EXE

Нет, ребята. Пока я помолчу. 24 февраля мы проведем пресс-конференцию, на которой представим демо-версию игры. Потерпите.

Дэйв Тейлор

Golgotha и Mantra -- это единственные игры, над которыми вы сейчас работаете?

EXE

Да, Golgotha -- единственный продукт, занимающий нас сейчас без остатка. Mantra же -- это проект моего друга Скотта Хоста (Scott Host).

Дэйв Тейлор

Известно ли вам что-нибудь вразумительное о Quake 2? Ходят слухи, что…

EXE

Нет, вроде ничего об этом не слышал. Мне нравилось работать над Quake’ом, но под конец он немного приелся… Почему я и не стал задерживаться в id. Мне больше по душе RPG и стратегии в реальном времени..

Дэйв Тейлор

Сейчас, когда прошел год с момента вашего расставания с id, считаете ли вы, что достигли того, о чем мечтали, оставляя знаменитую компанию?

EXE

О да! Я очень рад. Работая над Golgotha«ой, я четко понимаю, что значит трудиться только на себя. Отдача неизмеримо больше… Да, я скучаю по ребятам из id и тому, как мы лихо швырялись деньгами, покупая разнообразное "железо». Но это единственное о чем я жалею.

Дэйв Тейлор

Что вы думаете о сверхпопулярной сегодня сетевой игре? Будет ли эта опция включена в ваши будущие проекты?

EXE

Да, мы с самого начала закладывали в Golgotha весь набор сетевых функций. Я думаю, что multiplayer просто нельзя сравнивать с одиночной игрой. Это действительно круто. Всегда можно «прикончить» приятеля, работника-бездельника, кого угодно…

Дэйв Тейлор

Ваши контакты с Electronic Arts и Origin показали себя очень продуктивными -- будете ли вы их продолжать?

EXE

Безусловно. У меня много друзей в Origin, а EA -- один из крупнейших издателей.

Дэйв Тейлор

Ваши любимые игры?

EXE

Из свежих -- C&C: Red Alert и Diablo. Из классики -- Ultima III и Ultima V.

Дэйв Тейлор

Спасибо, Дэйв! Надеемся на продолжение отношений с вами. Вы позволите иногда беспокоить вас?

EXE

Конечно, ребята. Только вот… Может быть, хоть вы знаете тех подлецов, что хакнули наш сервер?. .

Дэйв Тейлор

Справка Game. EXE
Компания Crack dot Com была основана в июне 1994 года Дэйвом Тейлором (Dave Taylor) и Джонатаном Кларком (Jonathan Clark). Параллельно Тейлор трудился в id Software, где работал над DOOM«ом, а позже -- над Quake»ом. Пробой пера для Crack dot Com стал проект под названием Alien Grue, игра, создававшаяся как скроллинговая двухмерная стрелялка, но на нее, как это часто бывает, не хватило денег, и в феврале 1995 года проект прикрыли…

Но пришел август 1995-го, и Alien Grue воскрес, правда, уже под другим названием -- Abuse. Игрушка была написана, к удивлению программистских масс, на языке LISP, который, впрочем, позволил авторам создать поистине великолепный AI. Вскоре Crack dot Com договорилась с компанией Origin об издании Abuse, что всего лишь за несколько месяцев принесло программистам всемирную известность. Только после этого Дэйв Тейлор покинул id и полностью замкнулся на Crack dot Com.

Справка от оформителя.

Официально ни Golgotha ни Mantra не увидели свет. Сrack dot Com так и остались компанией одной игры, закрывшись в 1998-ом году.

Хак, «Крэк«, »Голгофа» и мистер Тейлор
2525
5 комментариев

Лучший журнал

6
Ответить

Абсолютно.

3
Ответить

Первый купленный мной УЧУ. Навсегда в сердечке.

1
Ответить

"Перепечатка статьи\интервью из Game. exe" Зачем?

Ответить