О чем нам хочет поведать тамагочи?

«Судьба существа зависит только от вас. Я считаю это очень важным для людей — получать удовольствие от заботы о ком-то».

Аки Маита, Автор идеи создания тамагочи, сотрудница студии Bandai.

Изначально тамагочи — это детская игрушка в форме яйца с черно-белым экраном и тремя кнопками. Продажи тамагочи начались 23 ноября 1996 года. Его разработкой занималась студия Bandai.

О чем нам хочет поведать тамагочи?

«Tamagotchi» получило свое название при сочетании двух слов — японского слова «tamago» — «яйцо» и английского слова «watch» — «смотреть». По легенде авторов, тамагочи — это инопланетные создания, которые прилетели на Землю, чтобы изучить условия жизни на ней, но вынуждены оставаться в защитной оболочке — яйце. Чтобы выжить, зверьки с другой планеты нуждаются в постоянной заботе человека.

Основной игровой процесс тамагочи — дарить питомцу заботу и внимание.

Как было придумано изначальное произведение? Почему оно завоевало симпатии публики?

Аки Маита задумала тамагочи, опираясь на свои мечты о питомце, который бы всегда мог быть вместе с хозяином и умещался бы в карман. Её беспокоило, что не все дети могут заводить домашних любимцев, и, тем более, брать их с собой, куда захотят.

Действительно, не все могли позволить себе содержать животное дома, а электронный питомец не требовал затрат на корм и много времени на уход. Он быстро вызывал эмпатию. пиксельная картинка, у которой есть условные потребности, и пластиковая коробочка, которая может пищать, несмотря на визуальную простоту игр, тамагочи быстро выстраивал особую связь с игроком.

Заботясь о питомце, человек получал совершенно новый игровой опыт: чувство, что ты нужен и полезен, что от тебя зависит чья-то жизнь.

В какой-то момент тамагочи стали настолько популярны, что превратились в культурное явление. Привязанность детей к электронным питомцам была чем-то новым для общества, в котором еще не появилось смартфонов и социальных сетей.

Такая сильная эмоциональная близость с неживыми технологиями часто пугала взрослых.

В 1996 году было продано 350 тысяч тамагочи, а когда девайс вышел на мировые рынки, то продажи выросли до 40 миллионов копий.

В чем состояла специфика аудитории тамагочи?

Благодаря простому интерфейсу, состоящему из трех кнопок, и интуитивно понятной задаче «заботиться о слабом», игрушка моментально захватывала внимание детей. Чтобы питомец не умер от голода, дети должны постоянно следить за его состоянием.

Первый прототип тамагочи Аки Маита протестировала на школьницах, и они оказались в восторге.

Это неудивительно: элемент заботы больше относится к девочкам, чем к мальчикам. Вскоре Bandai разработали тамагочи гораздо лучше подходящие под мальчишеские интересы. Новая серия питомцев была выпущена в 1997 году и имела более «брутальный» дизайн и возможность сражения.

Так появилась франшиза под названием «Digimon»: с английского «Digital Monsters» — «Виртуальные Монстры». По сравнению с изначальной версией тамагочи, основной упор Дигимонов шел на соревновательность.

Два разных устройства могли соединяться, обмениваться информацией, один Дигимон мог победить другого в зависимости от развитых характеристик питомцев.

О чем нам хочет поведать тамагочи?

Как тамагочи стали франшизой?

В самых первых версиях тамагочи игра была очень жесткой, забыть покормить питомца значило, по сути, убить его. Если питомцу удалось прожить хотя бы 21 день, это уже считалось хорошим результатом.

Если у ребенка учителя в школе отбирали игрушку во время уроков, то к концу учебного дня он мог обнаружить своего питомца уже мертвым.

Расстроенные дети и недовольные родители повлияли на дальнейшее развитие продукта. Стали появляться более мягкие версии тамагочи, в которых была кнопка «Reset», позволяющая вернуть питомца в первоначальное состояние.

Появлялись новые версии тамагочи, дополненные и обновленные, которые позволили поддерживать продажи Bandai на должном уровне и конкурировать с китайскими дешевыми аналогами.

