Другие журналы о компьютерных играх

(1998-2012)

В начале нулевых цены на компьютерные комплектующие заметно упали. Ранее компьютер считался неподъёмной роскошью, но теперь его можно было собрать за приемлемые деньги. К тому же относительно неплохую конфигурацию, которая смогла бы запустить многие современные игры. Крупные издатели увидели эту тенденцию, поэтому в нулевые вышло ещё три журнала о компьютерных играх.

«Лучшие компьютерные игры»

Выше мы рассказывали о том, как «Игромания» менялась до 1999 года. После прихода Дениса Давыдова редакция уменьшила количество прохождений в журнале. Полностью от них отказываться не хотели, но и создавать журнал только с прохождениями — заведомо провальная идея в конце 90-х.

В итоге решили открыть специальную книжную серию, которая получила название «Лучшие компьютерные игры». В этих сборниках печатали как избранные руководства из лучших номеров «Игромании», так и совершенно новые тексты. Книги были очень толстыми — от 280 до 450 страниц на том. С 1998 по 2002 год они выходили небольшими тиражами (пять тысяч экземпляров) и печатались на нерегулярной основе (не больше трёх в год). За пять лет вышло 13 томов «ЛКИ».

Первый и последний том книжной «ЛКИ»
Первый и последний том книжной «ЛКИ»

В конце 2002 года Денис Давыдов решил перезапустить «ЛКИ» в формате журнала. Должность главного редактора он предложил постоянному автору «Игромании» Андрею «Ричарду Псмиту» Ленскому. Ещё в «Игромании» Ленский удивлял своим трудолюбием и кругозором. Редкий главный редактор мог в одном номере написать до десяти текстов на совершенно разные темы.

Андрей Ленский был сильнейшим из авторов по части гайдов и солюшенов в «Игромании», так что вполне логично, что именно ему я предложил возглавить новый журнал. Андрей согласился. Мы вместе продумывали содержание, и вообще, что и как должно быть. В дальнейшем на мне было то, что сейчас называется «продюсирование журнала», а также руководство отделом верстки и дизайна (за что Андрей меня тихо ненавидел, т.к. предпочел бы руководить дизайном и версткой сам), ну и финансовые, и т.п. вопросы.

Андрей Ленский — гений, и тот уровень руководств и прохождений, которые он писал под псевдонимом Псмита, феноменален.

Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»
Андрей Ленский
Андрей Ленский

Ленский не планировал создавать вторую «Игроманию». Первое время «ЛКИ» напоминал классические сборники прохождений, но с особым уклоном. На протяжении нескольких номеров авторы могли дотошно исследовать одну игру. Обычно такие разборы занимали порядка 20-30 страниц журнала. От основных механик, миссий или различных хитростей, до секретов, пасхалок и вырезанного контента. Впечатляло и то, что все руководства были богато проиллюстрированы скриншотами и занимательными фактами. Игровые гайды от «ЛКИ», кажется, почти ни в чем не уступали зарубежным руководствам от издательства BradyGames.

Другие журналы о компьютерных играх

В 2005 году Ленский начал постепенно менять концепцию издания. В «ЛКИ» появились гибридные обзоры — это обзор, в который добавили элементы гайда. Первые три года игры оценивали не баллами, а медалями и наградами. Журнал соответствовал своему названию и рассматривал только лучшие игры, часто оценивая их с точки зрения искусства или влияния на какой-либо жанр. Посредственные, но ожидаемые игры либо игнорировали, либо отводили под них маленькую колонку. Рубрики в «ЛКИ» того времени были поделены на так называемые «линии» (Передовая линия, Линия фронта, Линия горизонта, Сюжетная линия). В рубрике «Советы мастеров» популярные авторы журнала разбирали игровые тактики.

В целом, «ЛКИ» можно назвать полностью авторским проектом Ленского. Главный редактор без остатка посвящал себя журналу: спал четыре с половиной часа в сутки по специальной методике, писал тексты не отрываясь от разговора с коллегами и имел в журнале два псевдонима, чтобы не так часто мелькать на страницах. А ещё он находил время на семью и спортивную версию любимой «Что? Где? Когда?».

