Вспоминая старые игры: Heroes of Might and Magic 3

В закладки

Всем привет, друзья, игровая индустрия каждый год растет и производит огромное количество игр, но качество большинства игр оставляет желать лучшего, по этому сегодня перенесемся на 19 лет назад, во времена, когда игры делали с любовью, трава была зеленей, а мы проводили время над партиями в Heroes of Might and Magic III. Специально для этого я взял интервью у Roba Kinga, который был композитором и музыкальным продюсером всех серий Homm.

Начнем мы как всегда со студии, New World Computing была основана в 1984 году Джон Ван Кэнегем и Марком Калдвелом. Первой игрой студии была ролевая игра Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, игру создавал Джон Ван Кэнегем в течении 3-х лет и по причине того что не удалось найти издателя, игра была опубликована под маркой New World Computing. В последующем вышло два продолжения в данном жанре и студия не надолго забыла эту ветку и вернулась к ней в играх Might and Magic VII: For Blood and Honor. Здесь стоит рассказать, что вся вселенная Might and Magic состоит из двух разных серий, первая, эта игры серии Might and Magic, ролевые игры, где мы собираем отряд и ходим по локациям в виде от первого лица, вторая же серия представлена в виде пошаговых стратегий. И первой игрой в этом жанре была King's Bounty выпущенная в 1990 году, пересмотрев механику игры, в 1994 году выпускают Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest которая и стала отправной точкой в дальнейших сериях игры.

Rob King

Интервью с Робом Кингом.

Расскажите, пожалуйста, как вы пришли в игровую индустрию?

Я пришел в игровую индустрию в 1994 году, до работы в New World Computing, я учился в школе, работал в музыкальном магазине и писал песни.

Как вы устроились работать в New World Computing?

У меня был друг из колледжа, который получил работу в качестве художника. Он пришел в музыкальный магазин, где я работал и сказал, что они ищут «Звукового парня». Я пришел на интервью с Джоном Владером и Марком, и они меня наняли!

Музыка в игре играет большую роль в понимании мира, как долго создавалась музыка для игры?

Что касается игры Heroes 3, мы потратили большую часть года на создание музыки.

Чем вы вдохновлялись при создании музыки?

В первой игре HOMM я хотел, чтобы у нее было ощущение эпохи барокко, и именно тогда я встретил своего коллегу Пола Ромеро. Мы встретились с другом на одной из его вечеринок. Он никогда не создавал музыку для игр, но он невероятно играл и обладал обширными знаниями классической музыки. Мы нашли общий язык, и он по-прежнему один из моих лучших друзей 20+ лет спустя. Первая игровая мелодия была сделана в моей квартире. Очевидно, что с ограниченными ресурсами. Ха!

Для многих эта игра как шахматы в игровой индустрии, отточенный баланс, стратегия и каждая партия по своему интересна, как вы думаете, почему сегодня жанр пошаговых стратегий практически ушел в небытие?

Как и всё, меняются времена, и компании должны с этим меняться. Пошаговые стратегические игры в целом являются нишей. Сегодня люди по-разному играют в игры. Красота ранних игр HOMM была простота и баланс. Как только вы создаете игру со слишком большим количеством необходимых ресурсов, запутанную игру и сложный сюжет, вы потеряете казуальных геймеров.. Просто мое мнение. Я тоже, наверное, сыграл в первые игры HOMM миллион часов!

Сколько людей трудилось в компании в начале и сколько их было создавая Homm 3?

Я не помню подробностей, но я был сотрудником № 23 в New World, когда я начал, и к тому времени, когда студия закрылась, у нас было 130-150 человек. Поэтому я бы сказал, что игру создавало где-то 60-80 человек.

Как вы думаете, что могло спасти студию от закрытия и почему в Homm 4 вы ушли от старого дизайна?

Компания была продана большому издателю 3DO. Очевидно, что это меняет вещи и требования к независимому разработчику. Плюс, когда вы получаете много сотрудников и не получаете огромный успех, сложно продолжать идти дальше. Что касается HOMM 4, то это был просто дизайн в то время. По сути, вы всегда хотите сделать что-то «Лучше», но вы никогда не сможете сделать всех людей счастливыми одновременно. 🙂

Чем вы занимаетесь сегодня?

В 2019 году я отмечу мой 25-й год в разработке игр. За это время я внедрил создание музыки, звука и диалогов в более чем 150 игр. Последние пару лет я довольно активно работал в Dialogue Production и люблю работать с актерами и сюжетной линией. В этом году я работаю над большим творением Dialogue. Eidos «Tomb raider: Shadow of the Tomb raider», «Twin Mirror» DontNod, карточная игра «Eternal» Direwolf Digital, «Left Alive» Square Unix и еще пара других.

Вселенная игра находится на планете Энрот. Здесь разворачивается борьба за власть между четырьмя правителями: лордом Морглином «Железным Кулаком» (рыцарем), королевой Ламандой (волшебницей), вождём Слейером (варваром) и колдуном Аламаром (чернокнижником) мы же вправе выбирать любую сторону конфликта. История 3 части игры разворачивается на континенте Антагариха. После исчезновения короля Роланда его жена, королева Екатерина, остается править королевством и стремится сплотить народ своей родины.

В игровых журналах того времени, часто мелькали статьи о том как пройти ту или иную миссию за ограниченное количество ходов. Игру полюбили не только за интересный сюжет, сколько за проработку этого мира. В каждом городе, а их всего было 8, уникальные юниты со своими слабыми и сильными сторонами, разнообразные строения которые так или иначе не встретишь в других городах и обдумывание стратегии, которая будет отыгрываться в зависимости от города. Войсками могут управлять только герои, каждый из них имеет заготовленные навыки и где то хорош в магии, а где то в военном деле, но вы вправе как угодно прокачивать вашего персонажа и делать из него война или мага. Что касается магии, то она в игре представлена школами огня, воды, земли и воздуха, и каждую из этих школ герой может выучить и прокачать до уровня эксперт, что позволит не только экономить ману на заклинаниях, но и добавит урон атакующим заклинаниям. Кроме этого героям можно прокачать и другие навыки которые будут помогать в бою или в быстром передвижении на карте. Как пример навык баллистика, позволяет быстрей сокрушать замки врагов. Но герой без артефактов так себе герой, поэтому на карте разбросано огромное количество разного рода артефактов которые, конечно же, будут охраняться значительным количеством монстров.