Вот некоторые из них:

  • Angelgotchi, в котором из ангела надо было вырастить что-то особенное, а что именно — определялось тем, как игрок воспитывает питомца.
  • Оsutchi и mesutchi поддерживали функции размножения. Два устройства соединялись и создавали потомство. Внешность потомков определялась родительскими «генами».
  • Tamagochi Connexion. Связь происходила через инфракрасный порт — игроки могли взаимодействовать игрушками: играть вместе в игры и дарить друг другу подарки, соединяясь устройствами.

Инновации меняли и развивали игровой процесс. Игра становилась другой, но все равно всегда была о заботе и внимании.

Медиафраншиза Tamagotchi сформировалась из постоянно появляющихся новых версий электронных питомцев. Хотя, помимо выпуска физических игрушек, были предприняты попытки выпускать аниме и мангу, раскрывающие историю тамагочи, нобольшого успеха они не имели. Однако новые зверьки полюбились людям и позднее перекочевали в мобильные приложения на смартфоны, стали узнаваемыми маскотами Bandai.

В 2005 году игра стала подключаться к интернету, что сделало жизнь тамагочи еще разнообразней. Они стали н ходить в школу, развивать навыки, искать работу.

Если изначально тамагочи были о смерти, то последующие усовершенствованные версии больше о жизни.

В них игрок сам определяет развитие своего существа, действиями, заботой и решениями он прокладывает путь к тому, каким будет его зверёк в будущем. Теперь игроки не просто отодвигали момент неизбежной смерти любимца, а развивали его и подыскивали пару.

Успех тамагочи был огромен, и на рынке неизбежно должны были появиться конкуренты.

Например, одним из таких стала Nintendogs, игра 2005 года, для карманной игровой консоли Nintendo DS, в которой нужно было ухаживать за собакой.

Игра потеснила тамагочи Bandai своими технологическими преимуществами: управлением при помощи сенсорного экрана и голоса.

О чем нам хочет поведать тамагочи?

Очень быстро оригинальные тамагочи стали терять позиции на рынке, потому что уже не могли конкурировать с новыми технологиями. После выхода цветной линейки тамагочи в 2008 году продукт остановил свое стремительное развитие. Тамагочи остались в прошлом.

Весной 2017 года Bandai на волне ностальгии выпустила тамагочи, очень похожие на первые версии 1996 года.

В чем тамагочи нашли свое продолжение? Изменились ли образы, стиль и смыслы изначального произведения?

Несмотря на то, что в наши дни на улице уже не встретишь тамагочи такими, какими их задумывали авторы — пластиковые яйца с тремя кнопками больше никто не носи, — культура игры, в которой действия игрока направлены на заботу и внимание о чем-то живом, плотно закрепилась в нашем сознании.

Это была абсолютно новая передовая идея.

Тамагочи определили появление на свет целого ряда жанров, многие из которых в наши дни на пике популярности.

  • Тамагочи. Жанр, в котором тебе нужно о ком-то заботиться. Очень хорошо сформировался на мобильные платформы, потому что не требует сложного управления, большой концентрации, можно играть в транспорте по пути с работы. Один из самых известных примеров — это Tom the Talking Cat, в котором кота можно бить, гладить, кормить, одевать.
  • Симуляторы жизни. Например, линейка The Sims. Игроку требуется заботиться о людях, определять их развитие, карьеру, личную жизнь. Точно такое же взаимодействие с питомцами предлагали игроку авторы тамагочи, только теперь подопечные не просто зверьки.
  • Выживание, строительство базы. Любая игра в жанре survival, как, например, The long dark, всегда о том, что игроку нужно снабдить подопечного всем необходимым, чтобы он смог выжить в каких-то не очень пригодных для жизни условиях: холод, другая планета, опасность, апокалипсис. Игровой процесс, конечно, более жесткий, чем в простом тамагочи, но здесь всё так же элемент заботы составляет основу игры.
О чем нам хочет поведать тамагочи?
  • Free-to-play фермы. Самый известный пример — «Счастливый фермер». Ухаживай за фермой, покупай семена, поливай растения, покупай животных, корми их. Будь внимателен и не забывай вовремя проверять приложение! Игры-фермы не обязательно о настоящих фермах. Можно выращивать драконов, отстраивать сад, ресторан, город, но всё это будет об одном и том же: игроку нужно быть внимательным и чутким к «подопечному», вовремя заходить в игру, «заботиться», развивая и направляя то, с чем он играет. Фермы очень хорошо монетизируются.