Другие журналы о компьютерных играх

Ленский в одиночку редактировал журнал до декабря 2004 года. Отдельные номера он написал почти наполовину (он маскировался за псевдонимами и ловко менял свой стиль). Главный редактор стоял на страже литературного русского языка и запрещал авторам злоупотреблять игровым сленгом. Ленский создал внутриредакционное руководство для авторов «ЛКИ» и «Игромании», в котором подробно рассказал о том, какие книги стоит прочесть начинающим авторам, как сформировать свой литературный стиль, избавиться от «канцелярита», придать тексту правильную эмоциональную окраску и сделать свой язык по-настоящему живым.

В своём блоге он завёл рубрику «Словоупотребление», в которой критиковал чужие тексты, устоявшиеся выражения или заимствованные слова.

В русском языке нет и не предвидится слова «дворф». Вы Толкина читали, полагаю? «Дворфов» там видели? А «Белоснежку и семь... дворфов»? А у Грига «Шествие дворфов»?

Андрей Ленский, бывший главный редактор «ЛКИ» (2005 год)
Другие журналы о компьютерных играх

Но не обошлось без мелких, но интересных «перегибов» от главреда. Бывший ключевой работник «Игромании», который пожелал остаться неизвестным, рассказал нам, что почти любая игра в стиле аниме получала в «ЛКИ» на балл меньше — вне зависимости от её качеств. Правило «минус один балл любой анимешной игре» было прописано в редакционной методичке самим Ленским.

Мы внимательно изучили все номера и не увидели какого-либо негатива в адрес аниме. К тому же подобных игр практически не было. Мы также пообщались с авторами «ЛКИ», которые подтвердили, что пункт в методичке был, и добавил его лично Ленский, но они не помнят, что его когда-либо придерживались. Редкие игры с аниме-стилистикой зачастую просто отсеивались от других ещё на этапе сбора материала для следующего номера.

Некоторые авторы в критическом тоне писали про консоли и консольные игры. ПК они превозносили, а мультиплатформенные игры укоряли в «консольности» и геймплейных упрощениях в угоду «приставочной аудитории». Ленский считал, что игры для ПК — это произведение искусства, а консольные проекты — «развлекалочка часов на пятнадцать». При этом о портах для ПК в журнале регулярно писали и даже делали их темой номера (сразу обзор, прохождение и познавательный материал по теме).

Фокус в том, что для игр на ПК возврат к «игре как произведению» неизбежен. Просто потому, что делать продукт на консолях умеют несколько лучше, а вот с произведениями у них пока что дела обстоят неблестяще. Игроки, желающие «качественную развлекалочку часов на пятнадцать», постепенно перетекают на приставки, а тем, кто ищет чего-то ещё, прямая дорога на ПК.

Андрей Ленский, бывший главный редактор «ЛКИ» (2007 год)

Почти всякий раз, когда ваш покорный слуга на страницах «ЛКИ» восклицал в праведном гневе о том, что приставки суть зло, не обходилось без маленькой, но важной оговорки о том, что мобильные консоли — меньшее зло.

Тимур Хорев, бывший редактор «ЛКИ» (2010 год)
Другие журналы о компьютерных играх

В 2007 году «ЛКИ» получил подзаголовок «научно-популярный журнал о компьютерных играх». Подробные гайды оставались главной «фишкой» журнала, но Ленский верил, что максимальная отдача от любой игры будет только после её всестороннего изучения. Если игра основана на реальных событиях, то в журнале обязательно выходила историческая статья на эту тему. Разбирали реальное оружие из шутеров, фэнтезийных монстров, в гоночных играх — автомобили, в проектах с древней мифологией — легенды о богах и мифологических созданиях. Из познавательных текстов «ЛКИ» вполне можно собрать несколько толстых книг, посвящённых истории и мифологии.

Ленский превратил типичный сборник прохождений в познавательное издание для широкой аудитории. В его видении любой номер «ЛКИ» — это маленькая энциклопедия, к которой можно возвращаться снова и снова. Золотое и главное правило в редакции: почти каждый материал должен оставаться актуальным даже по прошествии многих лет.

История Дикого Запада — яркий пример познавательного текста в журнале
История Дикого Запада — яркий пример познавательного текста в журнале

В журнале выходила серия эссе об основах и недостатках современного геймдизайна, публиковались эксклюзивные интервью с российскими и зарубежными разработчиками компьютерных игр. Редакция «ЛКИ» старалась максимально дистанцироваться от «Игромании», особенно когда в ней начали рассказывать про консоли. Были даже идеологические конфликты. Так, например, «Игромания» поставила культовой отечественной игре «Мор (Утопия)» 5 баллов из 10, а редакция «ЛКИ», будто в пику, сделала её игрой года. В «Игромании» писали, что в игре не хватает транспорта, а в «ЛКИ» на это даже не обратили внимания и выпустили обширное руководство по выживанию в суровом мире «Мора». И самое важное, что подобные гайды было интересно читать даже тем, кто ни разу не запускал игру.

