О чем нам хочет поведать тамагочи?

«Судьба существа зависит только от вас. Я считаю это очень важным для людей — получать удовольствие от заботы о ком-то».

Аки Маита, Автор идеи создания тамагочи, сотрудница студии Bandai.

Изначально тамагочи — это детская игрушка в форме яйца с черно-белым экраном и тремя кнопками. Продажи тамагочи начались 23 ноября 1996 года. Его разработкой занималась студия Bandai.

О чем нам хочет поведать тамагочи?

«Tamagotchi» получило свое название при сочетании двух слов — японского слова «tamago» — «яйцо» и английского слова «watch» — «смотреть». По легенде авторов, тамагочи — это инопланетные создания, которые прилетели на Землю, чтобы изучить условия жизни на ней, но вынуждены оставаться в защитной оболочке — яйце. Чтобы выжить, зверьки с другой планеты нуждаются в постоянной заботе человека.

Основной игровой процесс тамагочи — дарить питомцу заботу и внимание.

Как было придумано изначальное произведение? Почему оно завоевало симпатии публики?

Аки Маита задумала тамагочи, опираясь на свои мечты о питомце, который бы всегда мог быть вместе с хозяином и умещался бы в карман. Её беспокоило, что не все дети могут заводить домашних любимцев, и, тем более, брать их с собой, куда захотят.

Действительно, не все могли позволить себе содержать животное дома, а электронный питомец не требовал затрат на корм и много времени на уход. Он быстро вызывал эмпатию. пиксельная картинка, у которой есть условные потребности, и пластиковая коробочка, которая может пищать, несмотря на визуальную простоту игр, тамагочи быстро выстраивал особую связь с игроком.

Заботясь о питомце, человек получал совершенно новый игровой опыт: чувство, что ты нужен и полезен, что от тебя зависит чья-то жизнь.

В какой-то момент тамагочи стали настолько популярны, что превратились в культурное явление. Привязанность детей к электронным питомцам была чем-то новым для общества, в котором еще не появилось смартфонов и социальных сетей.

Такая сильная эмоциональная близость с неживыми технологиями часто пугала взрослых.

В 1996 году было продано 350 тысяч тамагочи, а когда девайс вышел на мировые рынки, то продажи выросли до 40 миллионов копий.

В чем состояла специфика аудитории тамагочи?

Благодаря простому интерфейсу, состоящему из трех кнопок, и интуитивно понятной задаче «заботиться о слабом», игрушка моментально захватывала внимание детей. Чтобы питомец не умер от голода, дети должны постоянно следить за его состоянием.

Первый прототип тамагочи Аки Маита протестировала на школьницах, и они оказались в восторге.

Это неудивительно: элемент заботы больше относится к девочкам, чем к мальчикам. Вскоре Bandai разработали тамагочи гораздо лучше подходящие под мальчишеские интересы. Новая серия питомцев была выпущена в 1997 году и имела более «брутальный» дизайн и возможность сражения.

Так появилась франшиза под названием «Digimon»: с английского «Digital Monsters» — «Виртуальные Монстры». По сравнению с изначальной версией тамагочи, основной упор Дигимонов шел на соревновательность.

Два разных устройства могли соединяться, обмениваться информацией, один Дигимон мог победить другого в зависимости от развитых характеристик питомцев.

О чем нам хочет поведать тамагочи?

Как тамагочи стали франшизой?

В самых первых версиях тамагочи игра была очень жесткой, забыть покормить питомца значило, по сути, убить его. Если питомцу удалось прожить хотя бы 21 день, это уже считалось хорошим результатом.

Если у ребенка учителя в школе отбирали игрушку во время уроков, то к концу учебного дня он мог обнаружить своего питомца уже мертвым.

Расстроенные дети и недовольные родители повлияли на дальнейшее развитие продукта. Стали появляться более мягкие версии тамагочи, в которых была кнопка «Reset», позволяющая вернуть питомца в первоначальное состояние.

Появлялись новые версии тамагочи, дополненные и обновленные, которые позволили поддерживать продажи Bandai на должном уровне и конкурировать с китайскими дешевыми аналогами.

