В августе 2002-го года, из недр британской студии Computer Artworks, в тусклом свете фонаря, выползает The Thing — игра, подарившая нам кучу «отложенных кирпичей».
«Удобное« в данном случае окончание к/ф «Нечто» (1982), позволило разработчикам без особого труда соединить сюжет фильма с сюжетом своей игры. События в игре являются прямым продолжением фильма.
Американская полярная станция «Северный пост № 31» (U. S. Outpost 31 — место окончания фильма). После получения информации о произошедшем на станции инциденте, главный герой игры капитан Блейк (J. F. Blake), в составе своей группы, высаживается на территории станции.
Группа обнаруживает совершенно безлюдные развалины станции и неопознанный летательный аппарат, похожий на классического представителя НЛО. Продвинувшись дальше по территории, группа находит растерзанное и изуродованное человеческое тело и записи (даже аудиозапись самого Макриди) о каком-то опасном вирусе неземного происхождения, которые и обнаружили полярники этой станции. Полковник Уитли, командующий данной операцией, приказывает уничтожить все улики на территории станции с помощью зарядов взрывчатки. Выполнив поручение, Блейка и его команду подбирает вертолет. Перед возвращением на базу Блейк узнает, что у другой группы, высадившийся на территории уже норвежской станции, возникли некоторые сложности. Главный герой не задумываясь отправляется на выручку к своим коллегам. С этого момента и начинается основное сюжетное действие игры, в котором нам и предстоит разобраться.
Геймплейно игра представляет из себя TPS с элементами survival horror. Что интересно, до The Thing, Computer Artworks успела разработать Evolva — по-своему интересную игру в жанре Action. Уже потом, в статье про историю разработки The Thing, можно будет встретить информацию о том, что Computer Artworks использовала наработки своей предыдущей игры. Например, некоторые аспекты механики управления отрядом. Вообще, у студии были большие планы касающиеся реализации мира The Thing. Изначально мир должен был быть намного больше и иметь некоторые элементы открытости. Позже, ведущий разработчик выскажется что пожалел о том, что команда решила взять техническую базу консолей за основу. Из-за ограничений консолей, студии пришлось отказаться от многих задуманных ранее идей, а некоторые уже реализованные механики пришлось «подгонять» под эти ограничения. Например идею с проверкой крови членов группы на наличие инопланетного вируса. Команде пришлось сделать превращения заскриптоваными, из-за чего необходимость этой механики совершенно отпала. Этот факт сразу бросался в глаза при повторном прохождении. Все же многое удалось реализовать. Игра отличалась от собратьев по жанру одной классной особенностью — системой управления группой. У NPC была некая шкала доверия, само доверие завоевывалось при защите NPC, лечении или передачи оружия. К тому же, игроку нужно было следить за психологическим состоянием членов команды. Чтобы NPC не паниковали, их нужно было держать подальше от трупов, монстров, темноты и т. д. Иначе они могли прибегнуть к суициду или того хуже — в смятении начать стрелять по своим. Ну и кульминация этой системы — превращение одного или сразу нескольких NPC в монстров. Сами NPC отличались между собой по роду занятий, были медики (могли лечить членов команды), инженеры (могли выполнять ремонт, например, панелей открытия дверей) и обычные военные (можно было дать им задание, например, прикрывать отряд). Вообще, эта механика взаимодействия вполне себе работала и могла тогда впечатлить. В игре множество различного вида вооружения и предметов, которые можно применять в ходе прохождения.
Что касается визуальной части, то игра на то время выдавала весьма симпатичную общую картинку. Особенно мне нравились модельки монстров, по-моему смотрелись они весьма круто! Как было сказано ранее, игра разрабатывалась с приоритетом на консоли (PS2 тогда только вышла) и, к сожалению, не все задуманное Computer Artworks смогли реализовать в своем проекте. По задумке, локации должны были содержать гораздо больше деталей, но техническое ограничение консолей не позволило вынести это в релиз.
Вот ей бы современный ремейк.
Да там даже до продолжения дело не дошло. А сейчас непонятно что с правами. Хотя ремейк действительно мог бы получиться крутым, особенно если бы максимально развили систему взаимодействий. Визуально я почему-то вижу что-то в духе ILL. Очень уж круто, судя по роликам, там реализованы метаморфозы всякие.
Комментарий недоступен
К сожалению, в The Thing эту систему реализовали достаточно просто, хотя эта идея на самом деле очень и очень крутая. Во второй ее хотели развить как раз. Была еще игра похожая потом с такой штукой, но более продуманной. Можно сказать, что это была основа геймплея игры. Не помню названия, вроде вид сверху был у нее.
Игра все-таки очень кривая, первая половина супер, а во второй пугать особо нечем, мы больше сражаемся с автоматическими пулеметами. Финал совсем аниме-стайл.
Меня там не текстуры, а управление больше добивало под конец, но работа отличная, как-нибудь надо попробовать.
"первая половина супер, а во второй пугать особо нечем"
Частая проблема игр этого жанра, даже современных. Тот же Dead Space 1 этим страдал. Тем более вторая и третья части. Все-таки первая еще в новинку была. Да и в Alien: Isolation это прослеживается хорошо, но там они еще как-то решали эту проблему усложнением и увеличением количества чужих.
Ну и управление да, на консоль ориентировались разработчики, к сожалению.
Комментарий недоступен