В 2007 году вторым лицом «ЛКИ» стал Алексей «Стажёр» Шуньков — редактор видеораздела. Шуньков занимался организацией и курированием одного из ключевых направлений журнала — авторские туры. Почти в каждом номере авторы и редакторы «ЛКИ» ездили на выставки, в игровые компании или исторические места.

Редактора из меня сделал Андрей — и сделал это всего одним словом. А дело было так… Я жил в Одессе, не помышляя ещё ни о какой карьере, был молод, энергичен и полон идей. Эдакий классический вундеркинд — сделать что-то классное, прибежать к кому-нибудь большому и сказать: мол, гляди, какая штука! А ещё я по мере сил подтягивал друзей к работе в журнале. Они писали статьи, я немного подправлял и слал Ленскому (с тем же детским посылом «Смотри, что мы тут сделали!»). Ленский был важен и авторитетен. Он будто бы одобрительно кивал головой с того конца интернета, и я убегал творить дальше. И вот однажды он дал мне адрес корректора — мол, шли статьи напрямую. Я опешил: «Как? А кто же будет смотреть, всё ли нормально?!» И Андрей ответил: «Ты».

Алексей Шуньков, бывший редактор видеораздела «ЛКИ» (2010 год)

Отметим, что свою карьеру в «ЛКИ» также начал талантливый журналист Евгений Баранов, который в будущем напишет немало замечательных материалов для «Игромании», «Канобу», StopGame и DTF. В «ЛКИ» Баранов начал писать с гайдов и тактик по Team Fortress 2.

В кризис 2008 года количество страниц в журнале уменьшилось с 250 до 190. Журнал хоть и терял популярность в век развитого интернета, но без особых проблем дожил до марта 2010 года. Однако сразу после сдачи юбилейного (сотого) номера произошла трагедия — Андрей Ленский скоропостижно скончался от острого панкреатита.

Его смерть была серьёзной утратой и для нас, кто его знал, и для журнала, который в дальнейшем поднять всё-таки уже не удалось, хотя пытались.

Денис Давыдов, бывший главред «Игромании» и директор издательства «ТехноМир»

Одна тайна, кстати, осталась неразгаданной. Некто Анатолий Малин исчез одновременно со смертью Ленского. Перестал отзываться на почту, телефона его никто не знал и вживую никогда не видел. При этом он писал много аналитики и исторических статей. Что позволяет предположить, что это тоже был Ленский.

Александр Пушкарь, бывший редактор ЛКИ
Последние номера, над которыми работал Ленский
Последние номера, над которыми работал Ленский

Место главного редактора занял Алексей Шуньков. Под руководством «Стажёра» «ЛКИ» продержался чуть меньше двух лет, до января 2012 года. Из журнала исчезло множество рубрик, что-то намеренно упростили или не успели развить. «ЛКИ» решили закрыть, пока не стало хуже. В современных реалиях игровой прессы концепция издания выглядела «нежизнеспособной». Понимал это и Шуньков.

Тут, по законам жанра, самое время предаться воспоминаниям. Вместе окинуть взглядом тот длинный путь, который мы прошли вместе с вами. Припомнить пару закулисных историй, пообещать, обнадёжить, сказать пару фраз ни о чём, как на юбилее нелюбимого дедушки. С позволения, не буду этого делать. Извините.

Когда уходит из жизни человек, нередко проскальзывает крамольная мысль: может, и хорошо, что сейчас, в здравом уме и твердой памяти. Ведь грустно бывает видеть, как прежний кумир дряхлеет под прессом лет, утрачивает былую хватку и впадает в маразм…

Алексей Шуньков, слово главного редактора в последнем номере (2011 год)
Последние номера «ЛКИ»
Последние номера «ЛКИ»

MegaGame

Помимо «ЛКИ» в период с 1998 по 2004 год открылось ещё несколько изданий. Одним из таких журналов был MegaGame от рекламно-издательской группы «Фантазия». Раскруткой его первых номеров занимался игровой издатель «Бука», а спонсировали журнал компании Formoza, LG, HP и другие производители компьютерной техники. В период с 1999 по 2001 годы MegaGame был самым толстым игровым журналом в России: 210 страниц против 165 у «Игромании» и «Навигатора».

