Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

История предательства, недопонимания разработчиков и продвижения CD и 3D в массы.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Вот как всё началось. 28 мая 1991 года на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго Sony с гордостью заявила, что работает с Nintendo над созданием версии Super NES со встроенным CD-приводом. Две японские компании втайне работали над проектом, предварительно названным Nintendo PlayStation, начиная с 1989 года, и, благодаря достигшей лихорадочных высот шумихе вокруг CD-ROM, объявление Sony должно было стать изюминкой выставки.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Но за кулисами всё было не так гладко. Согласившись на альянс, Nintendo всё больше нервничала, не зная о намерениях Sony, и опасалась, что компания захочет использовать проект для закрепления на игровой арене. Паранойя Nintendo была оправдана. Инженер Sony Кен Кутараги, который инициировал проект, рассматривал партнерство в качестве первого шага для достижения своей мечты о создании Sony игровых консолей.

Подозревая об этом, Nintendo решила первой нанести удар. На следующий день после анонса Nintendo заявляет, что расторгает договор с Sony и теперь работает с её голландским конкурентом Philips. Sony была шокирована публичным унижением, которое нанесла ей Nintendo. Но поступок Nintendo, которая надеялась вывести Sony из игрового бизнеса, привёл к совершенно противоположному результату.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Президент Sony Норио Ога был в ярости и, подстрекаемый Кутараги, решил отомстить, создав новое возглавляемое Кутараги подразделение Sony Computer Entertainment, которое должно было ввести Sony в консольный бизнес. Результатом стала Sony PlayStation, консоль, которая объединила два самых больших технологических достижения видеоигр 90-х годов: CD-носители и продвинутая 3D-графика.

Оглядываясь назад, можно сказать, что совокупность CD и 3D казалась логичным шагом для консолей, но, когда Sony попыталась заинтересовать разработчиков своей 3D-системой в 1993 году, мнение в игровом индустрии разделились. В то время больших прорывов в 3D-графике ещё не произошло. Doom будет выпущен только в конце года, и даже тогда монстры в 3D-мире id Software были созданы с использованием 2D-изображений. Первые 3D-ускорители для PC ещё не появились, и даже в аркадах — стандартном доме новейших технологий — разработчики только начали изучать визуальный ряд.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Многие пришли к выводу, что обещания Sony о продвинутом 3D-оборудовании в PlayStation просто накручивают цену консоли и, следовательно, делают её непопулярной. Ценовая проблема будет затронута только тогда, когда в октябре 1993 года Panasonic запустит первую игровую консоль на базе нового аппаратного стандарта 3DO от Трипа Хокинса. 3DO был рождён основателем Electronic Arts, верящим, что доминирование и мощь производителей консоли, таких как Sega и Nintendo, плохо влияют на индустрию видеоигр.

Я взглянул на середину 90-х годов с опаской, что индустрия не сможет продвинуться вперёд, используя системы на картриджах и ограничения лицензий. PC того времени не был хорошей альтернативой, и ни у одной из компаний не было видения, которое было бы конструктивным для потребителей и разработчиков.

Трип Хокинс, Основатель 3DO

Он пришёл к выводу, что необходимо создать подобие VHS для видеоигр — общую аппаратную платформу для разработчиков, которая будет производиться рядом компаний, а не одной корпорацией. В 1991 году он покинул Electronic Arts для воплощения своей идеи в жизнь и основал компанию 3DO.

Целью 3DO было форсирование игровой индустрии посредством 3D-графики, мультимедийных возможностей, носителей на оптических дисках и либеральных моделей лицензирования. 3DO пыталась вернуть СМИ к более открытым и демократическим лицензиям, где затраты были очень низкими, и никто не говорит вам, какую игру вы можете или не можете сделать.

Трип Хокинс, Основатель 3DO
Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Panasonic стала первой компанией, которая приобрела права на производство системы Хокинса, и в октябре 1993 года под фанфары выпустила консоль 3DO FZ-1. Потребители, однако, получили цену в 699,95 $, что стало результатом использования передовых технологии.

Осознание того, что 3DO не будет успешным, приходило поэтапно. Первым звоночком стали плохие продажи во время праздничного сезона 1993 года. В 1994 году стало ещё хуже — разработчики, которые приветствовали нашу щедрую цену лицензии по 3 доллара за игру, стекались к конкурентам с лицензиями и комиссионными по 10 долларов. Это было похоже на коллапс союза. Если бы разработчики объединились, у них была бы возможность коллективного давления, способность навсегда изменить ценовую политику.

Трип Хокинс, Основатель 3DO

Одним из конкурентов, к которым стекались разработчики была компания Sony, которая наконец-то убедила индустрию в том, что действительно сможет выполнить обещание создать продвинутую 3D-консоль с приемлемой ценой.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

По иронии судьбы, одной из главных причин изменения мнения разработчиков стала игра, разработанная конкурентом, компанией Sega: игра 1993 года от Ю Судзуки Virtua Fighter. Выжав всё до максимума из своей игры 1990 года G-Loc Air Battle, Судзуки принялся изучать 3D-технологии после увиденной Hard Drivin от Atari Games. Он решил создать собственную гоночную 3D-игру, но вместо того, чтобы воссоздать вальяжный темп симулятора от Atari, он решил сделать захватывающую гонку в стиле Формулы-1. В результате Virtua Racing, вышедшая в 1992 году, использовала дорогостоящий графический микропроцессор, созданный военным подрядчиком Lockheed Martin для обработки легоподобных полигональных моделей на экране. Это была впечатляющая и популярная эволюция Hard Drivin, но у Судзуки тем временем имелись большие планы на следующий 3D-проект.

Одним из ключевых доводов, предъявляемых Sony противниками 3D-графики, являлась анимация. Полигоны отлично подходили для создания неодушевленных объектов, например гоночных автомобилей, однако 2D-изображения превосходили их, когда дело касалось людей или других персонажей. Virtua Fighter, следующая после Virtua Racing игра Судзуки, была прямым ответом на такое мышление. Выпущенный в ноябре 1993 года файтинг демонстрировал бойцов, построенных из полигонов. Персонажи, возможно, и были похожи на манекены, но их реалистичные движения гарантировали игре Судзуки огромный успех, опровергнувший претензии о том, что игровые персонажи не могут быть успешно воспроизведены в 3D.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Но пока Sega доказывала потенциал 3D, её новый соперник в лице Sony только выигрывал от этого. Sega испугалась выпускать преемника своей консоли Genesis, Sega Saturn, с упором на 3D-графику и вместо этого построила систему с использованием некоторых 3D-возможностей, но с основой в виде 2D-графики. Это означало, что Sony была далеко впереди, когда дело касалось 3D-эффектов. Главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment Терухиса Токунака пошёл ещё дальше, поблагодарив Sega за создание Virtua Fighter, который изменил отношение разработчиков к PlayStation.

Вскоре Sony одержала победу над разработчиками по всему миру. Японская аркадная фирма Namco стала первым крупным сторонником Sony, когда решила отказаться от Nintendo и отдать свой голос PlayStation. Созданная Namco аркадная гоночная игра Ridge Racer стала одной из флагманских игр PlayStation в момент её запуска в Японии в декабре 1994 года.

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

Выдержка из книги Replay: The History of Video Games Тристана Донована.

3.6K3.6K открытий
9 комментариев

Резко оборвалась статья, мне только стало интересно :(

Ответить

Книга на самом деле довольно интересная. "Играй! История видеоигр" - название в русском издании.

Ответить

Подозревая об этом, Nintendo решила первой нанести удар. На следующий день после анонса Nintendo заявляет, что расторгает договор с Sony и теперь работает с её голландским конкурентом Philips.

Ответить

Чёт правда ощущение что статья оборвана на полуслове...

Ответить

MOAR!

Ответить

Да, тоже ощущение слишком уж короткой статьи.
Можно было еще рассказать, как Square приняла решение о выпуске Final Fantasy 7 на PS1 вместе платформы Нинтендо, с которыми до этого успешно сотрудничала, тоже очень показательная история.

Ответить