Маркетологи заметили, что для чего-то любимого, во что вложено много сил, люди редко жалеют деньги.

Люди тратят часы напролет, заботясь о чем-то, а потом с легкостью оплачивают реальными деньгами внутриигровые предметы, чтобы иметь возможность еще лучше позаботиться и украсить свой любимый объект заботы.

Чем объясняется популярность тамагочи? Как затронутые в нём темы резонируют с актуальными вопросами современности?

Люди играют в игры, чтобы получить эмоции. Тамагочи сполна давал детям положительных эмоций, позволяя почувствовать себя полезными и нужными, чем и обеспечил себе место на рынке.

Но Аки Маита не просто придумала хорошо продаваемую игрушку. Она обнажила для людей нечто скрытое в их сознании, причем общее для всех. Желание «побыть мамой» для кого-то. Основная идея тамагочи понятна абсолютно всем, независимо от пола, возраста, национальности. Она обращается к чему-то интуитивному.

Маленькое существо вызывает сочувствие — большая голова, глаза, маленькое тельце ассоциируются у нас с детьми. Все любят маленьких беззащитных котят, щенят, нам инстинктивно хочется о них заботиться.

Когда человек живет в городе, вокруг много людей, а он независимо от этого одинок и печален, тамагочи готов прийти на помощь и стать заменителем живого тепла. Хотя бы на самую малость, но у него получилось заставить людей поверить в «настоящесть» своего существования.

Люди переживали о тамагочи, как о настоящем питомце, грустили, когда он умирал. Возникала эмоциональная связь.

Первые тамагочи даже при самом внимательном уходе всегда умирали через 31 день. Часто игрушку нельзя было перезагрузить, так что у владельца оставался такой электронный «труп» любимца, который невозможно было оживить вновь. Стали появляться виртуальные и настоящие кладбища для тамагочи.

Возможно, предназначение тамагочи было больше, чем просто в заботе. Виртуальные питомцы погибали так скоропостижно и драматично, что основным игровым событием была не забота игрока, а гибель зверька.

Игра показывала ребенку смерть, возможно, впервые сталкивала его с этим феноменом и в какой-то степени помогала примириться с тем, что все мы смертны.

Еще эта игра о терпении и принятии. Сколько бы раз за день питомец ни просил поесть, ты терпеливо покормишь, потому что это твой питомец.

Ребенок всегда добровольно принимает правила, соглашаясь играть в игру, а значит, он соглашается, что забота, внимание, терпение — это важно.

За текст спасибо Кате Уваровой.

Мы в VK:

7777
32 комментария

Комментарий недоступен

19
Ответить

Представляю как это было больно(

1
Ответить

Так в наше время и становятся натуралами

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне 18, первая любовь, и я подарил девушке тамагочи, она так увлеклась, что постоянно на него отвлеклась и рассказывала какой классный у нее питомец, в какой-то момент я решил взять и посмотреть просто из любопытства, начал тыкать в кнопки т.к. не знал что надо делать и тут внезапно этот тамагочи - питомец сдох (я так и не понял как это произошло). Было очень много слез и проклятий со стороны моей девушки ну а потом я так понимаю на этой почве и любовь сдохла, такая вот тру стори 

8
Ответить

Действительно на тот момент для меня Тамагочи был чем то бесподобным. Так сильно нравился, что я никогда не забуду те ощущения. Это как танчики на денди и Марио, фиг забыть

6
Ответить

Так стоп то есть как его нельзя было перезапустить? Насколько мне не изменяет память перезапускалась игрушка путем или разбора,где внутри была кнопка или вытаскивания батарейки.К нам на рынок попадали уже с кнопкой reset на лицевой панели.А вот при дигимонов спасибо даже не думал,что были игрушки.Да и спасибо вообще за статью.

4
Ответить