MegaGame в чём-то напоминал раннюю бунтарскую «Игроманию» Дениса Давыдова — с молодёжным сленгом, детальными обзорами, художественными прохождениями и обширным разделом компьютерного железа. Для каждого номера журнала редакция брала интервью у известных деятелей российской и зарубежной игровой индустрии. Это также первый игровой журнал, к которому помимо постера и диска добавляли наклейки (позже они будут у «Страны Игр» и «Игромании»). Немаловажен и тот факт, что в MegaGame отсутствовала привычная система оценок. Баллы в обзорах заменили авторским мнением во врезке.

Другие журналы о компьютерных играх

Главред — Дмитрий Резников (DTF — бывший автор «Страны Игр» и «Магазина Игрушек», будущий главный редактор официальных журналов PlayStation от издательства Solitary Publishing) — выпускник журфака МГУ, один из первых игрожуров в стране. Свои рецензии на игры он писал ещё в журнале «Огонек» в начале 90-х, а позже защитил диплом по игровой тематике. Ребята литературно куролесили, позволяли себе разные эксперименты — отсюда, думаю, и история с оценками.

Святослав Торик, бывший автор MegaGame

Изображения на обложках зачастую имели мало общего с игровой тематикой и выглядели странно (возможно, MegaGame просто хотели как-то выделиться на фоне конкурентных изданий). Без недостатков в текстах тоже не обошлось. Взять хотя бы обзоры и игровые руководства, в которых порой встречались грубые ошибки. Например, в номере за май 2001 года в прохождении Clive Barker’s Undying перепутали местоположение предметов и пропустили ряд важных локаций. В обзоре Heroes of Might and Magic III автор Василий Балуев не углубился в суть игры, не прошёл её и наделал множество фактологических ошибок. Редакция впоследствии извинилась.

Если внимательно изучить стиль текстов в журнале, то он «плавал» от сухого (тексты написаны мёртвым «канцелярским» языком) до художественного в стиле Game.EXE и наивно-восторженного наподобие «Великого Dракона» или раннего «Магазина Игрушек».

Другие журналы о компьютерных играх

Это не значит, что в журнале не было качественных материалов и профессиональных авторов, просто в редакции, судя по всему, отсутствовал какой-то общий стиль и нормативы. Через одни материалы приходилось «продираться» из-за витиеватого слога, вторые вызывали недоумение в духе «что хотел сказать автор?», и только третьи имели продуманную структуру и доступный слог. Большая часть штата состояла из авторов, которым было от 16 до 23 лет.

Деятельность РИГ «Фантазия» очень многогранна, поэтому финансовых проблем при создании нового журнала не возникало, но очень сложно было найти людей, умеющих грамотно писать о компьютерных играх

Виктор Фольмер, руководитель службы по связям с общественностью РИГ «Фантазия»

В истории российской игровой журналистики MegaGame отметился как первый и последний журнал, который рекламировали с помощью многолюдных мероприятий. 1 июля 2000 года MegaGame устроил шествия по Невскому Проспекту и масштабную акцию на Дворцовой Площади в Санкт-Петербурге. «Мы праздновали, что мы есть и что нам хорошо!» — так охарактеризовали акцию в августовском номере.

На праздник собралось несколько тысяч человек, а его масштабы впечатляют даже сегодня. Живая музыка, конкурсы на знание игр (можно было выиграть компьютер, лицензионные издания игр от 1С или годовую подписку), турниры в Quake на большом экране, рыцарские поединки, батуты, катания на роликах и электромобилях, пейнтбол, выступления парапланеристов и многое другое. Ничего подобного не устраивал ни один игровой журнал.

Подробный рассказ о празднике MegaGame в Санкт-Петербурге

Из оригинальных рубрик в MegaGame стоит выделить юмористические редакционные колонки «Три Краеведа», увлекательные комиксы от студии «Тема», бунтарские эссе об игровой индустрии, ретро-рубрику «Игры, любимые народом» и обширные тексты на околоигровые темы в познавательной рубрике «Коктейль». В последней писали про «толкинистов», популярные романы, известные фантастические вселенные, браузерные и настольные игры. Всё это было задолго до появления похожих материалов в «Мире Фантастики» или «ЛКИ».

Другие журналы о компьютерных играх

В 2001 году количество страниц в журнале уменьшилось с 230 до 160. Из-за своего нестандартного формата, толщины и качественной бумаги MegaGame был дорог в печати, поэтому существовал за счёт рекламы. Тираж едва ли превышал 30 тысяч экземпляров — это вдвое меньше, чем у других игровых изданий. Он стоил заметно дешевле конкурентов, и, вероятно, в том числе поэтому привлёк внимание российских игроков. В июле 2001 года исследовательское бизнес-агентство Comcon2 опубликовало рейтинг популярности игровых изданий в России. По данным агентства, MegaGame занял первое место в Москве, и второе в России (на первом «Навигатор», на последующих за MegaGame — Game.EXE и «Игромания»).

MegaGame продержался на плаву почти три года и закрылся из-за ликвидации рекламно-издательской группы «Фантазия». В сети FidoNet проскочила информация, что всех сотрудников редакции уволили без объяснения причин, а номер за январь 2002 года был отменён за неделю до сдачи в печать.

Что касается содержания MegaGame, то, по общему мнению, оно оставляло желать много лучшего. Журнал сделался относительно популярным исключительно за счёт объёма и хорошей бумаги… причём на сегодняшнем этапе он сдал позиции по первому параметру и перестал быть лидером по второму.

Коммерческая успешность журнала всегда являлась предметом споров и недоумений, так как, печатаясь на толстенной бумаге и обладая большим объёмом, сдобренным постером и наклейкой (последнее время), он был, по идее, слишком дорогим в печати, чтобы окупаться от тиража.

Мнение редакции «Игромании» по поводу закрытия MegaGame (декабрь 2001 года)
Последние номера MegaGame
Последние номера MegaGame

PC Gamer и PC Игры

В нулевых издательский дом Mediasign (бывший «КарАудио Пресс») купил лицензию на выпуск российских версий известных британских журналов. Mediasign издавал журналы EVO, Mountain Bike, PSM, Total Film, T3, Cross Stitcher («Вышиваю крестиком») и популярный журнал о компьютерных играх PC Gamer. Первым главным редактором PC Gamer был Андрей «Ом» Подшибякин, бывший автор журнала Game.EXE. После закрытия Game.EXE в PC Gamer также писали Александр Башкиров и Андрей Ламтюгов.

Сначала в PC Gamer печатали только переводы зарубежных статей. Особенно это касалось обзоров и превью из британской версии журнала. Исключения — материалы про отечественные игры и интервью с российскими разработчиками. В остальном — это был на 70 процентов британский журнал.

Другие журналы о компьютерных играх

PC Gamer издавался более пяти лет. За этот период он так и не смог потеснить «Игроманию», «ЛКИ» или «Навигатор», но заслужил хорошую репутацию среди фанатов Game.EXE. Наличие известных имён привлекло к нему старых поклонников некогда культового журнала. Все материалы были выдержаны в едином серьёзном ключе, а тексты от зарубежных авторов адаптировали под привычный российскому читателю слог и структуру (под зарубежным материалом указывали имя британского автора и имя переводчика). Основная аудитория — это молодые мужчины. Один из рекламных слоганов журнала: «PC Gamer — журнал для взрослых и умных».

Если смотреть в ретроспективе, то это было ошибкой. Как многие пишущие люди знают: писать и делать журнал — это абсолютно разные вещи, которые друг с другом никак не пересекаются. Делать тексты самому — это счастье, развлечение и хобби. Я не хочу и не умею выстраивать из этого какую-то бизнес-историю.

Андрей Подшибякин, бывший главный редактор PC Gamer (2014 год)

В августе 2008 года издательский дом Mediasign был поглощён медиакомпанией Gameland Дмитрия Агарунова. Все журналы Mediasign перешли под крыло нового владельца, где были либо преобразованы, либо закрыты. PC Gamer повезло меньше всех, так как его выпуск свернули уже в декабре 2008 года. В кризис расходы на дистрибуцию и печать увеличились, а доходы от рекламы заметно упали. К тому же, зачем издавать одновременно два журнала про компьютерные игры? Тем более с похожим названием.

Другие журналы о компьютерных играх

В 2008 году Gameland уже четыре года как издавал журнал «PC Игры». Всё началось с того, что Дмитрий Агарунов планировал купить издательский дом «Техномир» вместе с «Игроманией» и перезапустить популярное издание в рамках Gameland. Но Агарунов получил твёрдый отказ, и сделка сорвалась. В ответ он запустил «PC Игры» — прямого конкурента «Игромании». Это подчеркивал и нарочитый слоган: «Правильный журнал о компьютерных играх».

Бывший автор журнала, Святослав Торик, рассказал нам, что «PC Игры» был идеологическим продолжением игрового раздела из «Хакера». С обращением к читателю на «ты», жизнерадостной атмосферой и псевдо-лайфстайлом. По словам Торика, он был первым, кто изобрёл рубрику «Ретро» в том формате, который позже скопировала «Игромания».

Другие журналы о компьютерных играх

Ради полноты эффекта издание сделано самым толстым (240 страниц против 220 у наиболее объёмной «Игромании»), к тому же в комплекте с изданием три диска (против одного-двух у конкурентов). Казалось, что с таким подходом к контенту реализовать вторую цель — сделать самый дешёвый журнал — невозможно. Но в январе в рознице появились «PC Игры» с тремя CD-дисками (или одним DVD) в комплекте по цене 90 рублей. При этом стоимость «Игромании» и Game.exe, укомплектованных одним-двумя CD, — 110-120 рублей, а цена версий с DVD доходит до 140 рублей.

Ближайший конкурент «Гейм Лэнда» в шоке. «Таким примитивным демпингом они ломают рынок, — убеждён Евгений Исупов, генеральный директор ООО «Игромедиа» (эксклюзивный продавец рекламных возможностей «Игромании»). — Возможно, теперь остальным журналам придётся снизить расценки, в противном случае они рискуют остаться с малыми тиражами. Если, конечно, наши конкуренты смогут удержать столь низкую цену.

Журнал Коммерсантъ, новость от 22 марта 2004 года

Агарунов не жалел денег на рекламу. Баннеры с рекламой «PC Игр» можно было увидеть даже в вагонах московского метро и на автобусных остановках. По словам Константина Говоруна, заказы превзошли ожидания, и издательству пришлось срочно поднимать цену. Цена в 90 рублей — не более чем удачный рекламный ход для привлечения внимания к журналу.

За восемь лет существования журнала в нём успели поработать многие известные личности отечественной игровой журналистики. В работу над ним удалось привлечь бывших авторов и редакторов закрытого Game.EXE — Александра Каныгина, Ашота Ахвердяна, Александра Барышникова и Олега Хажинского. Непродолжительное время пост главного редактора занимал Олег Полянский — бывший главный редактор «Игромании».

Другие журналы о компьютерных играх

От народного клейма «клон Игромании» избавиться так и не удалось. «PC Игры» подсмотрел формат и многие идеи у конкурента (включая видеожурнал Level Up, вдохновленный «Видеоманией»), а в середине нулевых контент обоих журналов чуть ли не копировал друг друга. Редколлегия находилась в постоянном поиске, на что намекала частая смена главных редакторов. За восемь неполных лет на посту главного редактора «PC Игр» сменилось 11 человек. На этой должности никто не задерживался дольше года. Причины были разные: главным редакторам не давали улучшить концепцию, и они уходили, кто-то просто не сработался с издателем или занимал временную должность.

У меня есть твёрдое убеждение, что это происходит (смена редакторов — DTF) из-за того, что изначально журнал никто не продумывал, не составлялась его концепция. Несколько лет назад его запустили как ответ другому издательскому дому, чтобы «отожрать» у конкурентов часть тиража. Есть полосы, что-нибудь делайте с ними. А что делать — непонятно. Нынешние попытки направить «PC Игры» на другие рельсы очень рискованные, так как влекут за собой смену аудитории, а сейчас не столь благоприятное время, чтобы заниматься подобными экспериментами.

Складывается следующая ситуация: либо ты остаешься в нише детского творчества и не можешь двигаться к чему-то серьёзному, не имеешь возможности ставить солидные материалы, либо делаешь журнал для взрослых, добавляешь колонки, публикуешь высказывания, но аудитория этого не поймет, начнёт хныкать: мол, что это вы тут написали.

Александр Каныгин, бывший главный редактор «PC Игр» (2009 год)

По словам редакционного директора Константина Говоруна, в первых номерах журнала были гигантские картинки и мало больших текстов — всё было рассчитано на аудиторию, которая не очень любит читать. По оригинальному замыслу журнал должен был быть ещё более молодёжным, чем «Игромания». Говорун рассказал, что на встречи редакции с читателями действительно приходили дети — 12-13-летние школьники.

Если «СИ» позиционировалась как журнал для взрослых и обеспеченных людей (и можно было повышать цену, завлекать премиальных рекламодателей), то «PC игры» — как журнал для школьников. А школьникам проще было получать информацию в интернете, они меньше ценили дизайн и контент печатного издания. Да и рекламодателей они не интересовали.

Константин Говорун, бывший редакционный директор журнала «PC Игры»
Другие журналы о компьютерных играх

От «Игромании» журнал отличался более современной вёрсткой, а также набором уникальным рубрик. «PC Игры» — это первый игровой журнал в истории российской прессы, который ежемесячно рассматривал инди-проекты в рубрике «Независимые игры». В «Чувстве опасности» вспоминали о самых пугающих хоррор-играх, а в «Российских локализациях» — обсуждали качество отечественных переводов. В последние годы жизни в «PC Играх» появились авторские колонки и эссе, которых заметно не хватало в «Игромании» конца нулевых.

Журнал — это в первую очередь тексты, а тексты — это авторы, им нужно говорить «спасибо». Хочу заметить, что мне не нравятся слова «игровая журналистика в России». Есть набор изданий, который не меняется уже много лет, который мы все знаем, и журналистикой там мало кто занимается. Пишут какие-то тексты, но это не журналистика.

Александр Каныгин, бывший главный редактор «PC Игр» (2009 год)

Журнал хорошо стартовал и приносил прибыль до 2008 года. Но в кризис у «PC Игр» изменился дизайн, а количество страниц уменьшилось до 140. По типу «Игромании Лайт» даже запустили антикризисный вариант «PC Игры. ZIP», который несколько месяцев распространялся в киосках. Он выглядел как толстая картонка формата А4 с DVD-диском внутри. Это была электронная версия журнала, которую продавали вместе с избранными видеороликами, модификациями и прочим контентом дискового приложения. По словам Говоруна, выпуск «PC Игр. ZIP» не был успешен и не продвинулся дальше тестовых номеров, поэтому бюджетное издание решили закрыть.

Лицевая и задняя сторона бюджетного «журнала». Между ними был вложен DVD.
Лицевая и задняя сторона бюджетного «журнала». Между ними был вложен DVD.

Последний номер «PC Игр» вышел в январе 2012 года со слоганом «последний правильный журнал о компьютерных играх». «PC Игры» закрыли по той же причине, что MegaGame и PC Gamer — большие убытки и резкое падение рекламных доходов. Об этом заявил Константин Говорун в последнем номере журнала. В 2006 году «PC Игры» ещё можно было окупить только за счёт рекламных полос, но в 2012-м (после финансового кризиса и мирового кризиса печатной прессы) такой подход уже не работал. Некоторые авторы закрытых «PC Игр» перешли в «Страну Игр», но и ей осталось меньше двух лет.

Журнал не может существовать без поддержки со стороны партнёров. Откройте любой номер 2006 или 2007 года, посчитайте страницы с рекламой. Именно они позволили журналу быть толстым и красивым, оплачивать услуги лучших авторов и редакторов, финансировать поездки на зарубежные выставки.

В Gameland ставка делалась на максимизацию прибыли, поэтому условия по возвратам были жёсткими, а на дистрибьюции экономили. В «Игромании» ставка делалась на максимизацию тиража, поэтому условия по возвратам были лояльными, и в дистрибьюцию охотно вкладывались. Поэтому как только у «PC Игр» набралась аудитория, позволяющая нормально продавать рекламу, дальнейший рост был уже не нужен. А когда реклама исчезла, то стало уже поздно работать над продажами копий.

Константин Говорун, бывший редакционный директор журнала «PC Игры» (2012)
Последние номера журнала
Последние номера журнала
8484
82 комментария

«...практически любая игра в стиле аниме получала в «ЛКИ» на балл меньше вне зависимости от её качеств. Правило «минус один балл любой анимешной игре» было прописано в редакционной методичке».

Мои герои.

А если серьёзно, то ЛКИ был шикарен. Ленский красавчик, и я хорошо помню, как сильно грустил в детстве, когда узнал, что он погиб. Сразу было понятно, что без него журнал уже никогда не будет прежним, это было практически его авторское, собственное творение. Как когда книжные циклы дописывают после смерти авторов, типа "Дюны" или "Девушки с татуировкой дракона" — все вокруг уже знают, что это по сути просто фанфики.

ЛКИ были дикими гиками, такими серьёзными пузатыми дядьками, которые готовы месяцами копаться в одной игре и обсуждать в ней каждую мелочь, и они были ими ещё до того, как это стало относительно модным после всяких "Теорий большого взрыва". Бэкграунды типа "Своей игры" и "Что? Где? Когда?" накладывали определённый отпечаток, который сильно отличал ЛКИ от многих других журналов, во многом ориентированных скорее на школоту.

Спасибо им за это.

62
Ответить

раздав когда-то всё купленное, долго тем не менее хранил один выпуск лки, из начала 2008-го, с пятилетней историей журнала от самого ленского.
а историю жизни самого ленского спустя два года печально читал уже онлайн, тот номер не пошел покупать принципиально.
потому что смерти нет.

спасибо семену за мегапроект.

3
Ответить

 Не имею ничего против аниме и анимешного стиля персонажей и при этом считаю ЛКИ лучшим русскоязычным журналом своего времени об играх для ПК. И открытого хейта на тему анимешного дизайна в игровой графике тоже не замечал.

3
Ответить

ЛКИ великий журнал!

27
Ответить

Как же шикарен был ЛКИ. Ламповый, подробно описывающий игры и механики, наполненный массой научпоп-статей и шикарных рассказов собственного сочинения ("Бета-тестеры" до сих пор перечитываются запоем). Это был журнал, в котором чувствовалось, что его авторы сами любят игры и разбираются в них + с оценками ЛКИ я был согласен гораздо чаще, чем с остальными изданиями. Имхо, даже после смерти Ленского журнал всё ещё оставался интереснее и самобытнее в сравнении с конкурентами.
PC Игры же наоборот были полной противоположностью ЛКИ: максимально яркие обложки с крупным шрифтом, как можно больше скриншотов, предельно поверхностные обзоры и минимум оригинальности. И тем не менее, этим тоже привлекал меня какое-то время, особенно на старте, в 2004-2005, когда я и сам ещё был школьником, которому картинки интереснее текстов.
А вот PC Gamer держался особняком на фоне вообще всех. Переводимые с англоязычного варианта статьи, в большинстве случаев являвшиеся специфичным потоком сознания британского автора, и соответствующие упоротые обзоры с чуждой процентной системой оценок, при первом знакомстве ввели меня в ступор, и я вообще не понял, что это за наркомания. Потом втянулся, и вот эти "не такие, как у всех" тексты начали доставлять. Ещё очень нравились их большие тематические топы, вроде "150 лучших игровых моментов по мнению редакции". Другие российские журналы обычно не позволяли себе настолько углубляться в ностальгию и душевную субъективщину, а стоило бы. Ну и, надо сказать, в период 2005-2007 PС Gamer был, пожалуй, самым актуальным изданием - из этого журнала о свежих анонсах можно было узнать гораздо раньше, чем про них писали во всяких "Игроманиях". Собственно с журналом я так и познакомился, купившись на номер с Half-Life 2: Aftermath (он же HL2 EP1) на обложке. В России первыми об этой игре написали именно PC Gamer.

20
Ответить

Андрей Ленский — пожалуй, единственный автор в игровой журналистике, перед которым я во всех смыслах преклоняюсь. И, пожалуй, единственный, кого действительно можно назвать игровым журналистом в истинном понимании этих слов. Настоящий гений слова. Мало кто может оставить после себя такое наследие, которое не устареет и через много лет. Вечная память мэтру.

PS: Насчёт истории с анимэ — либо это выдумка, либо пережиток совсем уж дремучих лет, поскольку за примерно четыре года работы автором журнала такая вводная ни разу не прозвучала. Более того, игры в нарочито мультяшном стиле неоднократно получали от журнала высшую оценку. Другое дело, что в те годы японские игры крайне редко выходили на ПК, а консольные релизы действительно не рассматривались.

18
Ответить

Не могу безоговорочно согласиться насчёт гениальности лично Ленского... но только потому что весь коллектив ЛКИ мне казался уникальным, и трудно понять, кто и сколько внёс личного вклада в те составляющие журнала, которые стали его достоинствами. Однако собрал коллектив определённо Ленский. Помню, как прочитал в ЖЖ, причём в блоге одного ролевика, не имеющего отношения к игрожурналистике, новость о похоронах - она тогда свалилась как ошарашивающий снег на не слишком жизнерадостную голову.

4
Ответить