Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Офтоп
Игры
Гайды
Вопросы
Ночной музпостинг
Музыка
Творчество
Hollow Knight
Кино и сериалы
Инди
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Ретро
02.08.2022

Статья удалена

Среди олдскульных геймеров можно встретить мнение, что старые видеоигры чувствовались как-то иначе. И речь не о пресловутом «раньше было лучше», а буквально об иных ощущениях от нахождения в них. Играя, ты в определённый момент начинал испытывать некое нереальное, почти мистическое чувство. Звучит странно, но любой, кто сталкивался с этим, поймёт, о чём речь.

Нынешние проекты такого будто бы лишены, но почему – сказать точно никто не может.
Что же происходило в играх тогда и где эти ощущения сейчас?

Статья удалена

В данном тексте я попытаюсь разобраться в том, как работает воображение во время игры, как на это влияет детский возраст и почему искать то, чего нет – клёво. Размышления приводятся с моей собственной перспективы; будут также приведены личные воспоминания.

Глава 1. Секретное рождение

Видеоигру можно представить, как некое механическое устройство. Мы видим только его красивую внешнюю половину, тогда как все отвечающие за работу детали спрятаны внутри. Чем сложнее механизм – тем меньшая часть устройства нам видна.

Поначалу игры были достаточно простыми в своей структуре и ничего особенного не утаивали.
Довольно быстро, впрочем, кому-то пришла идея поместить в симулятор высадки на Луну целый «Макдональдс», а там подоспели и другие желающие понапрятать в свои проекты разных любопытных штучек.
Это стало началом игровых «секретов» – дополнительных элементов игры, скрытых от играющего по тем или иным причинам.

В основном это были шутки или послания от разработчиков, без какой-либо практической пользы.
Но очень скоро секреты превратились в непосредственную часть игрового процесса, расплывчатые подсказки встречных персонажей и поиски того самого дерева, под которым скрыт проход в подземелье.
Самых умелых игроков они награждали бонусными очками или другими преимуществами, значительно менявшими прохождение и финальный счёт.

Статья удалена

Так или иначе, под поверхностью игры теперь могло скрываться что угодно.
И если программист со своей стороны хорошо понимал, что, зачем и как он туда добавляет, то игрок открывал для себя неизведанную территорию, не имея чёткого представления о том, что вообще он может найти.

На этот принцип опираются различные игры того времени.

В аркадах, например, часто имелась куча опциональных бонусов, появление которых зависело от неочевидных, но вполне конкретных условий. Шанс наткнуться на них вслепую был сравнительно небольшим, и со стороны всё казалось чистой случайностью.

Что-то и вовсе было спрятано так хорошо, что об этом можно было не догадываться, даже если играть в игру долгие годы.
Играть-играть, да так и не узнать, что продувка встроенного в контроллер микрофона в определённой точке игры даёт особую награду.
Или, что если слить в шутере про космических насекомых, впасть в ярость и удариться головой о кнопку Reset на консоли ровно 45 раз, намертво вцепившись в кнопки A и B на втором контроллере, то можно впервые в жизни услышать нотки секретного экрана с музыкой.

Статья удалена

В зависимости от показателей удачи, это могло случиться единожды, а могло не случиться никогда.

Но если всё-таки случалось, то обычно вызывало единственный вопрос:
Что это сейчас было, и как вообще получилось?

Для игрока такая находка будет, вероятно, большим делом. Он начнёт пытаться понять принцип её появления. Поймёт ли в итоге или нет, но пойдёт и расскажет другим о том, что обнаружил. А тот, кому расскажут, поведает кому-нибудь ещё, и так далее.

Так появляется слух, в котором существование игрового секрета ставится под ещё больший вопрос и начинает обрастать небывальщиной. Его и просто так мало кто видел, а тут ещё начинают рассказывать, что он делает то и это, а кроме него, есть в игре ещё и такое, и во-о-от такое!

Ты прикинь, вчера во Frogger одну секретку нашёл...<br />
Ты прикинь, вчера во Frogger одну секретку нашёл...

Что ж, по крайней мере, если тайное в каком-то виде существует, то со временем его найдёт больше людей и там уж они разберутся, что к чему.
Или выйдет свежий номер игрового журнала "Секретный Дракон", в котором подробно и со скриншотами испортят всю интригу. Но сколько ещё пройдёт времени до этого...

Так что полагаться в этом деле надо прежде всего на себя.
И тут, зададим себе вопрос.
Что делать, если мы начинаем видеть в игре намёки на нечто, чего разработчики на самом деле вообще никогда не добавляли?

Нас приучили искать секреты, дали идею того, что они могут быть в играх, но только не обязательно там, где мы думаем. А могут и не быть, этого никто не уточняет.
Неведение заставляет невольно цепляться за случайные детали, а мозг радостно достраивает под это дело ассоциативные связи – и вот пожалуйста, ты уже на крючке. Невозможно понять сходу, играет ли твой разум с тобой шутки, или нечто, что ты только что сам придумал, действительно существует.

Статья удалена

Среди российской детворы девяностых ходила байка, что в концовке игры Darkwing Duck для NES (она же Dendy) якобы можно перепрыгнуть камень, о который герой спотыкается во время поездки на мотоцикле. И что после этого игра продолжится и даже появится возможность сразиться с главным врагом селезня в маске – Антиплащом.
Способы проделать это предлагались самые разные. То ли надо было ввести комбинацию кнопок, пока ЧП не доехал до камня, то ли нажать кнопку прыжка прямо перед тем, как он врежется. Находились даже те, кто точно знал, как это сделать, и клялись, что всем продемонстрируют – да только всегда что-то мешало. Пальцы в нужный момент предательски соскальзывали, или вообще оказывалось, что игры нет, она осталась у бабушки в деревне, а когда там бабушка наиграется и вернёт карик – неясно. В другой раз, пацаны!

Но дело-то даже не в самих байках, а в том, что простейшая сценка, придуманная с целью передать непутёвость главного героя мультсериала, неожиданно стала предметом множества спекуляций по стране. И всё из-за какого-то камня на дороге.

Точно так же, любая фоновая деталь в любой другой игре, по абсолютному совпадению выбивающаяся из общей композиции, может привлечь к себе внимание. Чем дольше на неё смотришь – тем загадочнее она становится.

Обрести внезапный тайный смысл может, по сути, что угодно. Необычного вида деревья, чёрные прямоугольники, которыми художник пытался изобразить пещеры, фоновые здания или даже какие-нибудь кирпичи. Кирпичи похожи на плитки шоколада, значит где-то поблизости точно должен быть вход на тайную шоколадную фабрику.

Статья удалена

Этот недуг поражает людей повсеместно. Пока отечественные геймеры разгадывали тайну дорожных камней, лучшие умы Запада пытались освободить Луиджи из каменного постамента в Super Mario 64 (только потому, что кто-то разглядел в размыленных текстурах первую букву его имени).

Игроки в Pokemon были озабочены поисками редчайшего покемона Мью, и больше всего их беспокоил стоящий на каком-то отшибе грузовик. Как будто под ним этот покемон и прячется, и если разными ухищрениями добраться до этого грузовика и заглянуть под него – то будет тебе счастье.
Когда с грузовиком не выгорело, пошли слухи, что Мью можно получить методом эволюции другого покемона. Покемоны вообще стали эволюционировать во всё подряд – даже в того же самого Луиджи, который, как оказалось, совсем не в камне прятался.

Справедливости ради, Мью в игре действительно был, но предполагалось, что обычные игроки его не найдут. Присутствие покемона обнаружилось из-за ошибки в коде, так что легенда имела под собой основание. Но затем к ней приплели грузовик, потому что... а почему вообще он там стоит, весь такой будто бы имеющий значение?

Просто он оказался не в то время и не в том месте.

Статья удалена

Разработчики-то, наверное, видели в нём просто кусок декораций, которым он и являлся. Но не учли того, что люди, пытаясь найти ответ на интересующую их загадку, зацепятся за случайный объект, дорисовав всё остальное у себя в голове. Хотя может быть, им даже не нужен был прецедент в виде Мью – не будь его, рано или поздно грузовику бы приписали ещё какой-нибудь чудесный смысл.

Воображению достаточно лишь начальной точки, чтобы оттолкнуться – дальше оно взлетит ввысь и оставит грешных возиться с их мелкой правдой далеко внизу.

Глава 2. Суперпозиция

В эпоху недостаточной информации (т.е. отсутствия интернета, поисковиков и всего такого), есть только два варианта действий, когда ты в роли «принимающей стороны», которой рассказывают слух. Можно либо доверять слуху, либо не доверять. Доказать его правдивость сразу чаще всего нет возможности.
При том, кажущееся правдивым – может быть полной чушью, а чьи-то дикие, на первый взгляд, россказни оказываются правдой. Вероятность и того, и другого может быть примерно одинаковой.

По двору ходят разговоры о некой классной игре, с такими-то геймплейными фичами! Но видели её не здесь и не сейчас, и если она у кого и имеется, то только у какого-нибудь неуловимого Джо с района, который и сам возникает на радарах раз в полнолуние.

Получается, игра как бы и есть, раз о ней столько говорят, но как бы и нет, пока не доказано обратное. Поди разберись в этих картриджах Шрёдингера.

Тот самый пацан, у которого есть все игры, но он тебе их не даст
Тот самый пацан, у которого есть все игры, но он тебе их не даст

Когда мне в школе рассказали друзья о том, что существуют номерные части игр про Марио, где можно драться палкой и кататься на динозавре – я не слишком-то поверил. Мне представлялись похождения китайского монаха в первобытном мире, что не очень вязалось с образом водопроводчика в голове.

Ещё порою проскальзывала молва о таинственных «черепашках на пляже» – по словам, лучшей из игр про зеленых мутантов на Dendy. Черепашки за всё время попадались и такие, и сякие, но друзья отрицательно мотали головой – не то. Из-за этого я начал думать, что надо мной просто прикалываются.
В итоге, игру (TMNT III – The Manhattan Project, если кому интересно) я совершенно случайно выторговал у какого-то парня, с которым делил одну больничную палату. Это был и впрямь очень хороший бит-эм-ап, с красивым начальным уровнем в пляжных декорациях.

Спустя несколько лет, я узнал о существовании консоли Super Nintendo и игры Super Mario World, где спутником главгероя становится ездовой динозаврик Йоши. «Марио с палкой» явил себя ещё позже, как пиратский хак игры Kaiketsu Yanchamaru 3.

А вот «Тома и Джерри на кладбище» никто никогда так и не нашёл.

Статья удалена

Но почему бы такой игры не могло бы быть на самом деле? Уровни на «призрачную» тему в платформерах – не редкость. Просто непонятно, как узнать, что это правда.

Заливают в уши со всех сторон, в школе и во дворе. Да что уж там – даже у тебя дома, те самые старшие родственники, которые скажут, что пока ты был в школе, они прошли «Контру», не умерев ни разу и после этого сразу началась вторая часть с Ван-Даммом.
И вообще, зачем ходить так далеко – этим любителем заливного вполне мог быть и ты сам.

Если очень хотеть получить от игры определённый контент, то можно в конце концов убедить себя, будто он есть. Что за 1000 очков покажут цветной мультфильм на чёрно-белом экране с фиксированными позициями.
Что существуют мега-супер-фаталити, которыми можно вынести пол-турнирной лестницы в Mortal Kombat, и чит-код, заслышав который, Лара Крофт сразу скинет штаны. И что даже есть способ, благодаря которому игры от Dendy возможно запустить на Mega Drive, да ещё и в улучшенном виде.
Ведь всё это – чертовски заманчивые возможности, и кто из нас бы не хотел, чтобы они существовали на самом деле?

