Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.

Prokopios Sotos слева.
Prokopios Sotos слева.

Интервью с Prokopios Sotos

Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?

Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.

До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?

Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?

Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 1-2 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, – это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.

Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?

Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер (Danny Belanger) был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?

Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.

Чем Вы занимаетесь сегодня?

Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть

Elie Rockray
Elie Rockray

Интервью с Elie Rockray

Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?

Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки ( Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие).

Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?

Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?

Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.

Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?

Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего арт-директора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons & Dragons. Я был также очень впечатлён средневековыми наборами фильмов (декоров).

Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?

Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.

Чем Вы занимаетесь сегодня?

Я работаю креативным дизайнером/3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Disciples: Sacred Lands

Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль – морских обитателей, а ее муж Галлеан – расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.

Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.

Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.

Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 1280×1024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.

Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy

Эти две игры заслуженно заняли своё место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена.

4646
40 комментариев

Когда-нибудь выйдет новая часть, а пока за Бесрезена.

8
Ответить

Неправильно.

Во славу Мортис!

8
Ответить

Всмысле когда-нибудь, третья часть давно же существует

Ответить

Хотелось бы, но вряд ли. Товарный знак же продан Акелле, не считая первых двух игр.

Ответить

Мда уж. От художника в Disciples 2 до рисовальщика игральных карт...

8
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

>Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.

Ура! Да. Сражения - лучшая часть Дисайплс. И ещё прокачка. И карты. И сюжет интересный.

3
Ответить