Некоторые из артефактов можно поставить в городе для прироста войск. Многие часы за игрой были убиты именно в мультиплеерном режиме, а именно для многих в Hot seat. Игра позволяла не только настроить количество врагов, союзы, города и сложность, но и позволяла генерировать случайные карты, как маленького размера, так и XL, и если на маленькую карту могло уйти от пары часов, то на Xl мог уйти не 1 месяц игры. Главная заслуга в игре это красочные пошаговые бои, в которых вы кидайтесь молниями и армагеддонами во врагов, но никто не запретит и сопернику сделать так же, поэтому зачастую знание юнитов и их возможностей поможет избежать поражения. В этом и была прелесть игры, она давала возможность играть, так как ты этого хочешь, хочешь избегать битв, надо качать дипломатию и тогда враги сами будут к тебе присоединяться, хочешь убивать все живое и иметь бездонное количество скелетов? То для этого нужен некромант и игра предоставит его тебе.

Подводя итог хочу сказать, мало игр смогло составить конкуренцию Heroes 3, лишь только Disciple смог это сделать, полюбить за свои механики. Конечно серия игр Homm будет продолжена, но ей будет сложность взять планку, что бы через 10 и более лет вспоминал именно эту игру как эталон, а не Homm3. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравилась статья и вы вспомнили славные времена "Героев меча и магии". Следующие статьи будут как раз про Disciples и Max payne, причем по Max payne я взял интервью у четверых разработчиков и должен получиться интересный материал. Спасибо.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 121, "likes": 42, "favorites": 27, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 22929, "is_wide": false }
{ "id": 22929, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22929\/get","add":"\/comments\/22929\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22929"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

121 комментарий 121 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
24

качество большинства игр оставляет желать лучшего, по этому сегодня перенесемся на 19 лет назад

Третьи Герои были прекрасны, но это дичь.

Ответить
–9

Если не брать AAA тайтлы, то большинство выходящих игр по качеству действительно слабые.

P.s Лично мое мнение конечно же

Ответить
10

Ori, Hellblade?

Hollow Knight, Celeste, Bastion, Transistor, Pyre, The Banner Saga?

Это за несколько секунд перечисленное, мне в голову очередями выстреливают качественные не-ААА-релизы последних лет.

Ответить
4

И десяток более-менее приличных игр в состоянии перевесить 15 тысяч абсолютно дерьмовых игр, которые были выпущены за последнее время? "Большинство" как бы намекает на численное соотношение не в пользу хороших игр, их процент совсем мизерный...

Ответить
20

Дерьмо всегда выпускали, так что это не аргумент.

Ответить
5

До наступления эпохи цифровой дистрибуции процентное соотношение было куда более выгодным для хороших игр, естественные факторы сдерживали.

Ответить
5

Нет не было, просто игр было меньше, процент говна не менялся.

Ответить
1

Ну, для совершенно нетребовательных игроков, которым сейчас "тысячи хороших игр" приваливают - наверное так и получается :)

Ответить
2

А, ну ок, сразу видно "знаток" в деле.

Ответить
0

Это да, в сортах дерьма не разбираюсь :( Поэтому и согласился с автором.

Ответить
0

Публикация дороже стоила.

Ответить
5

тысячи хороших игр сейчас, в состоянии перевесить десятки хороших игр тогда :)

Ответить
0

Ну, если совсем уж с пола крошки подбирать, то может тысячи и наберутся :)

Ответить
1

а кто-то заставляет играть в мусор, названий которого даже не знаешь, если не лезть в помойку?
хороших игр более чем достаточно - Сома, Эдит Финч, Обсервер, Столпы Земли, Лай из Стрэньж, Анима Гейтс оф Мэморис, Форготтэн Энн

Ответить
1

Ну если ты считаешь эти игры достойными внимания...

Ответить
0

ну, кому что, если смотреть только на говно, то ничего больше и не увидишь.

Ответить
0

Так я на них и смотрю :)

Ответить
0

Это и так понятно, потому я, как и человек выше, написал про хорошие игры.

Ответить
0

Получается, что ты назвал перечисленные тобой игры говном? :) Ну, поскольку я на них смотрю и ты при этом рассуждаешь о разглядывании говна... Тогда не о чем спорить.

Ответить
0

Г - Логика.

Ответить
–1

Тебе виднее. Перечислил какой-то проходняк и пытаешься играть словами :)

Ответить
0

"Большинство" как бы намекает на численное соотношение не в пользу хороших игр, их процент совсем мизерный...

Давайте запомним этот прекрасный день, ведь через 20 лет количество хороших игр (в процентах) упадёт ещё сильнее.

Лол, ну вы время ещё посмотрите, сейчас каждый школьник может за день сотворить какашку и закинуть на обозрение в стим условный.

Ответить
2

Так об этом же и речь.

Ответить
0

От того, что Steam завален не пойми чем и каждый день там это дерьмо всё прибывает и прибывает - это вопросы к Valve, так как они дали добро на подобный контент. В PS Store и Xbox Store такие потоки со шквалами как-то не наблюдаются.

Ответить
5

Если глянуть Steam и сравнить количество хороших игр и плохих, то большинство к сожалению будет плохих. Лично мне кажется что в 90-2000 года выпускались более качественные игры, сейчас что не игра то багов куча, то вообще не запускается, то ранний доступ и кучу остального негатива.

Ответить
6

Это говорит только о том, что индустрия стала больше, а разработка и дистрибуция - проще. И то и другое - огромный плюс. Никто ведь не заставляет покупать игры с негативными ревью и в раннем доступе?:) В количественном эквиваленте сейчас безусловно, даже без всяких "кажется", больше качественных игр.

Ответить
6

Абсолютно согласен.

Те же факторы, что дают появляться в цифровых магазинах откровенной посредственности, дают появляться и распространяться некоторым потрясающим независимым играм.

И последнее в разы важнее, а всякую ерунду обходить стороной не составляет труда.

Ответить
0

простота в некоторой мере сделала хуже
высокоскоростной безлимитный интернет и встроенные диски в консоль, сделали свое черное дело. теперь, патч первого дня, размером с пол игры и более, это норма. да и игры по полгода патчами допиливать тоже в порядке вещей.

Ответить
0

Как будто в былые времена багов не было. Большинство дисковых игр и без патчей сейчас играбельны плюс-минус в той же степени, в какой были играбельны игры до высокоскоростного безлимитного интернета.

И будь в былые времена у разработчиков возможность продолжать полировку игр после выхода мастер-дисков и запуска их в тираж, они бы ей пользовались.

Ответить
0

баги быле всегде и везде. тут скорее разговор за количество критичных и легколовимых глюков

Ответить
0

Все еще интересней. Сейчас игра, которая вышла и вообще никак не допиливается (даже если она без багов), скорее будет воспринята игроками негативно. После появления Стима и Мобильного рынка, игроки привыкли к "игре-как-сервис", когда игра развивается и совершенствуется еще некоторое время после релиза.

Ответить
0

После появления Стима и Мобильного рынка, игроки привыкли к "игре-как-сервис", когда игра развивается и совершенствуется еще некоторое время после релиз

до сих пор не првыкну. и мне это всячески не нравится.

Ответить
0

В 90-е и 2000-е не было Стима в его нынешнем виде, в который каждый нерадивый условный школьник мог бы выложить на всеобщее обозрение любую поделку прямиком с коленки.

Ответить
1

Так об этом же и речь.

Ответить
0

Еще можно переживать о том, что возник Youtube и там все не такое качественное, как на ТВ.
Просто за эти годы хреновые игры забылись, а хорошие остались в памяти и сейчас кажется, что только такие и были.

Ответить
1

Не, не кажется. Но процентное соотношение в пользу хороших игр действительно было куда лучше нынешнего.

Ответить
0

Один Steam далеко не показатель всей видеоигровой индустрии. В сторах других компаний, как и на консолях, такого немыслимого количества инди сделанного на коленке (для фарма карточек) не наблюдается, такие продукты вообще и играми назвать, как по мне, сложно.
Но при этом в плане качества, раньше действительно было лучше по одной большой причине - если крупный релиз ушел в печать и дистрибуцию с критическим багом, то отзывай все тиражи катриджей, дисков и т.д. Возможности латания ошибок в программном коде после продажи продукта конечному потребителю на консолях не было, вот и приходилось тщательно тестировать и проверять, чтобы не получить огромные финансовые потери и репутационные издержки. А сейчас - и так сойдёт, накатим потом патчи.

Ответить
0

Я, конечно, не согласен, что за последние 20 лет было настолько все плохо в игровой индустрии, но приведенные в пример игры совсем не показатель выросшего качества. Во многих из них, помимо забавного дизайна вообще ничего прогрессивного нет.

Ответить
0

То было первое в голову пришедшее.

Из, может, более глубокого, вдумчивого и оригинального по механикам (или что вы вкладываете в "прогрессивность" здесь?) можно упомянуть Don't Starve, Invisible Inc., Darkest Dungeon, The Sexy Brutale, Fez.

Да и Kingdom Come: Deliverance тоже, калибра покрупней.

К тому же я не считаю изобретение велосипедов первичным показателем исключительности и выдающегося качества игр. Да попросту нельзя бесконечно придумывать концептуально что-то, что никто еще не делал.

Ответить
0

К тому же я не считаю изобретение велосипедов первичным показателем исключительности и выдающегося качества игр. Да попросту нельзя бесконечно придумывать концептуально что-то, что никто еще не делал.

Может в этом и есть проблема современных игроков и разработчиков. Огромное количество старых игр пыталось удивить, показать нечто новое, чего никогда не было. Это еще можно объяснить ростом и развитием индустрии, но оправдывать застой идей их исчерпанием нельзя. Ресурсов и возможностей у современных игровых компаний в сотни и тысячи раз больше, чем раньше, но вы называете одни лишь инди-игры (игры одной идеи), это показательно.
Ресурсов и таланта инди-разработчиков просто не хватает для революционных продуктов. А крупные компании не хотят их делать из-за чрезвычайной дороговизны, да и зачем, если современные показатели "исключительности и качества", сводятся к прилизанным шаблонным механикам.
Не стоит удивляться, что игроки устают от банальностей и ищут новый игровой опыт. Концептуальные игры до сих пор оказывают самое большое влияние на индустрию, что бы вы не думали, так показывает время, так происходит всегда. Поэтому в эпоху кризиса идей выстрелил жанр "королевской битвы" с простой, но свежей и эффективной концепцией, а главное с совершенно новым игроопытом. Конечно, вы назвали хорошие игры, которые также нравятся мне, но если трезво посмотреть, я не готов буду возвращаться к ним через 20, 10, 5 лет или даже через год. HoMM 3 я играл пару месяцев назад. В этом же должна быть какая-то причина? Как мне кажется, игры раньше делали будто в последний раз, не расчитывая на бесконечные продолжения, пытаясь вложить максимум идей здесь и сейчас. Пара концепций не сделают из игры шедевра, но почему-то получается так, что легендарные игры этими концепциями переполнены.

Ответить
0

но оправдывать застой идей их исчерпанием нельзя

А что, количество ЖИЗНЕСПОСОБНЫХ идей бесконечно? :) Они вполне себе исчерпаемы...

игры раньше делали будто в последний раз, не расчитывая на бесконечные продолжения

Вот это в точку - но нужно понимать, что и бюджеты тогда были куда меньше, и перенасыщенности рынка такой не было. То есть, можно было себе позволить не думать о будущем, а просто делать всякое-разное, вдруг что-то народу понравится.

Ответить
0

А что, количество ЖИЗНЕСПОСОБНЫХ идей бесконечно? :) Они вполне себе исчерпаемы...

Ну если говорить о потенциально бесконечном цикле разработки, то вы и оратор выше правы... :) Но я бы хотел увидеть большинство замечательных идей для игровых миров еще при своей жизни. Поэтому оправдывать ленивых геймдизов не буду.

Вот это в точку - но нужно понимать, что и бюджеты тогда были куда меньше, и перенасыщенности рынка такой не было. То есть, можно было себе позволить не думать о будущем, а просто делать всякое-разное, вдруг что-то народу понравится.

Тоже отчасти соглашусь. Игровыми компаниями сейчас управляют не мечтатели и инженеры, а манагеры с чисто промышленным подходом и минимизацией рисков. Рост популярности видеоигровых развлечений привел к очень стабильному рынку. Даже довольно неудачная игра может отбиться по продажам, благодаря поддержке или маркетингу. Но если честно, мне как игроку, и даже как потребителю ни тепло, ни жарко от финансового здоровья разработчиков. И я выступаю с этой немного эгоистичной позиции.
Кризис игровой индустрии 1983 года имел больше положительных моментов, нежели отрицательных. Нинтендо приложило просто титанические усилия при вхождении на американский рынок, чтобы убедить людей снова покупать компьютерные игры. У них получилось, благодаря невероятно строгому подходу к контролю качества к создаваемым и издаваемым ими игр. А там еще и ПК-гейминг созрел. Играть хотелось, а консоль не хотелось, но был рабочий ПК. Ограничения и разруха заставляют креативничать.

Ответить
0

Честно говоря, не понял насчет "потенциально бесконечного цикла разработки", при чем тут он вообще... Я к тому, что количество приемлемых для массового игрока идей вообще ограничено. Ты генеришь что-то сверхоригинальное, кучка аналогично пресыщенных критиков-эстетов тебя за это превозносит, ибо просто что-то свеженькое - а народ говорит "Да ну, бред какой-то!" и твоя игра проваливается в продажах, оставляя тебя и критиков горестно рассуждать о том, что вот мол народ какое быдло, не понял гениальности задумки :) А народ, например, просто не до такой степени зажрался, поэтому ему не столь важно увидеть хоть что-то новое, а важнее чтобы оно было удобоваримым...

