Ретро Семён Костин
9 016

Магия технодемок: как компании хвастаются мощностями консолей

От первого использования 3D до пререндеров, которые выдавали за геймплей.

В закладки

С появлением пятого поколения консолей (PS One, Saturn, N64) большинство игр наконец-то перешло в полноценное 3D. Революционные технологии новых систем демонстрировали на выставках, по телевизору и в прессе. Именно в пятом поколении начали использовать технодемки для рекламы и тестирования железа.

Вспомнили все интересные презентации консолей с 1994 года и по сегодняшний день. Не забыли и о фанатских проектах, выжавших последние соки из железа 8-битных и 16-битных платформ.

Консоли Sony

На E3 1995 технологии оригинальной PlayStation демонстрировали на примере стартовой линейки консоли. Первые «системселлеры» — Ridge Racer, Battle Arena Toshinden и WipeOut.

Первые 10 игр на PlayStation

Если покупатель предзаказывал PS One до сентября 1995 года, то в комплекте с консолью он получал специальный диск со сборником небольших демок. В них показали работу консоли с текстурами, видео, палитрой, тенями и простейшими геометрическими моделями.

Playstation Developer's Demo

Больше всего впечатляли технодемки Manta и Dino. Их представили игровой прессе за два месяца до запуска консоли в США. В середине 1994 года они удивляли своими высокополигональными моделями и анимацией.

Демки были частично интерактивны. Например, в Manta с геймпада можно было управлять рыбами и кружить камерой вокруг ската. В Dino тираннозавр открывал пасть и громко рычал.

В телевизионной рекламе для рынка Европы показали игру в жанре dungeon crawler под кодовым названием Labyrinth. Её планировали выпустить в стартовой линейке консоли, но по неизвестным причинам отменили уже в 1995 году. Вероятно, разработка не продвинулась дальше технодемо, общего концепта и двух локаций.

Реклама консоли и Labyrinth

Презентация PlayStation 2 произвела настоящий фурор на выставке Tokyo Game Show в 1999 году. Больше всего удивила SquareSoft (будущая Square Enix), показав на TGS наглядную эволюцию графики от PlayStation до PlayStation 2.

На движке Final Fantasy X воспроизвели танец Скволла и Риноа из Final Fantasy VIII. То, что раньше было возможно только в CG-роликах — теперь воссоздали и на консоли.

Техдемо Final Fantasy VIII

А вот демонстрация экшена The Bouncer в итоге разочаровала. Первую игру SquareSoft на PlayStation 2 раскритиковали за ложь в трейлере и вырезанный контент. Многое из показанного в игру не попало, а удивительные кинематографические катсцены оказались отрендеренным видео.

Трейлер The Bouncer

Убедительная лицевая анимация и эффекты — главный козырь PlayStation 2 на Tokyo Game Show 1999. Лицевую анимацию продемонстрировали на Рейко Нагасе — символе серии Ridge Racer от Namco.

Помимо Ridge Racer V Namco привезла на выставку технодемо будущего Tekken Tag Tournament. Хотя арена из ролика так и не попала в релизную версию файтинга.

Техдемо Tekken

С PlayStation 3 ситуация повторилась — упор снова шёл на лицевую анимацию и эффекты. На E3 2005 консоль продемонстрировал Фил Харрисон, тогдашний вице-президент европейского отделения Sony.

В первом демо он показал симуляцию жидкостей в ванне с резиновыми уточками и игрушечными кораблями. После на сцену вышел Ричард Маркс (создатель видеокамеры EyeToy) и начал переливать воду из одного виртуального стакана в другой.

Подобные трюки с жидкостями редко встречалась в играх на PlayStation 3. Заметные примеры — головоломка Super Rub'a'Dub и серия Yakuza (достаточно прийти в бар, заказать выпивку и посмотреть на бокал).

Мощность процессора Cell продемонстрировали с помощью демо со взрывом бензоколонки. По словам Фила Харрисона, в этом демо процессор обсчитывает физику всех обломков, объёмный дым и огонь.

Передовую лицевую анимацию показали на трехмерной модели актера Альфреда Молины, сыгравшего роль Доктора Осьминога в фильме «Человек-паук 2». На железе консоли также воспроизвели небольшой монолог из картины.

Вопреки всем надеждам, столь качественные лица появились на PS3 только к 2010 году (Heavy Rain, God of War III).

На E3 2005 анонсировали третью часть серии Getaway. В технодемо сделали упор на детализацию лондонской улицы Пикадилли, трафик и поведение прохожих. Getaway 3 разрабатывали два года и отменили сразу же после ухода Фила Харрисона из Sony. По словам бывшего разработчика SCE London, проект так и не довели до играбельного состояния и просто отложили на полку, сфокусировавшись на играх для гарнитуры EyeToy.

Getaway 3: E3 2005

Но на этом проблемы с роликами на E3 2005 не закончились. Шуму наделал трейлер Killzone 2, который оказался обычным пререндером. На момент выхода ролика игра ещё даже не была в разработке, а до стадии пре-альфа оставалось больше двух лет.

Когда на E3 2007 Guerrilla Games и Sony представили новый трейлер, то их тут же обвинили в обмане. Досталось и Джеку Треттону, бывшему CEO американского отделения Sony. Тот неоднократно заявлял, что в ролике 2005 года разработчики показали настоящий геймплей.

Killzone 2: E3 2005

Не меньше разочаровала технодемка Final Fantasy VII. Многие поверили, что на PlayStation 3 вскоре выйдет ремейк культовой JRPG. Всё выглядело в духе классической игры, только с графикой, близкой по качеству к анимационному фильму Final Fantasy VII: Advent Children.

Спустя год руководство Square Enix развенчало надежды фанатов — на Е3 показали всего лишь технодемо. К счастью, ремейк Final Fantasy VII уже анонсировали, он выйдет в ближайшие несколько лет.

Демо создано на движке Final Fantasy XIII

Для Е3 2006 Дэвид Кейдж и его студия Quantic Dream разработали технодемо The Casting. Этот прототип позже вырос в следующий хит студии — Heavy Rain. В демо девушка приходит на импровизированный кастинг и изображает на нём весь спектр человеческих эмоций — от радости до гнева. Мимика героини взята с реальной актрисы при помощи технологии motion capture от компании Vicon.

Сегодня The Casting выглядит топорно, но в 2006 году — это была фантастика

Тогда же Кейдж пообещал, что все будущие проекты он будет демонстрировать в виде технодемо. Своё обещание он сдержал в 2012 году, выпустив короткометражный фильм Kara о рождении андроида AX 400. Теперь Kara — это игра Detroit: Become Human, выход которой запланировали на первый квартал 2018 года.

Kara

Удивительно, но PlayStation Portable обошлась без технодемо. На E3 2004 первую портативную консоль Sony представили исключительно стартовой линейкой игр. С PlayStation Vita всё оказалось сложнее — вместо заманчивых эксклюзивов ограничились показом технодемо (из крупных проектов был только Uncharted: Golden Abyss).

Совершенно невнятная демонстрация Ridge Racer

В январе 2011 года портативная консоль от Sony всё еще имела кодовое название NGP (Next Generation Portable). На пресс-конференции в Токио Хидео Кодзима показал небольшой кусочек Metal Gear Solid 4, запущенный на железе Playstation Vita. О порте и речи не шло, так как оригинальная игра занимала 26 гигабайт на Blu-Ray диске. Теоретически её можно было упростить и перенести на портативную консоль, но для этого нужна была большая карта памяти.

Metal Gear Solid NGP

После Кодзимы на сцену вышли сотрудники Epic Games и показали технодемо Unreal Engine 3 вместе с игрой Dungeon Defenders.

Unreal Engine 3 на Vita

За полгода до запуска PlayStation 4 студия Quantic Dream представила забавную технодемку The Dark Sorcerer в духе юмористических скетчей Монти Пайтона и произведений Терри Пратчетта. В ней актёр пытается сыграть роль злого волшебника из фэнтезийной игры, но ему постоянно мешают проблемы с декорациями и эффектами.

По словам Кейджа, демо не раскрывало весь потенциал железа PlayStation 4. Графический движок в нём был от предыдущего проекта студии — Beyond: The Two Souls. The Dark Sorcerer демонстрировали в 1080p, а по мощностям демо использовало половину оперативной памяти консоли.

Все окружение в технодемо состоит из одного миллиона полигонов, плюс почти миллион на каждого персонажа. Качество моделей и специальные эффекты (вроде подповерхностного рассеивания для создания реалистичной кожи) — на уровне CG-графики современных голливудских блокбастеров.

The Dark Sorcerer

Технодемо Final Fantasy: Agni’s Philosophy создали для демонстрации возможностей движка Luminous от Square Enix. Пускай демка и похожа на трейлер к очередной Final Fantasy, но к серии она имеет лишь косвенное отношение. Очень жаль, ведь у Agni’s Philosophy есть любопытный мир и интригующая завязка.

Agni’s Philosophy

Agni’s Philosophy задало визуальное направление для всех последующих AAA-игр от Square Enix на годы вперёд. На Luminous Engine создали недавнюю Final Fantasy XV, в разработке находится ремейк Final Fantasy VII.

Консоли Nintendo

Плодотворные деловые отношения между Nintendo и производителем «железа» Silicon Graphics начались ещё в 1992 году, когда на рабочей станции SGI Indigo удалось создать трёхмерную говорящую голову Марио. Вся мимика на модель передавалась от актёра за кулисами стенда.

Одно из первых применений Motion Capture в истории

Дорогие рабочие станции Silicon Graphics создавались не для развлечений. На них проводили сложные научные исследования и расчёты, экспериментировали с трёхмерной графикой. Ситуация изменилась с выходом фильма «Парк Юрского периода», в котором всех динозавров создали на рабочих станциях SGI. В кинематографе начался бум компьютерных спецэффектов, а игры на консолях стали трёхмерными.