Потому вполне возможно, что некоторые «игроведы» действительно верили, либо начинали верить со временем в свои же небылицы. А вдруг, а почему нет? Может быть, и правда такое существует. А что, если...

Статья удалена

Сидя под тёплым солнцем на балконе бабушкиной квартиры, я представляю, как бы было здорово, если бы в TMNT: Tournament Fighters на Dendy были дополнительные бойцы. Например Бибоп с Рокстеди, или даже Эйприл! А как бы они управлялись и какие имели бы атаки? Ну, мутант-носорог бы наверняка дрался своим рогом, а непоседливая репортёрша выхватывала бы телекамеру и дубасила ей противника.
В тот момент мой восьмилетний разум почти уверился в том, что это правда. Ведь почему этого НЕ может быть? Вот был бы я сейчас за приставкой – да я бы в два счёта всё нашёл!

Ещё пять минут назад никаких дополнительных бойцов в игре не существовало, и вот они уже практически есть. Можно сказать, от их воплощения в реальность отделяет ничтожный процент вероятности.

Из этих додумок в конечном счёте получается какая-то альтернативная вселенная, которая к тому же постоянно расширяется. Что где порассказали, что сам придумал, во что поверил от недостатка доказательств. И как будто это всё мало распаляет огонь фантазёрства, в него ещё подбрасывают дровишек из официальных и не совсем официальных источников.

Взять вот книги кодов – заветную мечту и сокровище школьника 90-х. Многочисленные издания с яркими обложками зазывали к себе, обещая абсолютную видеоигровую власть и гарем из одноклассниц в обмен на обладание ими.

На деле, это было скорее что-то вроде палёной лампы с джинном. Джинн внутри есть, и готов исполнять желания, но при этом страдает деменцией и путается в простейших вещах.

«Коды» и советы для таких книжек брались буквально отовсюду, возможно даже, от тех же самых школьников. Часть содержимого, кажется, редакторы дописывали сами, чтобы добить нужное количество печатных символов. Не удивительно, что половина книги зачастую была абсолютно бесполезной.

Статья удалена

Многие из таких «геймерских энциклопедий» упорно переписывали друг у друга одну и ту же сомнительную информацию.
Оказывалось, например, что во вторых «Черепашках» можно сыграть за Сплинтера, набрав специальный код. Возможность нужная и даже эксклюзивная – ни в одной другой игре про Черепашек её ещё не было. Нам давали поиграть и за Кейси Джонса, и за Шреддера, и за вереницу всевозможных мутантов, а вот за сенсея-крысу – ни разу.
Правда, с учётом того, что Сплинтера по сюжету игры похищают и мы отправляемся на выручку, встают вопросы. Будет ли он спасать сам себя при помощи астрального двойника? Может, откроется секретный уровень, где ему нужно будет пробиваться на свободу из злодейского логова? Или вместо него похитят кого-то из зелёной четвёрки? А может... может, это всё враньё?

Это один из ранних моментов в жизни, когда у тебя включается логика и заявляет своё веское «но». Ей противоречит только то, что книга, по идее, врать не может... да?

К сожалению, ещё как может. Набирай код-не набирай, а в игре ничего подобного просто нет.

Рано или поздно, конечно, приходит осознание этого. Как и того, что всех Бибопов ты себе в тот раз придумал. И что пора уже перестать маяться дурью и вестись на всё подряд.
Где-то тут наивная вера в чудо начинает понемногу меркнуть и уступать место осознанию реальности. Но потом вдруг нет-нет, да и сверкнёт снова, уже на самом донышке опустошенного неправдами сердца. И оно вновь загорается желанием искать, уже не эту, а какую-нибудь другую тайну. Ведь это так интересно!

Статья удалена

Мы с другом немало часов провели в разных играх, строя всяческие теории на тему того, для чего нужны те или иные вещи в них, и как пройти разные хитрые места. Выходные в отрыве от приставок проходили томительно – хотелось поскорее поделиться пришедшим в голову озарением и проверить его.

Все догадки казались убедительными и логичными, а если рушились (так как были тупыми и абсурдными), мы тут же изобретали новые – и так, пока что-то из этого не срабатывало. Уж не знаю, как друг, но я часто получал от этого даже больше удовольствия, чем от самих игр.

Искать и придумывать вообще интереснее, чем находить и проверять. Ведь воображение ничто не ограничивает, в отличие от уныло подчиняющейся фактам реальности. Игра может быть какой угодно, пока ты не знаешь точно, какая она на самом деле. Или даже просто, может «быть».

Глава 3. Пространственность

На стыке cтолетий, плоский пиксельный мир вдруг вздрогнул, поворотился, и перевернувшись трижды, стал объёмным. Эпоха правления 2D подошла к концу.

В этом новом игровом мире и секреты стали выглядеть по-новому. Идти теперь дозволялось во все стороны, а значит, было ещё больше таинственных закутков и бросающихся в глаза мелочей.

Такие мелочи, незначительные с виду, играют на самом деле роль в наполнении игры. Они могут без слов передавать игроку сопутствующую информацию, а ещё их бывает просто интересно разглядывать. Можно сказать, что они придают дополнительное «сцепление» между игроком и игрой, позволяя получше вжиться в неё и получить больше фана.

Статья удалена

Возьмём для примера вышедший в 1999 году экшн-платформер Sonic Adventure, где подобного было хоть отбавляй. Одной из особенностей игры стали «поля приключений» – интерактивные хабы, откуда игрок попадал на основные уровни.

Заниматься на этих «полях» было особо нечем, но отчего-то интересно было просто бегать по ним и заглядывать в каждый уголок. Слушать личные истории прохожих, стащить со входа в закусочную пластмассового мужика и утопить в море, поболтать с продавщицей в газетном киоске. По мере прохождения сюжетной линии, менялись фоновые элементы или открывались новые пути.
Когда появлялась возможность посетить злодейскую базу, то внутри можно было найти капсулы с робо-копиями Соника из предыдущих игр серии, и вставал закономерный вопрос – а для чего это? Можно ли их оттуда как-то освободить?

Спойлер: можно, но только одного.
Спойлер: можно, но только одного.

Всё это понемножку поднимало интерес к исследованию, и потому хотелось забраться везде и открыть те двери, которые никогда не откроются. Даже попытаться как-нибудь добежать до того, что виднелось вдалеке на фоне - ну а вдруг там тоже спрятана целая новая локация?

На основных уровнях тоже было, чему подивиться. Например, в одном из них встречались странного вида товарищи, чалящиеся за решёткой. Более того, в режиме дополнительных миссий игра прямо требовала придти за одним из них и вернуть на своё место. Но кто эти существа и почему они там – не объясняется нигде. Они просто есть, а дальнейшее можно сколько угодно додумывать.

Sonic Adventure часто ругают за сомнительные введения и недоработки, и вероятно, её создателям стоило уделить больше внимания полировке основного геймплея, нежели малозначительным деталям.

Но вышло именно то, что вышло, и получился хоть и маленький и искусственный, но крайне занятный мирок, увлекавший в себя своими мелочами. В нём и правда происходили приключения – как большие сюжетные, так и микроскопические, которые можно было отыскать для себя самому.

Ещё одним примером увлекательной камерной игры является экшн 2000 года Spider-Man от Neversoft.

Авторы мастерски обошли технические ограничения того времени, вписав их в сюжет. Не можем создать полноценный город со свободой перемещений? Значит, в самом начале злодеи распылят по улицам ядовитый туман, и можно будет только ползать по верхним частям зданий и внутри них. В конце концов, суть Паука – паучить, а не бегать пешкодрапом по шоссе.

Когда надоедало чистить рожи бандитам и симбиотам, можно было заняться поиском коллекционных комиксов, открывать новые костюмы с уникальными способностями или просто лазать повсюду и слушать, что Паук думает по тому или иному поводу. А висящий вокруг туман вызывает уже знакомый информационный голод...

Представьте себя идущим по улице в очень сырую погоду. Кто может гарантировать, что если бы вы сейчас не свернули в сторону дома, а прошли вперёд, за туманную завесу – то не нашли бы двухголовую корову, сторожащую высокоуровневую броню? Да, вероятность мала, но пока вы не видите, что находится перед вами – она сохраняется.

Подобные чувства испытывал и я. До сих пор помню собственное удивление, когда решил по приколу спрыгнуть с привычного пути в пустоту, а наткнулся на секретное логово Зелёного Гоблина. При том, что на тот момент мне казалось, что я видел в игре уже абсолютно всё. А ещё ведь был целый дополнительный режим с «шуточными» альтернативными уровнями, где привычные события менялись так, словно ты попал в другой день...

Статья удалена

В игре я провёл столько времени, что много лет после этого видел сны о том, как нахожу в ней что-то новое. Навроде Галактуса, который со страшным звуком летал за мной по всей карте.
Если бы не обычный, на первый взгляд, город с одинаковыми крышами и коридорами, который удивительным образом стал шире за счёт набивки секретами и увлекательного эксплоринга – то конечно, вряд ли бы так произошло.

Но это всё относительно малоизвестные вещи. То, что знакомо каждому – это серия Grand Theft Auto, которая не только задала моду на открытые миры, но и щедро сдобрила их тоннами спрятанной по углам дичи.

Признаюсь честно – основной геймплей той же Vice City мне всегда казался скучным. Я никогда не мог идти по сюжету или вытрясать наличку из прохожих слишком долго. Да и беготня от копов с учинением беспредела утомляла довольно быстро. Игра для меня по большей части заключалась именно в поисках коллекционных предметов и пасхалок, и этим же полюбилась.

Ровно в 23:00 я приезжал посмотреть на пипиську в окнах, как на работу
Ровно в 23:00 я приезжал посмотреть на пипиську в окнах, как на работу

В GTA никто никаким туманом от тебя ничего не скрывает (разве что в плохую погоду), но атмосфера таинственности всё равно остаётся. Здесь было что-то неестественное, не вписывающееся в окружение... чего никто из персонажей игры не замечал. И это было наиболее близко к тому самому «мистическому ощущению», упомянутому в самом начале статьи.
Наверное, сильнее всего оно проявлялось в San Andreas, с тамошними бигфутами на лесопилках и самоходными автомобилями. Будто бы совсем рядом с городской бытовухой и братками из чёрного квартала скрывалось что-то ещё, куда более загадочное.
Но то было, конечно, лишь шалостью разума.

Свою лепту вносит и то, что старые видеоигры, почему-то, явственно отдают одиночеством.
Безлюдные (или как сейчас бы сказали – лиминальные) пространства в некотором роде давят на психику, усиливая ощущение нереальности игрового мира. И в то же время интригуют, манят к себе, и вновь заставляют серые клеточки усиленно искать им предназначение. Ведь зачем делать пустой участок уровня, если он ни к чему не нужен? Так не бывает, если что-то делается, у этого должен быть смысл.
Но иногда смысла нет, а пустое пространство – всего лишь пространство. О чём опять же, никто заранее не скажет.

Эпилог. Безграничность

Кажется, что сейчас мы потратили целую статью, рассуждая об абсолютно отвлечённых вещах, вместо того, чтобы ответить на заданный в начале вопрос.
Но вглядитесь – ведь все перечисленные примеры являются фрагментами, из которых можно составить ответ. Понимание того, что за всей мистерией стоят не столько сами видеоигры, сколько мы, люди, передающие им часть себя.

Создатели игр всегда пытались нас развлечь, а потом ещё и вдохнуть в свои творения иллюзию жизни. Несовершенными методами заставить нас поверить, что те пространства, в которые они помещали игроков – не просто плоские картинки или обтянутые небом коробки, а миры, где что-то действительно живёт и двигается, и за его границами правда что-то есть. И мы, со своей стороны вторя воображением, оживляли эти миры по-настоящему и раздвигали их невидимые стены.

Секретки и пасхалки служили своеобразным катализатором интереса. Недостающую информацию приходилось додумывать, искать объяснения самостоятельно, через правды и неправды, байки и факты.
Игровой фольклор был ничуть не менее важен, чем сами игры, так как являлся их неотъемлемым продолжением.

Статья удалена

Из всего этого образовывалось эмоциональное поле, благодаря которому игры становились лучше, интереснее и шире.
Это – зыбкая серединная земля между настоящим и выдуманным. Мост между воображением разработчика и воображением игрока. Словно мифическая страна Хорай, существующая лишь в видении, которое становится тоньше и почти совсем развеивается, когда приходят ветра взросления.

У многих из нас уже приличный игровой опыт и борода. Свободного времени на пустяки куда меньше, да и уровень эмоциональной дед инсайдовости крайне высок, потому нас сложно удивить. В мелочи мы уже не хотим, да и не можем вглядываться так, как раньше.
Виртуальные миры, в свою очередь, выглядят реальнее, чем когда-либо, лишние детали редко вставляются без нужды, а секреты, если они есть, будут полностью изучены, препарированы и удобно разложены для всех желающих в ближайшее время после выхода игры.
И уже совсем не нужно чересчур напрягать голову, представляя разные несуществующие вещи.

Но ушла ли из игр загадочность?
Скорее нет, чем да. Проектов, способных её передать, хватает и сейчас.
Приключенческая ода секреткам Supraland, к примеру, улавливает то самое чувство, когда вы находитесь посреди неизвестного мира, где любой угол и корешок могут за собой что-то прятать (и чаще всего так и есть!)
«Симуляторы ходьбы», вроде The Stanley Parable или The Vanishing of Ethan Carter нагоняют интригу посредством недосказанной истории, позволяя вам самим заняться поисками её частей и обследовать каждый закуток.
А в серии экшнов Batman: Arkham, в вашем распоряжении, как встарь, целое поле приключений и загадок. От вас только требуется не подглядывать лишний раз в спойлеры.

Удивительно и то, что многие из старых дворовых баек тоже сбываются, не в последнюю очередь силами тех, кто в них когда-то верил.
Фанатское сообщество Соника активно выпускает моды для старых игр серии, очень похожие на те самые детские фантазии и чьи-то сны. Благодаря этому, знакомые до последних углов уровни неожиданно отпирают те самые, прежде запертые двери.
Расширенная версия «Чёрного Плаща» с правильным финальным боссом теперь тоже есть – даже на настоящем картридже.
И за Сплинтера наконец поиграть можно – в недавно вышедшем бит-эм-апе TMNT: Shredder’s Revenge, который, так вышло, отдал дань уважения не только классическим видеоиграм о черепахах, но и российским пиратским книжкам с кодами.

Статья удалена

Современные дети с удовольствием обсуждают свои любимые франшизы и строят по ним такие же теории, как и когда-то их предшественники. У них воображение работает на полную, и они пока ещё свободно могут посещать волшебный срединный мир.

Великая игровая тайна всё ещё здесь, и до сих пор ждёт каждого.
Кто знает, может быть однажды она приведёт любопытного путешественника в неизвестные виртуальные земли, придуманные им же самим. Или даже излечит на время от страшной «игровой импотенции», оживив интерес от прохождения игр.

Так что, кем бы вы ни были – ретроградом, новичком, исследователем труб и подземелий или даже заядлым покупателем Скайрима – продолжайте играть, искать и верить.

Пускай мистический дух игрового авантюризма будет жить и впредь.

Статья удалена

Данную статью я посвящаю всей экс-редакции игрового журнала “GameBit”. Ну и, разумеется

#КонкурсИгровойDTF #лонгрид #ретро #якорь