Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 50 (TRS-80 CoCo)

Юбилейный, 50-й выпуск рубрики лично для меня оказался более чем праздничным — наконец я закончил с играми для TRS-80 и перешел к играм с TRS-80… но цветным! Все проекты подборки — летные аркады про «Звезду Смерти», однако каждая со своими фишечками. Самые необычные из них — это Star Wars с элементами рандома и Space War с физикой засасывания в черную дыру.

TRS-80 Color Computer — сокращенно CoCo
TRS-80 Color Computer — сокращенно CoCo

(А еще я немного отвлекся от совсем уж древней классики и поиграл в ремастер Dark Forces. Почитать обзор на него можно в отдельной статье.)

Проекты в подборке:

276. Star Wars (19XX) — Бомбим на глазок

Платформа: TRS-80

Разработчик: неизвестно

Прохождение

Каждая оригинальная игра — это небольшой повод для радости. Учитывая засилье однотипных тиров от первого лица, проекты даже с простенькими, но новыми в рамках марафона механиками воспринимаются на позитиве. Вот и Star Wars неизвестного автора приятно удивила необычным геймплеем.

Перед началом игры нас просят ввести любое трехзначное число. Sightsaber говорит, что это нужно для рандомизации. Однако как именно система работает, непонятно.

Пока мы не двинулись дальше, догадаетесь, что это?
Пока мы не двинулись дальше, догадаетесь, что это?

Как и во многих ранних проектах по Star Wars, наша главная задача: уничтожить «Звезду Смерти». Вот только здесь это делается довольно нетипично. Каждый раунд игра случайным образом генерирует поверхность ЗС — она отображается в разрезе и походит на кардиограмму. Самая глубокая яма на ней — это и есть та самая тепловыводящая шахта, в которую требуется сбросить торпеду.

Бомбардировка производится на глазок. Игра предлагает ввести координату по горизонтали от 10 до 120. Прописываем, скажем, 45 и смотрим, как далеко от цели Люк сбросит бомбу. После корректируем данные и пробуем снова. Количество попыток строго не ограничено, но с каждым новым заходом шанс быть сбитым становится выше.

Игра не может одновременно отображать и крестокрыл, и бомбу. Выглядят они при этом одинаково — как белый пиксель
Игра не может одновременно отображать и крестокрыл, и бомбу. Выглядят они при этом одинаково — как белый пиксель

Еще мы можем задавать крестокрылу скорость, хотя эта механика крайне странная. Так, согласно официальному руководству, чем быстрее мы летим, тем выше шансы погибнуть. При этом если R2-D2 повредят, то на большой скорости попасть в отверстие будет невозможно, на средней — вероятность будет, а на медленной проблем не возникнет. В чем тогда вообще прикол летать быстро, игра не поясняет.

Пока истребитель проносится над «Звездой Смерти», с ним могут приключаться разные случайные события. Например, его могут атаковать лазерные пушки космической станции или вражеские СИДы. От последних, кстати, иногда спасает Хан Соло — тоже рандомно. Также, помимо R2-D2, крестокрылу могут повредить двигатель, из-за чего он не сможет быстро летать. Впрочем, как мы уже выяснили, это даже хорошо.

Точное попадание!
Точное попадание!

Star Wars — довольно простенькая с точки зрения механик игра, но оставляет после себя приятные впечатления. Ее автор взял максимально «попсовый» эпизод из фильма и обыграл его по-новому. Это однозначно заслуживает похвалы!

277. Space War (1981) — Розовая звезда

Платформы: TRS-80 Color Computer, Dragon 32/64

Разработчик: Spectral Associates

Геймплей

Изначально про игру я рассказывать не хотел, так как внешне она какая-то не ЗВшная. Но всё-таки Sightsaber меня уговорил, показав рекламку Space War, где прямым текстом упоминались СИД-истребители и «Звезда Смерти». Ну ладно, одним проектом меньше, одним больше… Поехали!

Основная идея игры уникальностью не блещет, и в очередной раз нам приходится атаковать гигантскую станцию Империи, что мне уже набила оскомину. А вот реализация достойна уважения — ничего подобного в рамках марафона я еще не видел!

Мы управляем маленьким розово-зеленым корабликом, оказавшимся посреди белого космоса. Слева висит непонятное пиксельное нечто, а вот в правой части экрана расположилась та самая «Звезда Смерти». Но не простая! Мало того, что она розовая, еще у нее есть вращающийся щит с небольшим отверстием. Тактика тут такая: сперва стреляем по оболочке имперской станции, чтобы она перестала крутиться, а уже после пробуем попасть по самой махине через узенькую щель.

Как я понял, уничтожить «Звезду Смерти» нельзя, а главная цель игры — набрать как можно больше очков
Как я понял, уничтожить «Звезду Смерти» нельзя, а главная цель игры — набрать как можно больше очков

Ситуацию на поле боя осложняет несколько факторов. Так, расположенная слева розовая клякса оказывается черной дырой. Она засасывает корабль игрока, стоит ему приблизиться слишком близко. Физика при этом проработана довольно круто. Если пытаться описать окружность вокруг дыры, тебя в нее будет затягивать по спирали. Кроме того, у самого истребителя есть инерция, поэтому он не ощущается невесомым пикселем. В общем, для 1981 года физическая модель здоровская.

Также в космосе периодически появляются астероиды, врезаться в которые, разумеется, нельзя. Есть тут и стреляющие по нам СИД-истребители (так написано в рекламе, хотя они больше похожи на одноглазых пришельцев или крестокрылы, на худой конец). Но самое интересное — невидимое минное поле вокруг станции. Стоит подлететь к взрывному устройству достаточно близко, как оно появится на экране. Это значит — пора текать!

В первый раз понять, что есть что, довольно трудно
В первый раз понять, что есть что, довольно трудно

Кстати, у игры есть еще одна интересная фишка, о которой я узнал, только сев за обзор и начав ковыряться в предоставленных Sightsaber материалах. Оказывается, у звездолета имеется защитное устройство, которое может оберегать его от астероидов, вражеских ракет и взрывов мин. Правда, стрелять в этом режиме нельзя, да и от черной дыры эта «неуязвимость» не спасет.

Если сравнивать с другими неофициалками из марафона, то, несмотря на сомнительную ЗВшность, играть в Space War довольно интересно. Отдельного уважения достойны проработанная физика и разнообразие объектов на экране. А вот цветовые решения мне показались странными.

А вот и скриншот с СИД-истребителем
А вот и скриншот с СИД-истребителем

В завершение приведу отрывок из старенькой рецензии на Space War (The Rainbow Magazine, декабрь 1981-го): «Как и всегда, игра от Spectral имеет множество плюсов. Графика великолепная, экшен бодрый, и геймплей доставляет массу удовольствия. За ней можно просидеть несколько часов и не заскучать. Кроме того, мы не знаем ни одной другой аркады, похожей на Space War, что делает ее еще более увлекательной. Вам понравится».

278. The Force (1982) — Сила в цвете

Платформы: TRS-80 Color Computer, Dragon 32/64

Разработчик: CJ Roslund

Прохождение

The Force — очередная летная аркада на тему «Звезды Смерти», но, в отличие от Space War, более традиционная и без особых геймплейных изысков. Есть до боли знакомая траншея, есть крестокрыл и узнаваемые СИД-истребители (формально он один, но по логике врагов много, поэтому я буду писать во множественном числе). Наша задача: управляя звездолетом повстанцев, атаковать снующих сверху противников и периодически промелькивающие на дне траншеи отверстия.

В целом всё примитивно — мы можем стрелять вверх и вниз да маневрировать. При этом угрозу представляют не только противники, но и периодически появляющиеся на экране горизонтальные балки, которые нужно облетать.

Ну хоть тут «Звезда Смерти» не розовая!
Ну хоть тут «Звезда Смерти» не розовая!

Довольно странная особенность местного геймплея — заканчивающиеся патроны. Это не было бы странно, если бы их можно было как-то пополнять. Но нет, стоит израсходовать боезапас, как можно сразу самовыпиливаться. В противном случае ты будешь просто кружить по траншее словно дурак, не способный что-либо сделать (но хотя бы со стойким желанием жить).

В The Force есть три уровня сложности. На низком противники ведут себя предсказуемо и атакуют вяло — это скучно. Однако стоило включить максималку, как мне тут же задали жару. Первые несколько попыток я даже спуститься в траншею не успевал, как меня подбивали. Враги не только стали чаще стрелять, но и заметно поумнели. Они перестали двигаться по одному и тому же алгоритму, научились отслеживать крестокрыл и уклоняться от выстрелов. На «харде» я так и не сумел подбить ни одного СИДа. Идеальным для меня показался средний уровень сложности — одновременно и динамичный, и в меру сложный.

Обложка игры
Обложка игры

В целом впечатления от The Force неплохие, хоть восторга и не вызывают — красиво, управление плавное, но слишком уж игра простенькая. А еще обидно, что у меня почему-то не было звука, хотя он вроде как должен быть.

279. Star Trench Warfare (1982) — Оригинал

Платформа: TRS-80 Color Computer

Разработчик: Fred B. Scerbo

Геймплей

Если говорить прямо и без лишних предисловий, Star Trench Warfare — максимально примитивный тир от первого лица, где нужно расстреливать СИД-истребители над траншеей «Звезды Смерти». Главное ее достоинство, если, конечно, сравнивать с предыдущими аналогичными TRS-играми — цветная картинка и вполне отзывчивое управление. Но в целом же назвать игру хоть сколь-нибудь увлекательной нельзя.

Геймплей до банального прост — на экране появляются спрайты СИДов, а наша задача: выцеливать их джойстиком. Каким было управление в оригинале, не знаю — у меня на эмуляторе по умолчанию работал только геймпад, а на клавиатуру игра никак не реагировала. Проблема в том, что каждый враг появляется на экране буквально на долю секунды, и нужно быть корейским киберспортсменом, чтобы успеть в него попасть. Таким образом, практически любой удачный выстрел — это чистая случайность и везение. Мне вообще показалось, что эффективнее всего просто оставить прицел по центру и ждать.

Периодически игра забывает убирать с экрана спрайты подбитых врагов, из-за чего их «бессмертные призраки» висят в космосе какое-то время
Периодически игра забывает убирать с экрана спрайты подбитых врагов, из-за чего их «бессмертные призраки» висят в космосе какое-то время

На каждый выстрел тратится топливо, и как только оно закончится, мы увидим итоги с количеством подбитых врагов.

280. Advanced Star Trench Warfare (1986) — Ремастер

Платформа: TRS-80 Color Computer

Разработчик: Fred B. Scerbo

Геймплей

Не уходя далеко от прошлой игры, я перенесусь на 4 года вперед, в 1986 год. Именно тогда от того же разработчика и на ту же платформу вышел ремастер Star Trench Warfare с припиской Advanced.

Первое отличие, которое бросается в глаза — это изменившаяся графика. Траншея из оранжево-синей стала сине-красной, а на экране появилась приборная панель звездолета. Также сверху, где раньше был запас топлива, теперь отображаются заработанные очки. В целом картинка стала интереснее и более детализированной.

Ожидание
Ожидание

На первый взгляд геймплей не поменялся — мы точно так же должны выцеливать СИДы при помощи джойстика и следить за горючим, которое расходуется при стрельбе. Но тут добавилась одна новая переменная — наши жизни. Теперь враги тоже могут нас атаковать, правда, как именно это происходит, не совсем понятно. В интернете написано так: «Если вражеские суда не будут уничтожены достаточно быстро, они могут повредить истребитель игрока». Возможно, по нам стреляют после определенного числа промахов, а промахиваться здесь так же просто, как и в оригинале.

В обновленной версии у пользователя аж целых шесть жизней, теряя которые, мы параллельно восстанавливаем запас топлива. Таким образом, Advanced Star Trench Warfare получается продолжительнее оригинала и проходится не за полторы-две минуты, а за целых пять-шесть!

Реальность
Реальность

На этом можно было бы закончить, но в интернете нашлась парочка интересных фактов, которыми я решил поделиться. Так, ASTW называют своего рода редкостью, поскольку «она полностью написана на BASIC (вообще без подпрограмм ML), но продавалась на коммерческой основе». Что это значит, я понятия не имею, а потому обратился за помощью к Sightsaber. Вот его пояснение:

«ML — это машинный язык. В играх на бейсике часто добавляли некоторые процедуры, написанные прямо на машинном языке: это позволяет делать более сложные вещи, но зато остальную часть программы писать проще и быстрее. Что до коммерческой основы, мы знаем, что в 70-е и начале 80-х годов куча коммерческих игр была написана на бейсике. Видимо, речь о том, что к 1986 году их количество всё же сократилось, т. к. массово распространились графические движки и прочие инструменты, облегчающие жизнь программисту».

По нам прилетело
По нам прилетело

Второй интересный факт — это первая игра для CoCo с 3D-эффектом. Кстати, это объясняет, почему цветовая гамма «Адванса» стала красно-синей. В рекламе игры буквально говорилось следующее: «Наденьте 3D-очки (продаются отдельно) и НИХРЕНА СЕБЕ! [В оригинале было скучное WOW, если кому интересно] Ваш Color Computer оживет и подарит еще больший эффект погружения благодаря цветной 3D-графике». Впрочем, если верить ноунейму из интернета, 3D-эффект у ASTW не такой уж и впечатляющий.

Конец пятидесятой части. Продолжение следует…

7.3K7.3K показов
444444 открытия
11 репост
15 комментариев

оооо, с юбилеем

Ответить

Спасибо :)

Ответить

Скорее всего, следующий выпуск появится или совсем уж к концу месяца, или даже в апреле, так как я скоро планирую зависнуть в переиздании "Баттлфронтов" для PS5, и не знаю, сколько времени это у меня займет)

Ответить

Думаю, часов 15 примерно. Если ты хочешь охватить одиночные карты + конечно можно составить впечатления по мультиплееру, являющиеся по сути основополагающей игрой)

Ответить

С оценкой "Бомбим на глазок" полностью согласен: любая оригинальная игра в марафоне привлекает внимание, а тут ещё куча любопытных своеобразных механик.

Space War, несмотря на все описанные оригинальные механики, это глубокая модификация той самой Spacewar! (одной из первых компьютерных игр вообще), что создана в 1962 году для PDP-1 и что упоминалась в комментариях пару выпусков марафона назад. Играется и правда очень приятно (в оригинале управление джойстиком, я в эмуляторе ставил мышь).

Ответить

Ура!! Я как то проморгал твой пост. Лайк отгрузил уже даже не читая. Подборка все равно интересная. Надеюсь ваш тандем SightSaber откопает еще че нить этакого древнего

Ответить

Рад, что рано или поздно, но пост нашел своего постоянного читателя (или читатель нашел пост) :D

А пока я делаю перерыв от классики в ремастере Battlefront. Думаю, еще недельки на две минимум там подзависну.

Ответить