В 1994 году Nintendo, SGI и MIPS (дочерняя компания SGI) приступили к работе над передовой консолью под кодовым названием Project Reality — будущей Nintendo 64. Вскоре SGI создали бюджетный чип с центральным и графическим процессором, выпустили первые технодемки. На Project Reality запустили Doom, демо с акулой и аркадный авиасимулятор (SGI работала над симуляторами для армии).

Nintendo Ultra 64 — второе кодовое название консоли

Чуть позже к созданию технодемок подключились японские компании. В 1995 году Squaresoft представила трёхмерную версию Final Fantasy VI — нашумевшего хита с Super Nintendo. Такой бы получилась новая часть серии, если бы Nintendo использовала в своих играх компакт-диски. Будущая Final Fantasy VII не поместилась бы на картридж Nintendo 64, поэтому в Squaresoft решили, что логичнее выпустить игру на успешной PlayStation.

Final Fantasy VI: The Interactive CG Game
Рассказ о создании от CG-супервайзера Кадзуюки Хасимото

Разработать полностью трёхмерную игру в серии The Legend of Zelda планировали ещё в 1995 году. Этот концепт со временем превратится в легендарную The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

Безымянный прототип Zelda на Nintendo 64

Все технологические достижения Nintendo GameCube можно изучить в замке принцессы Пич из официального SDK консоли. Интерактивная локация показала работу с текстурами, отражениями, мелкими объектами, освещением, тенями и бамп-мэппингом. Последний эффект встречался в редких играх на GameCube.

Замок принцессы Пич

Первые наброски The Legend of Zelda: Twilight Princess появились ещё в технодемке 2000 года с выставки Spaceworld.

Безымянный прототип Zelda на Nintendo GameCube

На той же выставке геймдизайнер Сигеру Миямото представил головоломку под кодовым названием Mario 128. На небольшой доске распологалось 128 кубиков, под которыми сидели 128 Марио. Каждый Марио состоял из 250 полигонов, свободно передвигался по экрану и разбрасывал ящики в разные стороны.

Миямото позже рассказывал, что Mario 128 так и не превратился в полноценную игру, но идеи из технодемо перешли в другие проекты. Множество персонажей с индивидуальным интеллектом появилось в Pikmin, а нестандартному геймплею и левел-дизайну нашлось место в Super Mario Galaxy.

Демонстрация Super Mario 128

Nintendo DS не могла похвастаться хорошей графикой, поэтому в презентации сделали упор на тачскрин и дополнительный верхний экран консоли.

Технодемки 3DS, Wii и Switch публике не показали, а вот графические презентации Wii U сначала озадачили, а потом и расстроили игроков. Например, завораживающий полёт птички вокруг павильона Кинкакудзи в Киото — не имеет ничего общего с реальной графикой на Wii U.

Запланированная игра в серии The Legend of Zelda изначально была похожа по стилистике на Twilight Princess. Когда на E3 2014 Nintendo показала трейлер Breath of the Wild, то некоторые игроки были разочарованы — слишком уж сильно изменился стиль.

Консоли Sega

Sega совершила немыслимое количество ошибок во время противостояния Nintendo. Пожалуй, больше всего компания пострадала от выхода двух аддонов к Mega Drive — Mega CD и 32x. Если первый худо-бедно держался 5 лет на плаву, то 32x сняли с производства уже через год после запуска.

В конце 1994 года студия Zyrinx выпустила технодемо, в котором показала предел возможностей 32x. Правда, ни одна игра для устройства так и не приблизилась к подобному уровню графики.

Технодемо 32x от Zyrinx

Не лучшим образом Sega поступила во время первой демонстрации Sega Saturn. Технодемо по мотивам серии Ecco оказалось обычным пререндером, а геймплей Daytona USA взяли с аркадного автомата. Самое забавное здесь то, что Ecco в презентации Saturn выглядит чуть лучше, чем Ecco the Dolphin: Defender of the Future на Sega Dreamcast (которая, к слову, вышла через 6 лет).

Рекламное промо Sega Saturn

Разработка трёхмерной игры про Соника началась ещё до запуска консоли. Вышло несколько любопытных прототипов, но дальше ранних концептов дело не продвинулось. Sega не устраивал итоговый результат, концепцию игры постоянно переделывали. Усугубил ситуацию провал консоли на рынке США и уход ключевых сотрудников из Sega Technical Institute.

Так Sega Saturn осталась без нормальной игры про синего ежа. На консоли вышел лишь сборник классических частей с Mega Drive, да посредственная гоночная аркада Sonic R.

Первый прототип
Компиляция уцелевшего геймплея

Sega Saturn стала тестовой консолью для Shenmue перед выходом Dreamcast. На Saturn разработали первые прототипы игры, проектировался геймплей и мини-игры. Геймдизайнер Ю Судзуки настолько гордился одним из прототипов, что добавил видео с ним на диск Shenmue II.

Презентация Sega Dreamcast прошла с большим размахом. Графические возможности консоли продемонстрировала трёхмерная голова Сёитиро Имадзири, тогдашнего руководителя Sega Enterprises. Этого шутливого ролика и стартовой линейки игр хватило, чтобы покупатели смели все предзаказы за две недели до запуска Dreamcast.

Голова Сёитиро Имадзири

Геймдизайнер Ю Судзуки создал технодемо Tower of Babel. В нём камера облетает несколько поселений на острове и гигантскую башню на вершине горы. Сейчас эта графика смотрится смешно и архаично, но в начале 1998 года она поражала воображение. Судзуки позже использовал наработки Tower of Babel для города-крепости Коулун в Shenmue 2.

Мощь Dreamcast нередко демонстрировали на моделях персонажей из Shenmue. Поразительно выглядели детализированные лица, живые глаза и реалистичная мимика. Загвоздка была в том, что производительности Dreamcast хватило только на красивое лицо, часть туловища и крохотную локацию. Поэтому в релизной версии все модели персонажей значительно упростили.

«Говорящие головы» из технодемо использовали в роли помощников на бонусном диске Shenmue Passport

Консоли Microsoft

Оригинальный Xbox представили в марте 2000 года на конференции GDC. Чтобы продемонстрировать вычислительную мощь процессора, было создано специальное технодемо Ping Pong & Traps. В трёхмерной комнате — три сотни мышеловок с зажатыми в держатель шариками для пинг-понга. На одну из мышеловок падает шарик, начинается цепная реакция.

Ping Pong & Traps

Зрители встретили демо Garden & Butterfly с восторгом. Железо консоли позволяло отображать в кадре больше тысячи движущихся объектов с собственной физикой или интеллектом. В Garden & Butterfly бабочки коллективно собираются в различные фигуры.

Garden & Butterfly

В Two to Tango боевой робот повторял все движения за человеком. Это технодемо демонстрировало работу с освещением, высокой детализацией окружения и плавной скелетной анимацией моделей.

Two To Tango

К запуску Xbox студия Team Ninja выпустила технодемо файтинга Dead of Alive 3. Для своего времени он до сих пор считается одним из самых красивых и впечатляющих файтингов.

Технодемо Dead or Alive 3

Конференция Microsoft на E3 2005 была так перенасыщена хитами, что никакие технодемо уже и не требовались. Для Xbox 360 представили: Dead or Alive 4, Gears of War, Blue Dragon, Lost Odyssey, Condemned: Criminal Origins, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Quake IV и другие отличные игры.

А вот презентация Xbox One на E3 2013 выглядела странно. Как потом шутили — одно ТВ, да спортивные игры. В целом, мощь некстгена лучше всего была заметна по временному эксклюзиву Xbox One — Ryse: Son of Rome.

На виртуальных жуках и растениях протестировали технологии Xbox One X. В демо показали разницу между Full HD и 4K, включенным и выключенным HDR. Insects можно бесплатно скачать c Xbox Live.

Любительские технодемки

В эпоху Sega Mega Drive и Super Nintendo производители консолей не помышляли о создании каких-то технодемо для рекламы своей продукции. У Sega Mega Drive есть мифический blast processing, у Super Nintendo больше цветов и потрясающий звук — это всё, что нужно было знать игроку тех лет.

Прошли годы, наступила эра освоения эмуляции и ностальгии по старым консолям. На самодельных картриджах (обычно это плата со встроенной SD-картой) теперь можно запустить homebrew-игры и сторонний софт. Неудивительно, что к этому сразу же подключилась демосцена, известная любовью к экспериментам над железом ретро-платформ.

Демо на домашнем компьютере Amiga

Любительские технодемо есть почти на любой консоли, начиная от Atari 2600 и заканчивая PlayStation 3. Однако если выбрать самые впечатляющие демонстрации, то больше всего их будет на консолях от Sega и Nintendo.

Команда энтузиастов под названием TiTAN два года работала над демкой Overdrive для Sega Mega Drive. Overdrive приблизилась к пределу возможностей железа 25-летней давности. В демке показали масштабирование спрайтов, плавный скроллинг, работу с простыми 3D-моделями, спрайтами в несколько слоёв и качественной трекерной музыкой.

Overdrive

Достичь предела возможностей Sega Mega Drive получилось только весной 2017 года. Над Overdrive 2 команда TiTAN работала уже четыре года. Для тестирования новой демо они купили 25 различных ревизий консоли.

Это удивительное демо как по части дизайна, так и по части кодинга. Последнее осложнило запуск Overdrive 2 на эмуляторах, так как создателям демки пришлось пойти на ухищрения и написать сложный код. До сих пор Overdrive 2 лучше запускать на Mega Drive, а не на его эмуляторе.

Overdrive 2

Sega Mega Drive могла воспроизводить видеопоток даже без аддона Sega CD. Например, заставки Sonic 3D Blast и Red Zone — полноэкранное видео, пускай и короткое. Но вот на продолжительный ролик (больше 2 минут) объёма картриджа уже не хватало.

С появлением флеш-картриджей это ограничение исчезло. Так, например, удалось запустить клип с песней Bad Apple!! из серии бесплатных любительских игр Touhou Project.

Bad Apple!!

С некоторыми огрехами (8 кадров в секунду, разрешение понижено до 216x120) на Mega Drive получилось запустить заставку из новых «Утиных Историй».

В качестве технодемо иногда портируют игры с других платформ. Например, с Super Nintendo на Mega Drive перенесли хитовый Star Fox. Оригинальный картридж имел специальный чип Super FX, но на Mega Drive игра запускается без него. Правда, частота кадров не лучшая — от 7 до 15 кадров в секунду.

Star Fox на Mega Drive

Куда лучше на Mega Drive себя чувствует гоночная аркада F-Zero. Пришлось пожертвовать графикой, зато стабильные 28 кадров.

Демо F-Zero

Ну и вершина портирования — Wolfenstein 3D. Энтузиаст с ником gasega68k выпустил демо с первым эпизодом классического шутера. Этот порт выглядит не только лучше версии для Super Nintendo, но и отлично оптимизирован под железо Mega Drive.

Wolfenstein на 16-битке

С помощью технологии рейкастинга на NES создали псевдотрёхмерное демо под шутер от первого лица.

Замок Nessenstein

А для монохромного Game Boy сделали милую технодемку Is That A Demo In Your Pocket?. Трудно поверить, что на столь слабом железе удалось создать примитивные модели и поработать со спрайтами.

Is That A Demo In Your Pocket?

Демосцена Super Nintendo немногочисленна из-за сложности программирования под железо консоли. В последние несколько лет ситуация улучшилась, а дополнительный интерес к этому подогрела демка Smash It от выходцев из команды TiTAN.

Smash It

Поклонники Game Boy Advance до сих пор экспериментируют с моделями и сложными (по меркам железа) эффектами.

Подборка демо на Game Boy Advance

Демонстрировать технические достоинства платформ будут и в следующих поколениях консолей. Но уже сейчас компании предпочитают делать это не с помощью технодемок, а показывая настоящие игры. В конце концов, мы все привыкли к хорошей графике, поэтому ей удивить уже сложно. Да и случаи с обманутыми ожиданиями дают себе знать. Можно сказать, что ушла эпоха.

#истории #ретро #технологии #графика #железо

{ "author_name": "Семён Костин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","\u0436\u0435\u043b\u0435\u0437\u043e","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 48, "likes": 88, "favorites": 36, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 12428, "is_wide": false }
{ "id": 12428, "author_id": 10527, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12428\/get","add":"\/comments\/12428\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12428"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

48 комментариев 48 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

Очень интересно, хотелось бы ещё про демосцену такую статью.
P.S. Упомянутый Bad Apple практически Doom от видео и на чём его только не воспроизводили.

Ответить
3

В Тольятти, на косплей-фестивале, демку использовали в лазерном шоу. На видео с 3:42 примерно.

Ответить
1

Раз уж зашла речь про осциллографы, сразу вспомнилась демонстрация первого Quake: https://www.youtube.com/watch?v=aMli33ornEU

Ответить
9

А как же моторшторм с е3 2005года? Оказался самым настоящим враньём сони про реалистичную грязнь в гонках. Кз2 в итоге местами был где-то хуже, но где-то лучше пререндера, а моторшторм обманом. Даже сейчас нет ничего подобного, что обещали сони
https://youtu.be/wig-XT8Rbiw

Ответить
1

Этож трейлер, а не геймплей)) А в Килзон именно "геймплей" показывали. А так да было такое, но Мотшторм доставлял в свое время, зря они нечто подобное не замутили для PS4, а решили сделать драйвклаб.

Ответить
1

Ну так дело в том, что они заявляли действие в ролике как запись игрового процесса. За трейлеры никого не ругают, если только они не плохие сами по себе.

Ответить
1

Ошибаешься, в 2005г году сони уверяли, что это именно запись геймплея, и кз2 и моторшторм были братьями близнецами в этои плане. После шквала критики сони( реальные кадры моторшторма вышли раньше кз2) стали переобуваться на ходу, уверяя, что это был prerender ( в случае кз2 и моторшторма)." Типо так по замыслу авторов будет выглядеть итоговой результат".
Вроде в игромании за ноябрь 2005 года достаточно хорошо описывали эту ситуацию

Ответить
0

Ну если так, то беру свои слова назад, плохо помню то время, насчет Килзона очень хорошо помню весь бугорд, а вот Мотошторм как то мимо ушей прошел.

Ответить
0

ну грязь ЧАСТИЧНО реализована в Spintires на ПК, но там нет такой графики и в помине

Ответить
5

Как с 2010 смотрю Е3 каждый год, там почти все трейлеры игр, которые делаки от релиза - маркетинговая сказка. Кто не хочет быть обманутым, держите в голове - если до релиза игры больше года, то то, что показали в трейлерах - вообще ничего не имеет общего с итоговым продуктом. А если до релиза меньше года, то графика в трейлере просто на голову выше того, что будет в итоге на выходе.
Самое большой обман людей на моей памяти (который еще и завершился успешно) - рекламная компания Bioshock Infinite.
В 2010 показали очень крутой геймплей (который был просто пререндером), в котором показали Инфинит таким, каким его видели разработчики на тот момент. Стенд игры собрал кучу призов, пресса была в восторге (как, впрочем, и я), демка выглядела просто отлично. Потом через год выходит другая демка, она уже чуть более приземленная, и похожая на реальный геймплей. Но хайп уже создан, игра продолжает получать награды. В итоге,

Ответить
5

Случайно жмякнул кнопку отправить, но странная система комментирования не дала мне исправить коммент или удалить, создав новый.

...уже спустя два года релизится совершенно другая игра, просто тень от рекламной компании, с кучей вырезанных механик, одноклеточным геймплеем, еще более упрощенным по сравнению с предыдущим Биошоком. Но у игры используется в рекламной компании достижения и награды за обманные "технодемки", аля "игра получившая свыше 60 наград на выставках" и прочее. То бишь, за счёт впечатляющей технодемки, игра собрала хайп прессы, кучу наград, которые потом использовались для ее продвижения, хотя та демка не имела ничего общего с игрой. Как видите, отличный пример того что "магия" технодемок все-таки работает.

Ответить
3

Какая технодемка? У Инфинита показали CG-ролик и никто его за реальную игру не выдавал. Потом действительно показывали геймплей и он был совершенно другим. Но там и сюжет был другим. Левин же говорил, что в общем, ранняя версия не работала, ни идейно, ни геймплейно. Потому было решено переделать игру с нуля.

Ответить
2

"очень крутой геймплей (который был просто пререндером)"

"Инфинита показали CG-ролик"

Я не вижу противоречий. Может быть дело в слове "технодемка"? В статье речь не только о демках, но и видеороликах, созданных для продвижения продуктов в целом.
Суть моего поста в том, что игра собрала награды за один продукт, использованы были эти награды для продвижения другого. Мне, как маркетологу очень интересен был данный случай, я обращаю на него внимание, поскольку мало кто задумывался над этим моментом.

Ответить
3

Суть в том, что никто и не думал, что это геймплей. Все знали, что речь о CG. А идею с открытым миром и перемещением между летающими островами в итоге не получилось реализовать. В этом нет никакого маркетинга. Просто в какой-то момент разработчики поняли, что им не нравится (не получается) то, что они делают. Так что проще всё начать заново. Будь над ними более жёсткий издатель, то такой свободы творчества им бы не дали и заставили бы через силу выдать то, что обещали. Но нам повезло и они просто сделали как им нравится. Хотя даже так у Левина была депрессия и он разогнал всю студию после релиза игры. так что вместо празднования успеха, он сидел в депрессивном состоянии и думал больше никогда ничего не разрабатывать. Отошёл только в этом году.

Ответить
–1

Ну явно не "все", а только те, кто разбирался в видеоиграх, и это можно было понять лишь по нескольким моментам в видео, вроде анимации или моментах, которые невозможно заскриптовать. А поскольку видео все же представлено как "gameplay demo", большинство людей все же поверило что это настоящий геймплей, а демка существует. В принципе, подобное практикуется и сейчас.

Ответить
4

Неужели и правда можно было поверить в то, что в ролике Killzone 2 показан реальный геймплей? Там же явная постановка.
Видимо, люди вообще не старались представить себе, как это будет играться, и смотрели чисто на картинку)

Ответить
2

Вышло новое поколение консолей. Люди хотели революции в графике, но не знали чего ждать на самом деле. И не в такое поверили бы.

Ответить
3

у Super Nintendo

потрясающий звук

Лол, нет. Вообще ни разу. SNES'овский SPC700 - это худший когда либо сделанный семплер за всю историю: абсолютно никакущая память (64кб на всё про всё, Карл! И это в семплере!), хреновейшее качество вывода звука, медленный процессор (SPC700 тупо не успевает быстро обрабатовать семплы на лету, из-за чего вы фиг встретите какую либо действительно быструю музыку на SNES), отвратительный выбор интерполяции (из-за чего звук получился "приглушённым" и не способным воспроизводить сколь какие либо нормальные низкие частоты) и ещё целый ворох проблем. В общем Кутараги как звуковой инженер получился в целом дерьмом, сделав всё не так, что можно было сделать не так.
Современные эмуляторы SNES просто очень сильно скрашивают этот звук, а сеговские эмуляторы в свою очередь наоборот до сих пор не научились толком полноценно эмулировать звук настоящего YM2612 (это научились делать только 1-2 VSTi-синтезатора). Если бы вы услышали реальный звук с настоящей приставки - вы бы ужаснулись. И тот же Bad Apple или интро от Утиных Историй SNES воспроизвести бы не смог - ему просто не хватило бы памяти запихнуть этот звук в свою память (YM2612 же в свою очередь ничего не мешает брать семплы прямо с ПЗУ).
Собсно если коротко: сеговский YM2612 - это очень и очень добротный ямаховский FM-синтезатор, достойный лучших FM-синтезаторов Yamaha начального среднего сегмента (вроде FB-01, DX21 и иже с ними), SNES'овский же SPC700 - это худший семплер, который когда либо видело человечество.
В демке показали... ...качественной трекерной музыкой

Она настолько-же трекерная, насколько трекерной была музыка на C64, AdLib'е, Atari POKEY, и прочих ZX Spectrum'ах, то-есть это всё те же команды подачи синтеза звука для внутреннего звукового синтезатора. Звук там - чистый YM2612, те же самые 6 каналов 4Op FM-синтезатора (где 6ой канал также выступал в качестве DAC, а у третьего операторам можно было задать разную частоту (и тем самым расщепить его на несколько "более простых")) + 3 PSG-канала с меандром и одним каналом генератора шума.
Собсно никому не мешало напрограммировать такой-же звук в каком нибудь 1992ом (что собсно и было почти сделано Юдзо Косирой и Мотохиро Кавасимой в Streets of Rage 2 и Йеспером Кюдом в the Adventures of Batman and Robin).

Ответить
3

Лол, нет. Вообще ни разу. SNES'овский SPC700 - это худший когда либо сделанный семплер за всю историю

Ну это не моё мнение, это мнение маркетологов. SNES подавали как совершенную игровую систему, куда более совершенную, чем MD. Даже в детстве я до последнего отстаивал MD, но когда под нос совали Donkey Kong Country или Yoshi Island, то я не знал, что и ответить.

По своему опыту знаю, что SNES отлично умеет в «медляки», эмбиент, симуляцию оркестровой музыки. На чём-то быстром и динамичном звуковой чип обычно сдувается, но на медленных треках он чувствует себя нормально. Послушайте Дина Эванса (видео снизу) — он выжал максимум из звукового чипа консоли. В играх от Konami и различных JRPG тоже были хорошие ОСТы

Собсно никому не мешало напрограммировать такой-же звук в каком нибудь 1992ом (что собсно и было почти сделано Юдзо Косирой и Мотохиро Кавасимой в Streets of Rage 2 и Йеспером Кюдом в the Adventures of Batman and Robin).

Согласен. Если брать количество любимой музыки на SNES и MD, то выиграет MD. Я бы ещё добавил Мэтта Фернеса — он тоже молодец.

Ну и напомню про мою старую статью с лучшими ОСТами на MD — dtf.ru/3731-zvuki-proshlogo-luchshie-saundtreki-na-sega-mega-drive

Ответить
1

По своему опыту знаю, что SNES отлично умеет в «медляки», эмбиент, симуляцию оркестровой музыки

Это да, особенно оркестры, в кои Sega могла если только кто нибудь просто не будет выводить какую нибудь обычную трекерную/записанную музыку (что, кстати, успешно было сделано в Toy Story, где в менюшке и титрах просто наглейшим образом звучал трекерный .MOD с Амиги).
https://youtu.be/IPr4V1c2VqA
https://youtu.be/Ajx_p__Wd90
Единственное, что Sega могла воспроизвести из оркестра - это колокола/ксилофоны (их хорошо воспроизводят вообще любые FM-синтезаторы, даже двухоператорный AdLib - FM сам по себе наилучший выбор для синтеза подобных звуков), шикарные органы (которые почему-то почти никто не использовал, хотя FM-синтезаторы для них идеально подходят) и кое как медные (они звучат нормально, но несколько "искусственно", ими какой нибудь итало-диско или евробит самое то играть) и фанфары.
Что касательно эмбиента и медляков, то Sega в него таки могла (ибо это как раз стезя FM-синтезаторов, кои для этого подходят лучше всего), но в случае с 4х-операторным синтезатором без выбора формы волны надо было этим синтезатором очень и очень мастерски управляться, коим никто просто не занимался. Так, огрызки от того, что синтезатор действительно может.
Я бы ещё добавил Мэтта Фернеса — он тоже молодец.

Если уж Фернеса вспоминать, то наверное тогда же ещё надо вспомнить Тима Фоллина. Но тот вообще своего рода мультиинструменталист от видеоигровой музыки - он мог выжать звук из всего: и из MD, и из SNES, и из C64, и из NES, и из Спектрума, - в общем из всего, до чего могла дотянуться рука. Просто мурашки идут от того, как он умудрялся обращаться с синтезатором и использовать его. Абсолютно талантливейший человек.
https://youtu.be/iXFd6M_6Nto
https://youtu.be/9gpu1GHRymY
https://youtu.be/BHg14wwgtbY
https://youtu.be/RNpSPt30uSA
https://youtu.be/u-D24A_N4d4 (вообще сумасшедший)
Ну и заодно Хироаки Ёсиду, но у него в Vapor Trail на самом деле просто обычная сега и ничего необычного, просто 80ые - это царство FM-синтезаторов и оно просто очень удачно легло.
https://youtu.be/XG1c2U4ld2Y

Ответить
1

Единственное, что Sega могла воспроизвести из оркестра - это колокола/ксилофоны (их хорошо воспроизводят вообще любые FM-синтезаторы, даже двухоператорный AdLib - FM сам по себе наилучший выбор для синтеза подобных звуков), шикарные органы (которые почему-то почти никто не использовал, хотя FM-синтезаторы для них идеально подходят) и кое как медные (они звучат нормально, но несколько "искусственно", ими какой нибудь итало-диско или евробит самое то играть) и фанфары.

Согласен. Вот это почти всё в Castlevania Bloodlines слышно. По поводу Фоллина тоже согласен, сам недавно открыл ОСТ Time Trax (игру же отменили и слили поздно) и был очень удивлён его качеством. Фоллина я больше всего люблю за игру Ecco the Dolphin Defender of the Future, постоянно из неё композиции слушаю.

Спасибо за инфу, почерпнул немного нового!

Ответить
2

И технодемо 3го до сих неплохо смотрится

Ответить
2

Магия технодемок: как компании хвастаются мощностями консолей

То чувство, когда по названию статьи уже догадался кто автор. Аригато. :)

Ответить
1

Прекрасная статья, но неполная. Очень странно, что ничего не сказали про Insects, бесплатно вышедшую к резизу Xbox One X. Показывает как раз отличие 4k от 1080p и с/без HDR в реальном времени. Распространяется бесплатно через Windows Store

https://www.microsoft.com/en-ie/store/p/insects-an-xbox-one-x-enhanced-experience/9p798w4vdt91#

Insects is a real-time, interactive demo designed to showcase the best of 4K Ultra HD, High Dynamic Range, Spatial Audio, and the enhanced visuals of Xbox One X. Originally created for game developers, Insects was reinvented to be an educational and engaging demonstration of the console's real-time graphics rendering capabilities.

Insects looks best when paired with a 4K Ultra HD TV with support for High Dynamic Range but can be enjoyed on all Xbox One consoles and displays. Spatial Audio can be enjoyed over headphones as well as surround sound systems.

Ответить
1

Спасибо, пропустил! Статью дополню.

Ответить
0

Чё-т сразу вспомнилось. Тащемто всегда вспоминаю, когда речь идёт о раннем 3D.

Ответить
3

Кажется моду на это задал клип Money for Nothing. Тоже вспоминаю его, когда речь идёт о первом 3D.

Ответить
1

Это да, крутой клип был.

Ответить
0

Если бы консоли делали мощными - они бы и стоили как ПК с последним железом, покупатели не потянут..
У меня видеокарта 1080Ti в системнике стоит как две плойки ёпрст.. -_-

Ответить
1

Да, помню как челюсть отвисла от Killzone2 и MotorStorm.

Ответить
1

Кстати, Overdrive — это первая на моей памяти работа демосцены, которую встретили овациями. Вот живая реакция:

Ответить
1

хоть это и PC, но Into the Shadow навсегда в сердце моем
https://www.youtube.com/watch?v=kSRGLapSx3w

Ответить
0

А почему про ПК ничего нету? Вспомнился концепт 1го кризиса

Ответить
1

Потому что материал про консоли, поэтому и нет

Ответить
0

Твою ж, а заголовок я и не дочитал, сразу видео полез смотреть). А нет желания сделать сделать статью про демки для пк?

Ответить
0

а как-же .kkrieger ? =)

Ответить
1

a) Она для PC, не для консоли
b) Это демосцена в виде игры. Причём не просто демосцена, а так называемая "64k demo", а это всё таки другое, там вся фишка именно в попытке запихнуть как можно более крутое демо лишь в 64 килобайта и к мощи системы это имеет очень малое отношение.

Ответить
0

Там он для PC, а материал про консоли.

Ответить
0

Эти технодемки породили целое поколение олигофренов, которые насмотрятся презентаций, а потом начинают срать в Интернете о том, что разработчики их на графон кинули.

Можно еще вспомнить, например, бонусный режим в Metal Gear Solid: Integral, где нужно было фоткать Наоми. Качество модельки было, мягко говоря, лучше того, что демонстрировала игра даже в рамках скриптовых роликов.

-->> На движке Final Fantasy X воспроизвели танец Скволла и Риноа из Final Fantasy VIII.

Откуда инфа про движок?

Ответить
0

Откуда инфа про движок?

Выдержки из Famitsu. На TGS 99 рассказывали, что демка сделана на проприетарном движке компании, на котором будут выходить топовые игры в ближайшие годы. Final Fantasy X тогда была в разработке, но ещё не представлена публике. На TGS 99 Square показала демку VIII и The Bouncer — они были на одном движке.

Из другой информации я выкопал, что The Bouncer сделана на том же движке, что и будущая Kingdom Hearts и Final Fantasy X. У него нет названия (его никогда широко не представляли публике), но на нём создано большинство AAA-проектов Square в эпоху PS 2 и PSP (тот же Crisis Core, например). Неизвестно даже о его версиях, но понятно, что его доделывали вплоть по Final Fantasy XII.

Ответить
0

Из недавнего - Ведьмак 3

Ответить
0

Вот да, первые ролики Ведьмака 3 прям пестрили нереальной картинкой

Ответить
0

Спасибо за Bad Apple!!

Ответить
0

Да, помню как у меня висла челюсть от Гирзов, тогда казалось тру-некстгеном.

Ответить
0

Дак гирзы в итоге и получились крайне впечатляющими по графике на консолях. Тоже до сих пор настльджи накатывает по ним.

Ответить
0

А будет пост про демосцену?

Ответить
0

Если наберётся много интересного материала, то обязательно будет.

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления