Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 43 (Exidy Sorcerer)

В этой подборке я расскажу об играх сразу с трех ретро-платформ. Во-первых, я попрощаюсь с ZX Spectrum рассказом о Star Flaws — пародийном текстовом приключении про Нюка Скайпоркера. Далее перейду к менее популярному Exidy Sorcerer: среди проектов для него затесался кроссовер «Звездных войн», «Звездного пути» и «Доктора кто». Ну а закончу статью рассказом об игре с первого в истории (!) ПК — Xerox Alto. Причем проект для него — не какая-то простенькая аркада, а хардкорный космический 3D-симулятор.

Проекты в подборке:

241. Star Flaws (1991) — Битвы на сосисках на «Глухой Звезде»

Платформа: ZX Spectrum

Разработчик: The Spud

Прохождение игры

Злая Империя, возглавляемая печально известным Дафтом Рейдером, безраздельно правит галактикой. Мало ей было уничтожить половину известной вселенной, так она еще похитила прекрасную космическую принцессу. Молодой межзвездный пилот по имени Нюк Скайпоркер решил стать героем и согласился спасти девушку (ну и дурень!). На операцию он отправился не один, а вместе с бесстрашными (кхм!) компаньонами — Яном Поло и Тобаккой. Их космический корабль, легендарный «Тысячелетний воробей», состыковался с огромной космической станцией Империи — «Глухой Звездой» (Deaf Star)…

Star Flaws — это шутливое текстовое приключение, автор которого на первом же экране просит прощения у Джорджа Лукаса. Впрочем, оскорбительной или изощренной эту пародию я бы не назвал. В большинстве случаев тут просто меняются названия и имена, а в остальном идет вольный пересказ событий четвертого и немного пятого эпизодов. Кстати, в отличие от недавно пройденной мной Star Wars 1984 года, графики здесь нет — даже примитивной.

Спасибо за доброе пожелание
Спасибо за доброе пожелание

Лично мне Star Flaws показалась самым сложным представителем жанра, что я пробовал на текущий момент. Да, признаю — все текстовые «Звездные войны» я проходил с руководствами, но тут проблемы начались раньше обычного, прямо в начале.

Итак, Нюк прячется в небольшом секретном укрытии на борту «Воробья». Здесь почти ничего нет, если не считать несколько валяющихся вокруг ящиков. Единственный выход — небольшой люк, ведущий наверх. Что делать? Пробую подняться — нельзя. Пробую открыть люк — заперто. Запрашиваю помощь, мне отвечают, что «это песня “Битлз”» (оказывается, у них есть сингл Help). Исследую ящики, нахожу лом. Отлично! Пробую снова открыть люк — нельзя. Пробую использовать лом — нельзя. Пытаюсь открыть люк ломом — снова нет. Исследую лом, исследую люк — информация никак не помогает. В итоге полез на YouTube и узнал, что правильная команда — PRISE. Что это вообще такое? Причем тут приз? Google подсказал, что prise — это «поднимать посредством рычага», причем слово в таком контексте используется редко (опять же, согласно гуглу).

Йога посвящает Нюка в красноглазые рыцари (Red-eye созвучно с Jedi)
Йога посвящает Нюка в красноглазые рыцари (Red-eye созвучно с Jedi)

В Star Flaws, пожалуй, самый сложный английский среди текстовых приключений, что мне попадались. Вот что такое wrappers? А оказывается, это сюжетно важные объекты, которые надо исследовать. При этом то, что их НАДО исследовать, совсем неочевидно. И так довольно часто — из описаний невозможно понять, какие предметы имеют значение, а какие лишь для антуража. Например, зашел я в уборную на «Воробье», и игра выдает: «Нюк стоит в туалете. Возможно, вы называете это уборной, клозетом или сортиром — неважно. Думаю, вы поняли, о каком помещении я говорю. В любом случае это довольно обычная комната с раковиной и унитазом». Я бы даже не подумал, что тут надо что-то делать. Оказывается, нужно исследовать унитаз, тогда игра выдаст текст: «Обычный унитаз. Ну знаешь, со сливным бачком, сидушкой и крышкой». И после этого надо исследовать бачок, чтобы найти в нем лазерный пистолет. Возможно, для фанатов квестов это максимально очевидно, но я бы вряд ли допер. Ну то есть допер бы, будь это графический point-and-click, а так что — каждое существительное из описания проверять на интерактивность, что ли?

Культовое «Нюк, я твой отец!»
Культовое «Нюк, я твой отец!»

Еще яркий пример: попадаю в высокотехнологичную спальню со старомодным столом. Исследую его и нахожу в единственном ящике зажигалку. Внутри больше ничего нет, можно идти дальше — логично? Казалось бы, да, но… Оказывается, чтобы узнать крайне важную сюжетную информацию, которая пригодится ближе к концу игры, надо еще заглянуть ПОД стол. Как до этого вообще можно додуматься, ума не приложу. Я даже понятия не имел, что в игре имеется команда EXAM UNDER.

И это ведь был еще не самый интересный пример! Когда мы находим принцессу, надо написать: «Say to princess “follow me”», — причем именно так, follow me в кавычках. Если напишешь без них, девушка лишь скажет: «Чего ты там бормочешь?» Как можно догадаться про кавычки? Причем про двойные, ведь прямая речь NPC в описаниях заключается в одиночные (‘What on the Earth are you gibbering on about!’).

Несколько раз сталкивался с таким багом — кавычки словно залипали. Приходилось ждать, пока игра «отвиснет» и выдаст что-то вроде ошибки. Только после этого можно было снова печатать текст
Несколько раз сталкивался с таким багом — кавычки словно залипали. Приходилось ждать, пока игра «отвиснет» и выдаст что-то вроде ошибки. Только после этого можно было снова печатать текст

Отдельно отмечу, что в игре можно умереть, причем иногда крайне неожиданно. Но что самое интересное, здесь тебя могут застрелить в «реальном времени». Честно, раньше в текстовых приключениях я такого не видел. Например, входишь в помещение и видишь солдата. Не успел вовремя написать KILL GUARD, умер сам. Но тут есть хитрость: если напечатать любой символ, то таймер останавливается. Из-за этого на каждом новом экране я сперва жал пробел, а уже после читал описание. Кстати, смерти в Star Flaws не так страшны, так как тут есть функция сохранения и загрузки (RAMSAVE/RAMLOAD) — хотя о ней нигде не говорится, и узнал я об этом только из видеопрохождения на YouTube.

Спасибо ютубу, без него бы я не справился
Спасибо ютубу, без него бы я не справился

Star Flaws оставляет смешанные впечатления. С одной стороны, здесь есть интересные находки. Например, в конце включается таймер, и вам реально нужно успеть сбежать с «Глухой Звезды», пока он не досчитал до нуля. Раньше в текстовых приключениях я с таким не сталкивался. С другой, игра написана на «сложном» английском, так что порой приходится лезть в словарь — и это некомфортно. Ладно, тут можно упрекнуть меня в плохом владении языком, но даже если бы я знал его идеально, некоторые команды и действия всё равно были бы неочевидны. Лично мне сложно представить, как вообще можно пройти этот квест без руководств.

242. Gunner (1979) — Мерцающие СИДы

Платформа: Exidy Sorcerer

Разработчик: Paul Miller

Геймплей

Вот я и добрался до новой для себя ретро-платформы — Exidy Sorcerer. Как говорится на википедии, «Колдун» был более продвинут в техническом плане, чем его современники — Commodore PET и TRS-80 — но не так коммерчески успешен. Впрочем, графически от конкурентов он ушел недалеко, поэтому меня снова ждут игры с простеньким монохромным визуалом. Ну что ж, мне не привыкать.

Как и не привыкать к примитивным тирам от первого лица про уничтожение СИД-истребителей. Именно так, в одно предложение, можно охарактеризовать Gunner 1979 года.

Колдовской компухтер
Колдовской компухтер

Если же вам хочется чуть более подробного описания, пожалуйста, мне не жалко. Итак, мы — хвостовой стрелок звездолета повстанцев, который преследуют истребители Дарта Вейдера. Наша задача, разумеется, их сбить. От десятка других подобных стрелялок игру отличает пара уникальных фишечек. Так, здесь нас ненадолго ослепляет вспышкой собственного лазера, а еще на экране остается метка в виде квадрата. Она показывает, где в момент выстрела находился враг. Не то чтобы подобная подсказка сильно помогала, но хотя бы выглядит оригинально.

Пусть на экране всегда только один противник, нападают истребители волнами. В первой нас преследует одиночный СИД, во второй уже пара, в третьей три — ну и так далее. По нам они не стреляют, но время на их уничтожение ограничено. Если я не ошибся в подсчетах — на раунд дается 2 минуты и 10 секунд. Покончив с волной, мы возвращаем таймер в исходное состояние, но врагов при этом становится на одного больше.

Я смог дойти только до третьей волны
Я смог дойти только до третьей волны

Основная трудность заключается в поведении имперцев, и речь отнюдь не про продвинутый ИИ. Они перемещаются относительно прицела дергано, рывками, но самое главное — СИДы при этом еще и «мигают». Довольно часто они становятся невидимыми на секунду или больше, из-за чего «пропадают с радара». Только что противник был снизу, потом резко исчез, и вот он уже в другой части экрана. Целиться в таких условиях жутко неудобно.

В целом в Gunner нет ничего оригинального, и всё это я видел уже десятки раз. Но так как это одна из самых ранних игр по ЗВ и первый в рамках марафона подобный проект для Sorcerer, то сделаю скидку.

243. Space (1979) — Земля в иллюминаторе не видна

Платформа: Exidy Sorcerer

Разработчик: Loring C White

Прохождение

В целом Space ну очень похожа на прошлую Gunner, а также десяток других тиров от первого лица, где нужно расстреливать СИД-истребители. Но, как водится, у каждой такой игры есть свои особенности.

Так, играется «Космос» куда приятнее, нежели «Стрелок». Помните, я рассказывал про дерганные перемещения и мерцание врагов? Вот тут ничего подобного нет. Противники не скачут из угла в угол и всё время остаются в поле зрения.

Интересно, что после первого подбитого врага на экране появляется надпись: «Да пребудет с тобой Сила». Почему нам не пожелали этого сразу — загадка!
Интересно, что после первого подбитого врага на экране появляется надпись: «Да пребудет с тобой Сила». Почему нам не пожелали этого сразу — загадка!

Кроме того, в Space есть конечная цель. Нас отправляют на задание, в котором требуется уничтожить лишь пять СИД-истребителей. Сделал дело — молодец! В финале тебе сообщат процент попаданий и предложат улучшить результат. Также на выбор имеется три уровня сложности, от которых зависит юркость противников.

Как и Gunner, Space не может похвастаться чем-то уникальным, но, опять же, делаем скидку на возраст и платформу — обе игры вышли в 1979-м и были одними из ранних проектов по ЗВ.

Порт на TRS-80 под названием Star Wars. Год и автор порта неизвестны
Порт на TRS-80 под названием Star Wars. Год и автор порта неизвестны

244. Grotnik Wars (1981) — Путь доктора на войне

Платформы: Exidy Sorcerer, Microbee

Разработчик: Ross Williams

Геймплей

Мечтали когда-нибудь о кроссовере «Звездных войн» и «Звездного пути»? Если да, то ваша мечта осуществилась еще в 1981 году и явно не так, как вы бы хотели. А еще до кучи сюда приплели «Доктора Кто» — видимо, чтоб расширить целевую аудиторию.

Итак, это третья отсмотренная мной игра для Exidy Sorcerer — и снова тир от первого лица. Да, с разнообразием как-то негусто… Геймплей стандартен для жанра: мы летим на звездолете и отстреливаем врагов. В качестве них тут выступают СИД-истребители, ТАРДИС из «Доктора Кто» и «Энтерпрайз» из «Звездного пути». Если верить описанию из древнего журнала, в Grotnik Wars можно также повстречать «Звезду Смерти», но я до нее не дошел.

Подловил вам в одном кадре СИД-истребители и «Энтерпрайз»
Подловил вам в одном кадре СИД-истребители и «Энтерпрайз»

Всего здесь должно быть восемь уровней. Перебил всех противников на «локации», двинулся дальше, и недругов становится больше — и так по кругу. Но лично я не смог пройти даже первую миссию, а всё из-за ужасного управления. Прицел в игре какой-то уж слишком чувствительный и не может стоять на месте, из-за чего попадать в противников трудно. В руководстве пользователя (да, я его читал) прямым текстом написано: «Наиграв в Grotnik Wars несколько часов, большинство игроков набирается опыта и разделывается с врагами уже с легкостью». Простите, но я не готов тратить на это даже полчаса.

У нашего звездолета, кстати, должны быть жизни, но они нигде не отображаются. Да и не совсем понятно, за что они отнимаются, потому что недруги по нам вроде как не стреляют. Хотя во всё том же журнале писали, что мы «можем уходить в гиперпространство, чтобы избежать атак противника». В общем, тут я не разобрался.

Интересно, что на «скриншоте» из руководства пользователя отображаются количество оставшихся врагов и жизней, очки и скорость нашего звездолета. В самой игре ничего этого нет
Интересно, что на «скриншоте» из руководства пользователя отображаются количество оставшихся врагов и жизней, очки и скорость нашего звездолета. В самой игре ничего этого нет

Grotnik Wars уже не хочется делать скидку, как было в случае с Gunner и Space. Это плохой в плане геймплея тир, единственной уникальной фишкой которого является объединение трех популярных вселенных. Не знаю, как в 1981-м, но сейчас фанат любой из них вряд ли оценит такой кроссовер.