Ответить
0

Есть такая проблема.
Но она сама по себе конечна, как оказалось. Десять лет назад прошло повальное оказуаливание среднего игрока, благодаря развитию соцсетей, успеху Wii, популярности MMO и прочим моментам, позволившим компьютерным играм стать нестыдным занятием.
Появилось куча упрощающих механик, вроде QTE и регенерации.
Мой прогноз был крайне пессимистичным, что теперь так будет всегда. Одно неискушенное поколение будет сменять другое. Но сейчас я так не считаю.
Казуалы это как люди, которые всю жизнь ели огурцы, а потом им дали попробовать омлет, и теперь омлет для них - лучшее блюдо на Земле. К счастью, если ты питаешься в разных ресторанах, твои вкусы улучшается, омлета, а тем более огурца людям мало. Они хотят что-то получше и не слишком привычное. Так случилось с играми, как я вижу вкусы людей меняются, даже если это будет что-то не очень удобоваримое, но с совершенно новым вкусом, оно их заинтересует.
Даже если на Земле будут играть все 7 миллиардов человек, то со временем их вкус улучшится. Да, у каждого человека есть свое мнение и свой вкус, но оно было бы более честным, если бы человек мог опробовать максимальное количество игр, доступных ему. Тогда требования к играм бы возросли и игры стали бы делать лучше. В общем-то, так и происходит, снижение популярности сингловых проектов я связываю не с тем, что в первую очередь мультиплеерные проекты популярнее, а с тем, что сингловые игры сами по себе стали намного унылее и попросту приелись. Может, пора покреативничать?

Ответить
0

Ну ок, шаг от казуальности к чему-то более сложному можно рассматривать как "что-то получше" - но кто сказал, что следующий шаг всё так же будет улучшением? :) Об этом же речь, когда точка идеального баланса уже давно достигнута и любой шаг в сторону по сути является объективной деградацией, хоть и приносит тем самым новые ощущения. Да собственно изначальный шаг к казуализации и упрощающим механикам тому пример.

Ответить
0

А насчет упрощающих механик тут была иная ситуация, новых игроков было очень и очень много. Никакой преемственности быть не могло. Поэтому произошла переориентация на казуальную аудиторию и временная деградация. Сомневаюсь, что когда-нибудь еще будет настолько крупный прирост игроков, как это было в 00-х, игры уже стали частью современного общества.

Ответить
0

Ты забываешь, что люди вообще-то стареют - и оттого указуаливаются. Поэтому ничего тут временного, казуализация лишь набирает обороты.

Ответить
0

Я бы не говорил гоп. Почти не встречал старых людей, играющих всю жизнь. В России культура компьютерных игр сравнительно молодая. Самые "старые" геймеры начинали в 90-х. Но если брать Японию, то там все появилось на десяток лет раньше и тамошние старики не прочь сыграть в олдскульные JRPG и их продолжения, реакция, конечно не та, но неказуальность не только в рехфлексах, верно.

Ответить
1

Зато полным-полно людей, которые раньше были хардкорщиками, а сейчас чуток поигрывают в казуалки на мобилах перед сном, ибо "работа, дети, жена" - и поскольку главным растратчиком денег на развлечения по статистике является 35-летний, то нет никаких предпосылок для изменения ситуации. Олдскул сидит в своей нише - но не стоит забывать, что держится он в основном на ностальгии нынешних 30-летних. А они уйдут, и следующим поколениям останется лишь казуальщина и онлайновые пострелушки...

Ответить
0

Да, такое возможно. Я надеюсь, что пройти миссию вечерком в RPG станет таким же "привычным" занятием, как попить пивасик перед телеком. Конечно, НЕ призываю создавать сессионные RPG.

Ответить
0

Зачем сессионные - жанр "Idle RPG", которые по сути сами себя проходят, сейчас очень развит и популярен :) Кликеры те же. Будущее уже наступило, древний Progress Quest уже не выглядит остроумной хохмой, а вполне является представителем жанра (разве что возможностей поменьше и графон не завезли)...

Ответить
0

Как мне кажется, до идеального баланса еще далеко. Я смотрю позитивно, благодаря преемственности. Проще говоря, человек начинающий казуалом, постоянно играя, эволюционирует в своих взглядах и следующему поколению не будет советовать игры, с которых начинал сам, точнее объективно плохие игры.

Ответить
0

Честно говоря, не понял насчет "потенциально бесконечного цикла разработки", при чем тут он вообще...

Условно. Если делать игры миллиард лет, то все идеи будут придуманы.
Добавлю еще отличный пример с массовым зрителем из истории кино.
То что раньше легко заходило старому массовому зрителю, например, немые черно-белые комедии, теперь не зайдет современному массовому зрителю. Яркое подтверждение эволюции вкуса.

Ответить
0

То что раньше легко заходило старому массовому зрителю, например, немые черно-белые комедии, теперь не зайдет современному массовому зрителю.

Но этот этап игры проскочили еще в 80-х. И что сейчас мы наблюдаем на широких экранах, можно ли считать что кино развилось за последнее десятилетие? Почему мы слышим столько воплей про то, что кинематограф деградировал? Вот так сейчас и с играми, раз уж брать кино за пример - был некий этап развития, плавно переходящий в нынешнюю деградацию, разбавленную всякой экспериментальной хренью, чтобы ну хоть чуток чего-то свеженького получить, неважно какого качества. А дальше как и кинематограф, только вариться в этой жиже, никуда по сути не двигаясь. Или деградируя, если смотреть на кино- и игро-сиквелы...

Ответить
0

Проскочили ли? Механика QTE как раз родом из 80-х еще со времен FMV-игр и лазер-диска. Т.е. игры временно деграднули лет на 30.
Насчет кинематографа, тут вижу причину в преусловутом благополучии. После Мировых войн он особенно круто развивался, как отражение рефлексии реального мира. Все страхи нашего мира нашли свое отражение в кино, а когда страхов и опасностей стало меньше, то и выражать себя стало сложнее. Это как одна из причин. С другой стороны относительно мирное время привело к чувству единения, как следствие возросшему масштабу картин, что в свою очередь больше сказалось не на киносагах, но на сериалах. Т.е. сейчас вполне можно утверждать, что начался золотой век сериалов.

Ответить
0

Проскочили ли?

Немые черно-белые комедии я сопоставил с техническим несовершенством игр того времени :) Геймплей же логичнее сравнивать со смысловым содержанием.

Ответить
0

А понятно, я рассмотрел в целом, как механику.