Вот некоторые из них:

  • Angelgotchi, в котором из ангела надо было вырастить что-то особенное, а что именно — определялось тем, как игрок воспитывает питомца.
  • Оsutchi и mesutchi поддерживали функции размножения. Два устройства соединялись и создавали потомство. Внешность потомков определялась родительскими «генами».
  • Tamagochi Connexion. Связь происходила через инфракрасный порт — игроки могли взаимодействовать игрушками: играть вместе в игры и дарить друг другу подарки, соединяясь устройствами.

Инновации меняли и развивали игровой процесс. Игра становилась другой, но все равно всегда была о заботе и внимании.

Медиафраншиза Tamagotchi сформировалась из постоянно появляющихся новых версий электронных питомцев. Хотя, помимо выпуска физических игрушек, были предприняты попытки выпускать аниме и мангу, раскрывающие историю тамагочи, нобольшого успеха они не имели. Однако новые зверьки полюбились людям и позднее перекочевали в мобильные приложения на смартфоны, стали узнаваемыми маскотами Bandai.

В 2005 году игра стала подключаться к интернету, что сделало жизнь тамагочи еще разнообразней. Они стали н ходить в школу, развивать навыки, искать работу.

Если изначально тамагочи были о смерти, то последующие усовершенствованные версии больше о жизни.

В них игрок сам определяет развитие своего существа, действиями, заботой и решениями он прокладывает путь к тому, каким будет его зверёк в будущем. Теперь игроки не просто отодвигали момент неизбежной смерти любимца, а развивали его и подыскивали пару.

Успех тамагочи был огромен, и на рынке неизбежно должны были появиться конкуренты.

Например, одним из таких стала Nintendogs, игра 2005 года, для карманной игровой консоли Nintendo DS, в которой нужно было ухаживать за собакой.

Игра потеснила тамагочи Bandai своими технологическими преимуществами: управлением при помощи сенсорного экрана и голоса.

О чем нам хочет поведать тамагочи?

Очень быстро оригинальные тамагочи стали терять позиции на рынке, потому что уже не могли конкурировать с новыми технологиями. После выхода цветной линейки тамагочи в 2008 году продукт остановил свое стремительное развитие. Тамагочи остались в прошлом.

Весной 2017 года Bandai на волне ностальгии выпустила тамагочи, очень похожие на первые версии 1996 года.

В чем тамагочи нашли свое продолжение? Изменились ли образы, стиль и смыслы изначального произведения?

Несмотря на то, что в наши дни на улице уже не встретишь тамагочи такими, какими их задумывали авторы — пластиковые яйца с тремя кнопками больше никто не носи, — культура игры, в которой действия игрока направлены на заботу и внимание о чем-то живом, плотно закрепилась в нашем сознании.

Это была абсолютно новая передовая идея.

Тамагочи определили появление на свет целого ряда жанров, многие из которых в наши дни на пике популярности.

  • Тамагочи. Жанр, в котором тебе нужно о ком-то заботиться. Очень хорошо сформировался на мобильные платформы, потому что не требует сложного управления, большой концентрации, можно играть в транспорте по пути с работы. Один из самых известных примеров — это Tom the Talking Cat, в котором кота можно бить, гладить, кормить, одевать.
  • Симуляторы жизни. Например, линейка The Sims. Игроку требуется заботиться о людях, определять их развитие, карьеру, личную жизнь. Точно такое же взаимодействие с питомцами предлагали игроку авторы тамагочи, только теперь подопечные не просто зверьки.
  • Выживание, строительство базы. Любая игра в жанре survival, как, например, The long dark, всегда о том, что игроку нужно снабдить подопечного всем необходимым, чтобы он смог выжить в каких-то не очень пригодных для жизни условиях: холод, другая планета, опасность, апокалипсис. Игровой процесс, конечно, более жесткий, чем в простом тамагочи, но здесь всё так же элемент заботы составляет основу игры.
О чем нам хочет поведать тамагочи?
  • Free-to-play фермы. Самый известный пример — «Счастливый фермер». Ухаживай за фермой, покупай семена, поливай растения, покупай животных, корми их. Будь внимателен и не забывай вовремя проверять приложение! Игры-фермы не обязательно о настоящих фермах. Можно выращивать драконов, отстраивать сад, ресторан, город, но всё это будет об одном и том же: игроку нужно быть внимательным и чутким к «подопечному», вовремя заходить в игру, «заботиться», развивая и направляя то, с чем он играет. Фермы очень хорошо монетизируются.