245. Death Star (1978) — Первый космический симулятор по ЗВ

Платформа: Xerox Alto

Разработчик: Eugene Ball

Геймплей

В русском языке слово «ксерокс» давно стало нарицательным и в народе ассоциируется преимущественно с копированием бумаги. А ведь раньше на ксероксах еще и играли! Правда, речь не про копировальные машины, а полноценный ПК — Xerox Alto. Создали его аж в 1973 году, и сейчас именно это устройство считается первым в мире персональным компьютером. Интересно, что это не коммерческий продукт. «Альто» был прототипом, который использовали в его родном научно-исследовательском центре Xerox Palo Alto Research Center, а также некоторых университетах. Хоть подобных машинок и было всего несколько тысяч штук, а предназначались они в первую очередь для вычислений, игры на «Ксероксе» тоже появились.

К моему огромному счастью, Death Star — единственный известный Sightsaber ЗВ-проект на эту платформу. Разработал его некто Юджин Болл из Рочестерского университета, а представляет он… Да, название снова говорит само за себя — здесь мы опять должны пролететь по культовой траншее и взорвать «Звезду Смерти». Но на этот раз игре действительно есть чем удивить. Death Star для Alto — это не какая-то там аркада, о которых я писал неоднократно. Это первый космический симулятор по Star Wars, еще и в 3D!

Интересно, что у Xerox Alto экран вытянут не по горизонтали, а по вертикали (все последующие скрины я обрезал)
Интересно, что у Xerox Alto экран вытянут не по горизонтали, а по вертикали (все последующие скрины я обрезал)

Проект чертовски сложен в освоении, особенно без руководств, которых у меня не было. Сразу видно, что делал его университетский ботан. Мне повезло, что Sightsaber уже успел освоиться в Death Star и даже скинул мне список кнопок (а их задействовано немало), но даже это поначалу помогало несильно. В итоге я промучался часа полтора, параллельно замучал расспросами Sightsaber’а, но пройти игру так и не смог. Главным моим достижением стало то, что я научился спускаться в траншею — поверьте, это действительно непросто!

Итак, у нашего истребителя не одна, а целых ТРИ скорости, которые мы можем менять с определенным шагом (10, 20, 30, 40 или 50). Устанавливаем мы эти шаги самостоятельно при помощи клавиш X (горизонтальная ось), Y (вертикальная ось) и V (продольная ось). Не знаю почему, но по умолчанию весь интерфейс в игре скрыт, а без него тут никак. Чтобы увидеть текущие значения скоростей, надо нажать P, после чего появится табличка три на три.

Для начала изучим первый столбик:

  • VEL — это продольная скорость, с которой наш крестокрыл летит вперед.
  • HOR — это горизонтальная скорость, с которой мы смещаемся влево или вправо.
  • VER — это вертикальная скорость, с которой мы снижаемся к поверхности «Звезды Смерти» (подниматься тоже можно, но обычно не нужно).
Цитирую вукипедию: «В оригинале игра монохромна, но с помощью кадрового буфера Grinnell ее можно запустить в цвете». Что такое кадровый буфер Grinnell — понятия не имею
Цитирую вукипедию: «В оригинале игра монохромна, но с помощью кадрового буфера Grinnell ее можно запустить в цвете». Что такое кадровый буфер Grinnell — понятия не имею

Далее идет важный момент, который я понял не сразу. Мы не можем менять скорости напрямую. Грубо говоря, в игре нет газа и тормоза, кнопок влево, вправо, вверх и вниз. Вспоминаем, что игру делал ботан из универа и не удивляемся — на скорости мы воздействуем положительными или отрицательными ускорениями. Их и только их мы способны менять, причем с теми шагами, которые ранее задавали с помощью X, Y и V. Второй столбик как раз и отражает параметры ускорений по всем трем осям.

Как это работает. Чтобы было понятнее, рассматриваем ситуацию, когда у нас всё по нулям. Грубо говоря, мы висим в космосе и никуда не двигаемся. Выставляем горизонтальное ускорение на -10 — каждую секунду наша горизонтальная скорость увеличивается на это число, и летим мы при этом влево. Если выставить -20, то каждую секунду скорость начнет увеличиваться уже на 20 единиц. И так далее. Скажем, мы довели ускорение до -100. Теперь, если захотим полететь вправо, надо докликать ускорение обратно до нуля, а после идти уже в плюсовую сторону. И тут снова важный момент — истребитель вправо не полетит! Вспоминаем уроки физики средней школы и понятие инерции. Крестокрыл продолжит смещаться влево, просто всё медленнее и медленнее. Только спустя какое-то время он остановится и начнет набирать скорость в другом направлении.

Закрепляем полученные знания: мы спускаемся с постоянной скоростью 100 м/с и ускоряемся вперед с а = 50 м/с²
Закрепляем полученные знания: мы спускаемся с постоянной скоростью 100 м/с и ускоряемся вперед с а = 50 м/с²

Третий столбик таблицы показывает высоту относительно дна «Звезды Смерти», расстояние до отверстия и время, которое нам отведено на задание — тут всё понятно.

Еще в интерфейсе можно включить какой-то крестик (на G или K), пользоваться которым я так и не научился. Вот что про него написал мне Sightsaber: «Крест — это по четырем направлениям скорость и ускорение, по два столбика в каждую сторону». Вроде и понятно, но… В общем, ориентироваться по нему у меня не получилось.

Я практически у цели, но попасть мне в нее не суждено
Я практически у цели, но попасть мне в нее не суждено

Теперь представим ситуацию, что нам всё же удалось удачно спуститься в траншею, не разбившись о поверхность космической станции. Внутри нас встретит целая куча лазерных турелей, которые, уж поверьте, будут по нам стрелять. Чем меньше скорость крестокрыла, тем выше вероятность, что нас подобьют. Попасть в таких условиях торпедой по выпускному отверстию я не сумел и вообще не представляю, как это можно сделать. Тем более что стоит его пролететь, развернуться уже не получится. После этой игры понимаешь, насколько тяжело было Люку…

Конечно, Death Star уж крайне заморочена и, должен признаться, меня она конкретно подзадолбала. Я натурально вымотался, пытаясь научиться в нее играть. Но если смотреть шире, то это достойный уважения проект. Вспомните другие ЗВ-игры поздних 70-х и ранних 80-х — почти одни сплошные примитивные тиры от первого лица. А здесь сложный, умный, продуманный геймплей в полноценном 3D. Эта «Звезда Смерти» по праву заслуживает место в истории, и она его получила! Не могу сказать, как сейчас, но 10 лет назад игра была представлена в музее компьютерной техники Living Computer Museum, что находится в Сиэтле (там ее можно было запустить на оригинальном Xerox Alto). Крутое достижение для неофициалки, надо признать!

Фото из музея компьютерной техники Living Computer Museum — Xerox Alto с запущенной игрой Death Star (<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fsolusrex.livejournal.com%2F224021.html&postId=2369022" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">источник</a>)
Фото из музея компьютерной техники Living Computer Museum — Xerox Alto с запущенной игрой Death Star (источник)

Конец сорок четвертой части. Продолжение следует…

6262
29 комментариев

Игра на Xerox Alto (читается "Зирокс", разумеется) реально крутая! Впервые поиграл в неё шесть лет назад, и вот сейчас погонял. По-настоящему сложный эмулятор, при игре в голове всплывают кадры стыковки "Союза" с МКС. Насобачиться настолько, чтобы забросить протонную торпеду в шахту, у меня тоже не получилось - просто не хватило времени (мы сейчас торопыги, а в 70-е и 80-е, да ещё и в 90-е, чтобы хорошо начать играть в новую игру, уходило по нескольку десятков часов). Зато в процессе игры понимаешь, почему в Четвёртом эпизоде опытнейший пилот Гарвен Дрейс, командир Люка, так и не смог попасть по цели...

Игры на Exidy Sorcerer лично для меня оказались интересны только тем, что грузятся в эмуляторов практически с оригинальных кассет - точнее, из аудиофайлов обработанного по тону звука с этих самых кассет (для спектрумиста меня было необычно отсутствие заголовков блоков). Что же до качества - не нужно забывать, что, как и в случае со всякими PET и VIC, компании боялись издавать коммерческие игры по ЗВ, чтоб не "налететь" на лицензию, и их писали на БЕЙСИКе пользователи-энтузиасты либо авторы программ, которые можно было заявить как учебные (на них просто своя система авторских прав). Вот и здесь коммерчески выпускалась лишь "Grotnik Wars" (уж не знаю, как они договаривались сразу с тремя правообладателями).

4

Было интересно узнать как именно эмулируется игра с кассет. В плане истории все эти игры такой небольшой срез как разрабатывали игры тогда. Единственное что интересно еще узнать как их распространяли и они не потерялись в истории

2

Игры по star wars - 1279 наименований
Хорошие игры по star wars - 7 штук

2

Побольше будет)

2

Он обязательно допишет до конца...

1

Главное — дожить до конца...

Как тимур, только по звездным войнам)

1