Ответить
0

самый топ такой выбрал))))

Ответить
6

Почему всякий раз, когда речь заходит о героях (особенно 3), все статьи, ролики и пр. превращаются в "Мама купила игру еще в детстве, всплакнул, вздрочнул, уснул"? Почему все наотрез отказываются принять тот факт, что развитие пошаговых стратегий не остановилось в 99, а у серии наблюдались не только падения, но и взлеты? С этого и начинается "А вот эти игры уже не те, нет того чувства!".
3 герои для своего времени были очень хороши, хоть и со своими огрехами и упущениями по сравнению с предыдущими частями, будто плохая оптимизация и дисбаланс Возрождения Эрафии, абсолютная линейность и безынтересность компаний на фоне 2 части, унылые эмбиенты на карте мира и неработающий генератор карт в том же Возрождении Эрафии.
И это было на 99 год. Сейчас же некоторые элементы не выдерживают никакой критики. Прокачка героя с ее рандомом, где тебе давался выбор между Орлиным взором и Навигацией. Дисбаланс в заклинаниях, как например убрать препятствие против ослепления. Геморой с героями, когда ты нанимал отдельного героя для блуждания по баракам и мельницам, да шахты отбирал, а все потому что караваны изобретут только в следующей части. Также я без понятия, где автор нашел проработанный сюжет и мир, поскольку отлючающиееся друг от друга юниты это еще не проработка мира, а сюжет, состоящий из брифингов - ну это мощная сценарная работа, ничего не скажешь ;-). Кстати о юнитах, половина из них - одинаковые болванчики, не отличающиеся друг от друга ничем, кроме статов да скина.
Третья часть не является эталоном просто потому что эталон на практике невозможен. У 3 части немало минусов и попросту устаревших механик, и другим, хорошим и не очень частям есть что предложить. Но почему то многие по прежнему выбирают "Мама купила игру еще в детстве, всплакнул, вздрочнул, уснул", а потом думают, почему же франшиза мертва.

Ответить
7

>Также я без понятия, где автор нашел проработанный сюжет и мир

О боже, исчезните, еретик. Если уже мир меча и магии вам плохо проработан, так вашим требованиям вообще наверное невозможно угодить.

Вот с вопросом рандома в навыках, когда бывает навязывается один и никак не выпадает нужный - это боль и с этим согласна, но всё равно минус вам. Мир не проработан, надо же.

Вот в хрониках с навязыванием навыка проблемы были. Очень сложно прокачать героя мечты только с теми навыками, что тебе необходимы и без мусора. А в остальной трёшке так и не успевала выловить нужный навык, всё равно эти ячейки дай бог на половину к концу компании были заполнены.

>Третья часть не является эталоном просто потому что эталон на практике невозможен

Ах вот почему. Ну это конечно многое меняет.

Ответить
3

Напихать ещё три фракции и ввести новый материк это НЕ проработка, это расширение вселенной, которая НУЖДАЕТСЯ в этой самой проработке. Что например представляют из себя болотники, кто они вообще, как образовались, что там делают некоторые юниты из других фракций, кто эти новые юниты, почему они там? Да какая разница, если даже разработчикам было на это насрать, и я сильно сомневаюсь, что до 4 части в процессе разработки участвовал хотя бы один нормальный сценарист. Если я правильно помню, у юнитов нет даже описания, самого ленивого и банального источника лора.
Если же нужен пример обратного, рекомендую обратить внимание на... последующие части, кто бы мог подумать. В плане общего сценария и проработки персонажей ничего лучше 4 части в серии не происходило, а все потому, что у разработчиков появился нормальный писатель - Терри Рей. Там такие персонажи, как Восьмипалый Оба или Шаэра прописаны гораздо лучше, нежели ключевые фигуры типа Роланда или Сандро, а ведь Оба и Шаэра даже не являлись героями.
Если нужны проработанные игровые вселенные, то есть например миры Ведьмака, Деус Экса, Пилларс оф Этернити, Варкрафта и многие другие.
P.S Не эталон, потому что эталона не существует... А ещё потому что она попросту устарела.

Ответить
0

Мне нравится четвёртая часть. И сюжетно в том числе. Но вот вы красавец - как ругать трёшку - так лор плохой, как хвалить четвёрку - так сюжет и персонажи отличные. Хотя действие происходит в той же вселенной, но на другой планете. Ну вы определитесь что вы ругаете в таком случае. Лор в М&М отличный. Сюжет по крайней мере в Хрониках тоже был хорош. И тройка - это те гиганты на чьих плечах стоят все остальные части серии. Не хотите это уважать? Ну так кто вам указ.

Ответить
2

Вы хорошо прочитали мой пост? Может быть я ругаю тройку за пофигизм по отношению к сценарию, лору и персонажке потому что там действительно нет внятной персонажки, сценарий представляет из себя набор брифингов, а объяснить изменения в лоре никто не удосужился? Может быть я хвалю четверку за то, что она делает то, что ОБЯЗАНА была сделать тройка? И хорошо черт побери сделала!

Знаю про хроники героев. Все было бы отлично, вот только хроники представляли из себя лишь 8 (или около того) дополнительных компаний, каждая из которых продавалась стоимостью половины номерной части (20$, если не ошибаюсь)! А сейчас Электроник Артс критикуют за жадность (и правильно делают) приговаривая "Вот раньше игры делали с душой, а щас ради денег! *пук*".

Мой первый комментарий был направлен в сторону третьей части, по скольку ей откровенно вылизывают пятки, что деструктивно по отношению не только к серии, но и к здравому смыслу. Это я и хотел подчеркнуть, что при всех ее плюсах тройка НЕ ЭТАЛОН! Говоря иначе: "И тройка - это те гиганты на чьих плечах стоят все остальные части серии" - это ложь! Вообще-то все герои стоят на столпах Кингс Баунти и первой части, трешка же привнесла в серию совсем немного, куклу героя да подземелья, ну и новые расы, о проработке которых повторятся не буду. Это раз. А два, это то, что остальные части не стоят на плечах тройки, они стоят в ее тени, и тень эта огромна не потому что тройка исполинская, а потому что ее искуственно раздувают идиотским ажиотажем до исполинских размеров. Это я и осуждаю как человек, кому эта серия не безразлична, и как человек, который на ней практически вырос.

Ответить
0

Всего-лишь 8 компаний. Всего-лишь 8. И тут тройка не угодила. Да, 20 было бы лучше.

Ну и извините ещё раз, про сюжет и персонажку я и так поняла. Но лор-то вам чем не угодил? Вы его упоминаете как что-то плохое, но так и не объяснили почему, всё о сюжете да о сюжете. В четвёрке лор тот же.

Ну и да, сама тройка тоже стоит на плечах предшественников. Нормальная преемственность. Но если бы не популярность тройки, ещё не известно, что было бы с серией. А так вам не угодить. Тройка привнесла в серию немного и тут же куча перечислений. Всего-то вам мало.

Остальные части в тени не потому что тройка плоха, а потому что они сами недостаточно хороши. В тройку интересно даже сейчас поиграть. А 6,7 так открываешь, играешь через силу и закрываешь. Не в тройке дело. Учиться у неё надо, а не критиковать.

Ответить
0

1) Про хроники. Каждая из этих 8 компаний стоила по 20$, и моя претензия в том, что это наглая деньгокачка.
2) Лор. Цитата. "Что например представляют из себя болотники, кто они вообще, как образовались, что там делают некоторые юниты из других фракций, кто эти новые юниты, почему они там?" этого тройка не объясняет и укор это как в сторону тройки, так и в сторону лора. Мои фи по поводу лора в целом вы читали в другом посте.
3) Значимость тройки. Это нормально. Не нормально - это "Герои 3, святая наших, я хочу от тебя первенца, приди и покарай нас, грешников." Доступно объяснил?
4) Остальные в тени, потому что из тройки раздувают колосса. По поводу 7 соглашусь, она попросту не работает. А вот шестая часть, скажу честно, задержала мое внимание больше всех остальных. Почему же? Могу подробно, но не хочу, поэтому кратко. Удобство и Разнообразие. Каждый юнит, неважно, какого ранга и расы, уникален. У каждого свои способности, которые тактически очень и очень полезны. То что появилось в четверке, здесь развито до максимума. Прокачка героя полностью избавилась от рандома, и теперь ты выбираешь действительно то, что ты хочешь. упразднение ресурсов до одного редкого на деле игру нифига не упрощала, поскольку этот самый ресурс требовался многим значимым постройкам, что наделе заставляло подумать, кто тебе нужен больше и в каком замке. Зоны, это избавление не от стратегии, а от того самого гемороя, благодаря которому тебе было необходимо нанимать кучу героев и бежать отвоевывать шахты и забирать чужие, что лишь растягивало и без того затянутые катки болью в районе жопы. Плюсом, насколько разумно и лаконично использовала свои графические ресурсы тогда 3, и по сегодняшний день выглядя очень красиво и стильно, настолько же и 6 использует графические возможности в совокупности с отличным дизайном, порой создавая просто потрясающие пейзажи. И 6 отнюдь не без проблем, но этот пост и так растянулся до неприличных размеров. Блин, кратко хотел. Суть то в том, что претензия была ровно одна: "Оказуалили"," не как в тройке" и прочая, прочая, прочая. Но игра... хорошая.

Ответить
–1

>Не нормально - это "Герои 3, святая наших, я хочу от тебя первенца, приди и покарай нас, грешников." Доступно объяснил?

Вам не нормально? Ну всё, все каемся. Куда уж доступнее. Всем нра, вам одному не нра, но все почему-то должны согласиться. Тройка потому и святая святых, что большинству нравится за свои достоинства. Что в этом может быть неясного? И что ненормального? Это вы ненормальный.

> Прокачка героя полностью избавилась от рандома, и теперь

ты уже к 3-4 миссии несбалансированное нечто, которое может затащить компанию в одиночку. Буквально. Не подумайте, что я а претензии. Мне зашло. Но я тот ещё манчкин. Но выше тоже хорошо написали, почему рандом в прокачке может доставлять. Тоже причина любить тройку.

Ответить
1

Позвольте, я где-то говорил, что мне не нравится третья часть? Вы можете прочитать все посты внимательно, но такого отрывка или с тем же смыслом вы не найдете. Или вы что, не находите разницы между конструктивной критикой и обсером и считаете их одним и тем же? Вот вам откровение: мне нравится третья часть за, кто бы мог подумать, свои достоинства. Даже на сегодняшний момент она хороша, изрядно устаревшая морально, но норм.

Но вот вопрос, эти достоинства что, автоматически устраняют недостатки? Нет, не устраняют. Многие на них просто закрывают глаза, но проблема то не исчезает. Почему-то у меня мозги не заплывают от ностальгии, и я могу видеть отрицательные черты любимых мною продуктов, не только третьих героев, как вы могли подумать. Хотя эти игры тоже были у меня в детстве, и у меня тоже с ними много приятных воспоминаний. Но между почитанием и бездумным поклонением огромная разница! Видеть хорошие и плохие черты определенного представителя медиа - это нормально. Но на адекватного поклонника серии и третьей части в частности я натыкаюсь очень редко, многие откровенно вылизывают ей пятки, потому что мама купила бла бла бла... Почему это плохо для всего, еще раз распинаться не буду. Скажу лишь то, что сходить с ума - ваше право.

P.S Лично мне рандом не приносил ничего, кроме раздражения, и это не то и не там, что должна дарить тебе игра.

Ответить
–1

>Почему-то у меня мозги не заплывают от ностальгии

Потому что вы умный и особенный, не то что все эти остальные хомяки.

>Лично мне рандом не приносил ничего, кроме раздражения, и это не то и не там, что должна дарить тебе игра.

Ааааа, поняла! Лично вам рандом не приносил ничего, кроме раздражения, поэтому это не то, что игра должна давать или не давать всем остальным. Ясно, понятно.

пс. у вас неконструктивная критика, а придирки на ровном месте не к объективным недостаткам, а к вкусовщине. Но блин, гонору...

Ответить
1

А мне вот нравился рандом в третьих героях. Это разбавляло игру и хоть немного ограничивало манчкизм играющего.
А уж сколько фана и эмоций доставлял рандом при игре на "горячем стуле" в компании двух-трех друзей! Так, в одной из игр ты старательно ищешь магию земли, потому что у твоего героя специализация на одном из заклинаний этой школы. Ты уже получил всё, что тебе для счастья нужно: взял волшебство на силу заклинаний, мудрость, интеллект, но вот свободная ячейка для магии земли осталось всего одна... Настал час Ч, ты получаешь уровень, и тебе выпадает "поиск пути" или "дипломатия" - навыки, конечно, при иной ситуации крайне полезные, а дипломатию так вообще можно отнести к "читерским". Только это в иной ситуации, а конкретно сейчас твои планы стать убер-магом и восстанавливать толпы своих павших солдат буквально по щелчку идут крахом. Ты это понимаешь. Твои друзья это понимают. Все это понимают. И вот в этот момент твой стул становится действительно горячим. Это на самом деле неоценимый опыт и море веселья.
Вообще, рандом -штука хорошая, если использовать в меру и к месту.

Ответить
0

Ну, вы тоже правы, если так смотреть. Могу сказать одно, без сейв-лоад я бы вообще никогда не могла получить идеального героя. Я и так идеального никогда почти сделать не могла, но так хоть более или менее. А ставить всё на уникальное сочетание навыков, которое и не выпадет скорей всего - это интересный опыт, поверю вам.

Вот в четвёрке рандом немного пофиксили, но кое где оставили подгореть. В компании за некромантов. Ох люто там бомбило.

Ответить
4

Хейтить третьих героев? Ну и мразь же ты! Отвратительно (с)

Ответить
4

На святое покусился! На кол его! :)

Ответить
1

"Если это была шутка, то мне не смешно." (с)

Ответить
1

На костер его! Это вопиющее богохульство!

Ответить
4

Также я без понятия, где автор нашел проработанный сюжет и мир

Тут вы далеко не правы, так как Герои только часть игр из одной вселенной, паралельно им была ещё серия ролёвок Might and Magic (Герои - это спин-оффы). Чтобы полноценно вникнуть в сюжет третьих Героев, для начала нужно было пройти Might and Magic VI: The Mandate of Heaven:) Исполнение самих сюжетных компаний в трёшке конечно слабое, особенно на фоне вторых Героев, но именно глобальный (сквозной) сюжет и мир в серии Might and Magic был проработан хорошо.

Ответить
0

В Хрониках сюжет норм был. Правда к основной компании почти не относился. Зато сколько персонажей всквозную прошли через почти все игры серии.

Ответить
3

Там если начать разбираться в сюжете и мифологии, то окажется, что под внешним видом типичного вида фентези скрывается фантастика, что большинство миров в играх Might and Magic на самом деле VARN'ы - транспортные космические корабли, созданные Древними с целью заселения планет живыми существам. А что касается серии Героев (в том числе и третьих), то их действие происходит на планете Энрот, куда часть рас, в том числе люди и эльфы вообще высадились из одного из таких VARN'ов. И даже если начать разбирать бестиарий третьих Героев, то окажется, что часть существ и вовсе пришельцы с других миров и планет (те же демоны-криганы являются потомками высокотехнологичной расы Старой Вселенной и прибыли в Энрот на астероиде). Не зря же разработчики в "Клинке Армагеддона" изначально планировали ввести футуристический город «The Forge» с киборгами.

Ответить
0

Последовательностью действий каких-то лиц где-то когда-то обладает любая игровая вселенная. Это не является каким то достижением. Серьезно, даже самая малоизвестная игра наверняка обладает своей викией. Другое дело, чтобы на этот самый скелет лора, состоящего из "Номер один захватил номер два" была нанизана какая-то начинка, детали, то, что делает из фабулы истории. У тройки этих деталей было с гулькин нос, а те, что были представляли из себя "Мэри Сью Катерина похлестала по попке болтопинателя Люцефера", и это в лучшем случае.
Знаю про хроники героев. Все было бы отлично, вот только хроники представляли из себя лишь 8 (или около того) дополнительных компаний, каждая из которых продавалась стоимостью целой номерной части! А сейчас Электроник Артс критикуют за жадность (и правильно делают) приговаривая "Вот раньше игры делали с душой, а щас ради денег! *пук*".
И да, я знаю, что вселенная МечМагии является технофентези, но вопрос о проработке никуда не исчезает. Если эти самые разумные расы являются пассажирами этих самых варнов, почему бы им не заменить свои доспехи на техноброню, а луки на бластеры? У них нет знаний о том, где они? Ну дак с помощью магии могли бы и прояснить, или в этой вселенной это работает не так? Это предельно глупо, когда даже криганцы, непосредственно знакомые с технологиями, внезапно в третьей части героев их забрасывают. Или я в чем то не прав?

Ответить
1

>Или я в чем то не прав?

Или. Ну ща можно было бы развернуть лоровый срач о том, что в этой вселенной всё не так просто и что все эти планеты просто рукав отрезанный от общей сети, что за планетами присматривают киборги, с которыми тоже не так уж легко сладить, но зачем это нужно? Если бы вам и правда был интересен лор, то вы бы уже всё нашли и обдумали для себя, а не выкатывали претензии к разрабам, что они лично вам всё не разжевали. В серию M&M можно сыграть например, если так интересно. Бластеры в какой-то из игр тоже фигурировали. Но это не точно. т.к. я не все проходила. В шестой части вроде был.

Ответить
1

Might and Magic и Heroes of Might and Magic игры одной франшизы в одной вселенной, и сюжеты в них развивались последовательно и дополняли друг друга. Начатая история во вторых Героях продолжилась в Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, дальше события продолжились развиватся в Героях 3 Возрождение Эрафии, дальше сюжет продолжается в Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и уже после дополняется событиями аддона к Героям 3 - Клинок Армагеддона. Всё это время на протяжении всех перечисленных игр идёт сплошной сквозной сюжет. Так задумали разработчики и при этом они же рассчитывали, что игрок будет проходить вот это всё. И я считаю неправильным обсуждать сюжет Героев 3 в отрыве от остальных игр, а уж тем более называть его непроработанным. Про слабую подачу сюжета непосредственно в третьих Героях я написал ещё в самом первом ответе вам.
Ваша изначальная претензии звучала так: "Также я без понятия, где автор нашел проработанный сюжет и МИР". При таком масштабном подходе и развитии серии начиная с середины 80-х годов, говорить о том, что мир Меча и Магии непроработанн - абсурд. Так как нельзя взять третьих Героев и притвориться, что всё что выходило до них не существовало.

У них нет знаний о том, где они? Ну дак с помощью магии могли бы и прояснить, или в этой вселенной это работает не так? Это предельно глупо, когда даже криганцы, непосредственно знакомые с технологиями, внезапно в третьей части героев их забрасывают.

Как данная информация была представлена непосредственно в играх я уже непомню (за истечением лет), но всё это можно почитать в Вики, вот в конкретно этой статье есть ответы на ваши вопросы:
http://ru.mightandmagic.wikia.com/wiki/Энрот_(планета)

Кстати, подобная концепция мира, где после упадка высокотехнологичных рас, спустя поколения, древние потомки утратили большинство технологий и погрузились чуть ли не в тёмные времена, была в серии Phantasy Star на 8-ми и 16-битных Сегах. А средневековый фентезийный мир с его ничего не подозревающим населением, на самом деле оказавшийся челноком дрейфующим в космосе, был в Phantasy Star III: Generations of Doom. Чего-то вдруг вспомнилось:)

Ответить
0

>8 (или около того) дополнительных компаний, каждая из которых продавалась стоимостью целой номерной части!

Это ещё что. В четвёрке стоимостью целой части продавалось всего шесть компаний. Про дополнения помолчу.

Ответить
0

Ну спасибо) Я это знаю всё. Это лор - то, что вы описали, а не сюжет. Жаль что город с киборгами не ввели. Побоялись наверное, что не все поймут.

Ответить
0

Это лор - то, что вы описали

Да, я же написал: "если начать разбираться в сюжете и мифологии". И он касается в том числе и Героев Меча и Магии, а не только серии ролевых игр.
Побоялись наверное, что не все поймут.

Там было немного посерьёзней. Студию засыпали письмами гневные фанаты Героев 3, когда узнали о The Forge из утечники презентационных материалов "Клинка Армагеддона" журналистам после Е3 1999 года, а одному из разработчиков и вовсе угрожали физической расправой (геймдизайнеру Грегори Фултону), который вскоре и ушел из New World Computing.

Ответить
0

Ну да, не поняли.

Ответить
0

Для меня лично компания в Дыхании смерти, до сих остается эталонам для подобного жанра. Все герои раскрывают максимально. До сих пор хорошо помню историю Крэга Хэка, Йога, Гем, Джелу, Сандро.
А так же те эмоции, которые испытывал, когда нужно было убивать персонажей, которых я скрупулёзно прокачивал не одну неделю.

Ответить
0

Сандро - это вообще символ серии) Намёки на него косвенно и в M&MX есть.

Ответить
3

Назови пошаговые стратегии лучше Героев.

Ответить
1

Для меня - это однозначно Disciples II: Dark Prophecy.

Ответить
1

Disciples, не?

Ответить
1

Там баланса как такового нет.

Ответить
0

Такое можно сказать и про третьих Героев, особенно после ввода города "Сопряжение". Его все признают дисбалансным.

Ответить
0

и да и нет. за 20 лет я так и не смог решить какая из них лучше )

Ответить
1

Вопрос не корректен. Лучше всей франшизы или конкретно тройки? Если второе, то в частности пятая часть, хоть она тоже не без косяков. В плане истории и персонажей нет в серии ничего лучше четверки, я проверял. Если вопрос к максимально разнообразным и интересным боям, то это к шестой части. В плане нелинейности и интересности компании, это ко 2 части.
А если вы имели ввиду первое, то, пардон, это крайне тупо. У каждой серии свои особенности, сравнивая одно с другим с малым количеством общих элементов вы будете сравнивать рыбу и мясо, и здесь уже чистый субъективизм. А на вопрос "Какие есть хорошие пошаговые стратегии помимо героев?" я отвечу: Цивилизация, Тотал Вар (гибрид пошаговой и реалтайм), стратежки от Парадокс, много чего.

Ответить
7

Шёл 2018 год, люди продолжали писать слово "воин" через "й".
Объясните мне, пожалуйста, такому недалёкому, в какой школе или городе этому учат? Может где-то есть община поклонников буквы "й"? Или особая версия Ворда, которая игнорирует такое варварское написание обычного слова и не подчёркивает его писателю? (я сомневаюсь, что подобная простыня текста была набрана в окне браузера)

Почему эта ошибка кочует от человека к человеку с таким завидным постоянством? И почему она вообще могла возникнуть, ведь есть слово "война", с которым становится созвучен "войн" при определенном склонении. Неужели этот факт не обескураживает писателя и не вводит его в некий ступор? Я могу понять ошибки пунктуационные, ибо я и сам все эти знаки расставляю на уровне интуиции, поскольку правила замороченные донельзя. Но орфография, нет ничего проще же. Ан нет, оказывается.

"Войн"... Господи, омерзительно. Вы и произносите это слово также?

P.S. Статья была интересна несколькими комментариями замечательного композитора. Остальной текст больше соответствует романтическим воспоминаниям ностальгирующего олдфага, одной из первых игр которого были как раз третьи хироусы.

Ответить
0

То же самое с плОтить вместо плАтить, бесит ужасно

Ответить
0

Дат ты прав, извиняюсь.

Ответить
0

АНДРОЙД

Ответить
5

Зачем вспоминать игру, о которой и так все знают, давай расскажи лучше о Героях 1 или 2.

Ответить
3

Да нет проблем, можно и про первые две части рассказать и взять интервью у разработчиков. Как будет время про эти игры тоже напишу.

Ответить
2

Кстати, у меня "настольной" игрой были именно Герои 2, когда почти все, кого знаю, играли 3. При чем мне всегда нравился более "мультяшный", сказочный дизайн вторых (в этом плана 5 часть прям заиграла на ностальгии когда-то) по сравнению с более, за неимением более удачного слова - реалистичным - третьих Героев.

Ответить
0

Дат вторая часть была более фэнтезийной, я долго в редакторе зависал

Ответить
5

HOMM3 лучшее что случилось с пошаговыми стратегиями

Ответить
5

Пожалуйста, запретите автору писать.

Ответить
3

О да, статья про Дисайплс^_^

А третьи герои, конечно вышка. Правда есть один момент, который мне не очень. Это малое количество миссий в компании. И вот это переняла вся серия. 3-4 миссии - это мало. Не успеваешь толком прокачать героя и насладиться его убер возможностями зачистки карты с одним драконом). В третьих люблю "Хроники" больше всего остального именно поэтому. Миссий больше и хватает раскачаться. За это же нежно люблю четвёрку и поэтому же ни 6 ни 7 не зашли. Дисайплс в этом плане то что нужно.

Ответить
2

Категорически не согласен с заголовком.

Третьи герои - не старая игра, а вечная игра. Она вне времени и пространства. Знаю, в нее играют люди, вообще далекие от компьютерных игр, даже женщины.

Ответить
0

дажеженщины. Призываю сюда дедоптимиста.

Ответить
1

Почему таким ужасным языком написано? Я сломал глаза и мозг

Ответить
0

Да, написано в спешке и стоило мне вычитать текст, извиняюсь, постараюсь в следующий раз написать лучше.

Ответить
2

Торопился, чтобы успеть пока героям не станет 20, понимаю

Ответить
1

Не играл ни в одну игру, вышедшую после 2013 года, комп сломался а на новый с моей зарплатой не заработать, ноут тянет только OCHE старые игры. Так что третьи герои, как и многие другие "старенькие" игрушки для меня - регулярный ритуал.
Я к тому, что большая часть текста после скрина юнит-листа оплота очень поверхностна, и, даже, глуповата. Извиняюсь перед автором если задел, но даже тупейших грамматических ляпов в тексте огромное количество.

Ответить
1

Абсолютели лучшие Герои! И наверное самый запоминающийся саундтрек! До сих пор помню мелодию каждого города как будто сыграл вчера!

Ответить
1

Одна из немногих игр за мою практику,которая поглотила меня на несколько лет.

Ответить
1

Еще бы статью про Age of Wonders.

Ответить
0

Статью про Макса буду ждать) Вопрос конечно не по теме, но что там с Урукхартом? Так и не ответил на вопросы?

Ответить
1

Молчит негодяй, я ему уже пару раз напоминал, но видать дела либо в сети нет времени появиться)

Ответить
0

либо не хочет отвечать на вопросы)

Ответить
0

удалено

Ответить
0

Забавное наблюдение: пару раз так же удалял неудачное сообщение, только писал просто "del" (без кавычек), а при отправке ответа вместо "del" было написано "Тут был комментарий, который я заменил на фразу, которая ничего не значит, и за это я получаю минусы, довольно справедливо, спасибо всем" =)

Ответить

Комментарий удален

0

музыка кстати классная, атмосферная

Ответить
0

Наймите корректора. Ужас какой-то.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления