Ретро
Rakot
2900

Рождение PlayStation, или как Nintendo создала себе самого жёсткого соперника

История предательства, недопонимания разработчиков и продвижения CD и 3D в массы.

В закладки

Вот как всё началось. 28 мая 1991 года на выставке Consumer Electronics Show в Чикаго Sony с гордостью заявила, что работает с Nintendo над созданием версии Super NES со встроенным CD-приводом. Две японские компании втайне работали над проектом, предварительно названным Nintendo PlayStation, начиная с 1989 года, и, благодаря достигшей лихорадочных высот шумихе вокруг CD-ROM, объявление Sony должно было стать изюминкой выставки.

Но за кулисами всё было не так гладко. Согласившись на альянс, Nintendo всё больше нервничала, не зная о намерениях Sony, и опасалась, что компания захочет использовать проект для закрепления на игровой арене. Паранойя Nintendo была оправдана. Инженер Sony Кен Кутараги, который инициировал проект, рассматривал партнерство в качестве первого шага для достижения своей мечты о создании Sony игровых консолей.

Подозревая об этом, Nintendo решила первой нанести удар. На следующий день после анонса Nintendo заявляет, что расторгает договор с Sony и теперь работает с её голландским конкурентом Philips. Sony была шокирована публичным унижением, которое нанесла ей Nintendo. Но поступок Nintendo, которая надеялась вывести Sony из игрового бизнеса, привёл к совершенно противоположному результату.

Президент Sony Норио Ога был в ярости и, подстрекаемый Кутараги, решил отомстить, создав новое возглавляемое Кутараги подразделение Sony Computer Entertainment, которое должно было ввести Sony в консольный бизнес. Результатом стала Sony PlayStation, консоль, которая объединила два самых больших технологических достижения видеоигр 90-х годов: CD-носители и продвинутая 3D-графика.

Оглядываясь назад, можно сказать, что совокупность CD и 3D казалась логичным шагом для консолей, но, когда Sony попыталась заинтересовать разработчиков своей 3D-системой в 1993 году, мнение в игровом индустрии разделились. В то время больших прорывов в 3D-графике ещё не произошло. Doom будет выпущен только в конце года, и даже тогда монстры в 3D-мире id Software были созданы с использованием 2D-изображений. Первые 3D-ускорители для PC ещё не появились, и даже в аркадах — стандартном доме новейших технологий — разработчики только начали изучать визуальный ряд.

Многие пришли к выводу, что обещания Sony о продвинутом 3D-оборудовании в PlayStation просто накручивают цену консоли и, следовательно, делают её непопулярной. Ценовая проблема будет затронута только тогда, когда в октябре 1993 года Panasonic запустит первую игровую консоль на базе нового аппаратного стандарта 3DO от Трипа Хокинса. 3DO был рождён основателем Electronic Arts, верящим, что доминирование и мощь производителей консоли, таких как Sega и Nintendo, плохо влияют на индустрию видеоигр.

Я взглянул на середину 90-х годов с опаской, что индустрия не сможет продвинуться вперёд, используя системы на картриджах и ограничения лицензий. PC того времени не был хорошей альтернативой, и ни у одной из компаний не было видения, которое было бы конструктивным для потребителей и разработчиков.

Трип Хокинс
Основатель 3DO

Он пришёл к выводу, что необходимо создать подобие VHS для видеоигр — общую аппаратную платформу для разработчиков, которая будет производиться рядом компаний, а не одной корпорацией. В 1991 году он покинул Electronic Arts для воплощения своей идеи в жизнь и основал компанию 3DO.

Целью 3DO было форсирование игровой индустрии посредством 3D-графики, мультимедийных возможностей, носителей на оптических дисках и либеральных моделей лицензирования. 3DO пыталась вернуть СМИ к более открытым и демократическим лицензиям, где затраты были очень низкими, и никто не говорит вам, какую игру вы можете или не можете сделать.

Трип Хокинс
Основатель 3DO

Panasonic стала первой компанией, которая приобрела права на производство системы Хокинса, и в октябре 1993 года под фанфары выпустила консоль 3DO FZ-1. Потребители, однако, получили цену в 699,95 $, что стало результатом использования передовых технологии.

