SCRAM | Летописец 📝

В эпоху страхов бесчисленных одной из целей своих вижу я успокоение мятежных геймерских душ. Все под контролем, братья и сестры, и даже такая опасная сущность как энергия атома. О том и игра сегодняшняя. 
SCRAM
1981, Крис Кроуфорд

Март 1979-го. На атомной электростанции Three Mile Island, штат Пенсильвания, происходит расплавление активной зоны реактора. Авария долго не сходит с газетных полос, энергоблок восстановлению не подлежит. Доверие американского общества к мирному атому подорвано. Начиная разработку SCRAM, вчерашний физик Крис Кроуфорд гребет против течения тяжелой воды: нужно не только придумать интересную игру, но и развеять с ее помощью стереотипы. И то и другое с блеском удается.

Когда в начале восьмидесятых индустрия видеоигр набирала обороты, громче других в ней звучало имя Atari. Американская компания дала миру мощные игровые автоматы, оставлявшие школьников без денег на проезд и мороженое, а в 1977-м выпустила первые по-настоящему популярные домашние игровые приставки Atari 2600.

Словом, дети были в восторге. Но чем удивить взрослую и взыскательную аудиторию? Очевидно, более серьезными темами для игрового изложения. Руководствуясь этим подходом, в 1981-м Atari сперва представила пошаговую стратегию по мотивам немецкой операции «Барбаросса». А всего через несколько месяцев выпустила свой самый наукоемкий проект — симулятор работы атомной электростанции.

Название игры, SCRAM, относится к испытаниям самого первого ядерного реактора, который был запущен под руководством Энрико Ферми в 1942 году. Над реактором был размещен стержень из кадмия и бористой стали, который должен был поглощать нейтроны и остановить цепную реакцию в случае нештатной ситуации. Но чтобы стержень вошел в активную зону, нужно было крикнуть 'Scram!' специально обученному человеку с топором, который перерубал веревку. Это слово переводится как «поспешное бегство», но позднее оно закрепилось в ядерной энергетике в значении «автоматическое отключение».

Можно подумать, что это аркада про отстрел оголтелых нейтронов, но стоит взглянуть на печатное руководство, чтобы все сомнения ушли. Крис Кроуфорд не просто так взялся за SCRAM, до прихода в индустрию он, в частности, водил экскурсии по АЭС. В игре моделируется активность реактора Three Mile Island с водой под давлением, и цель симуляции — выработать как можно больше энергии. Весь процесс происходит на одном экране, вмещающем схему реактора, диаграмму циркуляции воды и датчики температур в разных подсистемах. Задача геймера-оператора — обеспечивать бесперебойную работу станции, и для этого он может задействовать и отключать отдельные турбины, открывать и закрывать клапаны в трубах, поднимать или погружать стержни в реактор. Но это в штатном режиме.

Когда в системе что-то выйдет из строя (а это, будьте уверены, произойдет), задача усложнится. По показаниям приборов игроку предстоит определить, где произошла поломка, и направить туда бригаду ремонтников. Изначально гарантийных человечков 80, и это конечный ресурс, причем неважно, были ли они отправлены по адресу или нет.

В игре есть выбор сложности, который обуславливает частоту поломок, ведь место, где находится АЭС, расположено в сейсмически активной зоне. И если на низкой сложности можно откинуться на спинку кресла и вывести реактор на рабочую мощность почти без хлопот, то на высшей у Гомера Симпсона не будет времени кушать пончики.

Ваши подписки и комментарии согреют меня пуще всех свечей монастырских 🌟 Пишите, что любо вам, а что нет в заметках сих, поправляйте ошибки досадные да предлагайте идеи смелые. Будем сочиняти повесть игровых лет вместе 🙏

А еще подписываетесь на канал Летописца в Telegram, где старец разыгрывает игровую классику и прочие призы славные, ценные 🙀

2020
2 комментария

Изначально гарантийных человечков 80, и это конечный ресурс, причем неважно, были ли они отправлены по адресу или нет.Похоже на противорадиационной защите для персонала экономят

Суровая правда атомной энергетики сие :)