Маркетологи заметили, что для чего-то любимого, во что вложено много сил, люди редко жалеют деньги.

Люди тратят часы напролет, заботясь о чем-то, а потом с легкостью оплачивают реальными деньгами внутриигровые предметы, чтобы иметь возможность еще лучше позаботиться и украсить свой любимый объект заботы.

Чем объясняется популярность тамагочи? Как затронутые в нём темы резонируют с актуальными вопросами современности?

Люди играют в игры, чтобы получить эмоции. Тамагочи сполна давал детям положительных эмоций, позволяя почувствовать себя полезными и нужными, чем и обеспечил себе место на рынке.

Но Аки Маита не просто придумала хорошо продаваемую игрушку. Она обнажила для людей нечто скрытое в их сознании, причем общее для всех. Желание «побыть мамой» для кого-то. Основная идея тамагочи понятна абсолютно всем, независимо от пола, возраста, национальности. Она обращается к чему-то интуитивному.

Маленькое существо вызывает сочувствие — большая голова, глаза, маленькое тельце ассоциируются у нас с детьми. Все любят маленьких беззащитных котят, щенят, нам инстинктивно хочется о них заботиться.

Когда человек живет в городе, вокруг много людей, а он независимо от этого одинок и печален, тамагочи готов прийти на помощь и стать заменителем живого тепла. Хотя бы на самую малость, но у него получилось заставить людей поверить в «настоящесть» своего существования.

Люди переживали о тамагочи, как о настоящем питомце, грустили, когда он умирал. Возникала эмоциональная связь.

Первые тамагочи даже при самом внимательном уходе всегда умирали через 31 день. Часто игрушку нельзя было перезагрузить, так что у владельца оставался такой электронный «труп» любимца, который невозможно было оживить вновь. Стали появляться виртуальные и настоящие кладбища для тамагочи.

Возможно, предназначение тамагочи было больше, чем просто в заботе. Виртуальные питомцы погибали так скоропостижно и драматично, что основным игровым событием была не забота игрока, а гибель зверька.

Игра показывала ребенку смерть, возможно, впервые сталкивала его с этим феноменом и в какой-то степени помогала примириться с тем, что все мы смертны.

Еще эта игра о терпении и принятии. Сколько бы раз за день питомец ни просил поесть, ты терпеливо покормишь, потому что это твой питомец.

Ребенок всегда добровольно принимает правила, соглашаясь играть в игру, а значит, он соглашается, что забота, внимание, терпение — это важно.

За текст спасибо Кате Уваровой.

Мы в VK:

7777
32 комментария

Комментарий недоступен

19

Представляю как это было больно(

1

Так в наше время и становятся натуралами

1

Комментарий недоступен

Мне 18, первая любовь, и я подарил девушке тамагочи, она так увлеклась, что постоянно на него отвлеклась и рассказывала какой классный у нее питомец, в какой-то момент я решил взять и посмотреть просто из любопытства, начал тыкать в кнопки т.к. не знал что надо делать и тут внезапно этот тамагочи - питомец сдох (я так и не понял как это произошло). Было очень много слез и проклятий со стороны моей девушки ну а потом я так понимаю на этой почве и любовь сдохла, такая вот тру стори 

8

Действительно на тот момент для меня Тамагочи был чем то бесподобным. Так сильно нравился, что я никогда не забуду те ощущения. Это как танчики на денди и Марио, фиг забыть

6

Так стоп то есть как его нельзя было перезапустить? Насколько мне не изменяет память перезапускалась игрушка путем или разбора,где внутри была кнопка или вытаскивания батарейки.К нам на рынок попадали уже с кнопкой reset на лицевой панели.А вот при дигимонов спасибо даже не думал,что были игрушки.Да и спасибо вообще за статью.

4