Осознание того, что 3DO не будет успешным, приходило поэтапно. Первым звоночком стали плохие продажи во время праздничного сезона 1993 года. В 1994 году стало ещё хуже — разработчики, которые приветствовали нашу щедрую цену лицензии по 3 доллара за игру, стекались к конкурентам с лицензиями и комиссионными по 10 долларов. Это было похоже на коллапс союза. Если бы разработчики объединились, у них была бы возможность коллективного давления, способность навсегда изменить ценовую политику.

Трип Хокинс
Основатель 3DO

Одним из конкурентов, к которым стекались разработчики была компания Sony, которая наконец-то убедила индустрию в том, что действительно сможет выполнить обещание создать продвинутую 3D-консоль с приемлемой ценой.

По иронии судьбы, одной из главных причин изменения мнения разработчиков стала игра, разработанная конкурентом, компанией Sega: игра 1993 года от Ю Судзуки Virtua Fighter. Выжав всё до максимума из своей игры 1990 года G-Loc Air Battle, Судзуки принялся изучать 3D-технологии после увиденной Hard Drivin от Atari Games. Он решил создать собственную гоночную 3D-игру, но вместо того, чтобы воссоздать вальяжный темп симулятора от Atari, он решил сделать захватывающую гонку в стиле Формулы-1. В результате Virtua Racing, вышедшая в 1992 году, использовала дорогостоящий графический микропроцессор, созданный военным подрядчиком Lockheed Martin для обработки легоподобных полигональных моделей на экране. Это была впечатляющая и популярная эволюция Hard Drivin, но у Судзуки тем временем имелись большие планы на следующий 3D-проект.

Одним из ключевых доводов, предъявляемых Sony противниками 3D-графики, являлась анимация. Полигоны отлично подходили для создания неодушевленных объектов, например гоночных автомобилей, однако 2D-изображения превосходили их, когда дело касалось людей или других персонажей. Virtua Fighter, следующая после Virtua Racing игра Судзуки, была прямым ответом на такое мышление. Выпущенный в ноябре 1993 года файтинг демонстрировал бойцов, построенных из полигонов. Персонажи, возможно, и были похожи на манекены, но их реалистичные движения гарантировали игре Судзуки огромный успех, опровергнувший претензии о том, что игровые персонажи не могут быть успешно воспроизведены в 3D.

Но пока Sega доказывала потенциал 3D, её новый соперник в лице Sony только выигрывал от этого. Sega испугалась выпускать преемника своей консоли Genesis, Sega Saturn, с упором на 3D-графику и вместо этого построила систему с использованием некоторых 3D-возможностей, но с основой в виде 2D-графики. Это означало, что Sony была далеко впереди, когда дело касалось 3D-эффектов. Главный исполнительный директор Sony Computer Entertainment Терухиса Токунака пошёл ещё дальше, поблагодарив Sega за создание Virtua Fighter, который изменил отношение разработчиков к PlayStation.

Вскоре Sony одержала победу над разработчиками по всему миру. Японская аркадная фирма Namco стала первым крупным сторонником Sony, когда решила отказаться от Nintendo и отдать свой голос PlayStation. Созданная Namco аркадная гоночная игра Ridge Racer стала одной из флагманских игр PlayStation в момент её запуска в Японии в декабре 1994 года.

Выдержка из книги Replay: The History of Video Games Тристана Донована.

{ "author_name": "Rakot", "author_type": "self", "tags": ["long"], "comments": 9, "likes": 39, "favorites": 25, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 22246, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 27 Jun 2018 14:32:22 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
9 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
20

Резко оборвалась статья, мне только стало интересно :(

Ответить
5

Книга на самом деле довольно интересная. "Играй! История видеоигр" - название в русском издании.

Ответить
0

Спасибо, если представится время и возможность ознакомлюсь обязательно.

Ответить
7

Подозревая об этом, Nintendo решила первой нанести удар. На следующий день после анонса Nintendo заявляет, что расторгает договор с Sony и теперь работает с её голландским конкурентом Philips.

Ответить
3

Чёт правда ощущение что статья оборвана на полуслове...

Ответить

Сибирский будильник

1

MOAR!

Ответить
0

Да, тоже ощущение слишком уж короткой статьи.
Можно было еще рассказать, как Square приняла решение о выпуске Final Fantasy 7 на PS1 вместе платформы Нинтендо, с которыми до этого успешно сотрудничала, тоже очень показательная история.

Ответить
0

Копирайтинг, **ле

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }