Игры по Star Wars с древних времен до наших дней. Часть 57 (TI-99)

В этой статье, пусть и не сразу, я перехожу к новому для себя компьютеру — TI-99. О самой машинке я расскажу подробнее чуть ниже, а пока коротко о представленных в материале играх. Подборка получилась довольно разнообразной — аркада с локальным мультиплеером, траншейный тир с симпатичной графикой, интерактивная битва при Хоте, клон одной из официальных Star Wars и проект, сочетающий в себе сразу три жанра.

Проекты в подборке:

311. Star Wars (19XX) — Космическое PvP

Платформа: Apple II

Разработчик: Gord Eastman

Геймплей

Признаться, я думал, что не буду проходить эти «Звездные войны» за авторством Горда Истмена. Не потому, что мне они чем-то не нравятся и я просто не хочу — причина носила чисто технический характер. У Sightsaber не получилось запустить игру, и он думал, что во время копирования образа с оригинального носителя могла закрасться ошибка. Мы уже было на нее подзабили, но потом мой товарищ обратился к Porkbelly, который неоднократно помогал нам в ходе марафона. И он нас снова выручил, за что ему огромное спасибо!

Porkbelly выяснил, что зависание во время загрузки происходило из-за того, что графика высокого разрешения не инициализировалась должным образом. На всякий случай я опишу предложенное им решение — вдруг оно поможет в будущем какому-нибудь ретро-энтузиасту. Итак, загрузите диск. Программа инициализации попросит вас нажать любую клавишу, после чего откроется командная строка. Введите HGR:TEXT. Это включит режим высокого разрешения. Теперь последовательно нужно набрать еще две команды: BLOAD STAR WARS и RUN. Проект запустится.

Та самая графика высокого разрешения
Та самая графика высокого разрешения

Как оказалось, эта Star Wars предназначена для двух игроков. Прежде чем перейти к описанию непосредственно геймплея, оставлю для потомков и раскладку управления. Первый игрок: 1 — тормоз, 3 — газ, 2 — гиперпрыжок, повороты стрелками влево и вправо. Второй игрок: J — тормоз, L — газ, K — гиперпрыжок, повороты стрелками вверх и вниз. Да, именно так — оба оппонента каким-то образом должны одновременно нажимать стрелки, по крайней мере, играя за одной клавиатурой. Полагаю, в оригинале у каждого пользователя должен был быть свой джойстик — в принципе, на эмуляторе это можно настроить.

Геймплейно Star Wars Горда Истмена представляет из себя соревновательную аркаду для двоих, в которой каждый игрок управляет звездолетом. В отличие от Apple Wars, играть против ИИ нельзя, да и задача тут одинаковая для всех: набрать как можно больше очков, попадая лазером по оппоненту. Жизней у истребителей нет, зато количество выстрелов, запасы топлива и время на раунд ограничены.

Выстрел пошел не по прямой, как должен, а куда-то вбок. Впрочем, я бы всё равно промазал
Выстрел пошел не по прямой, как должен, а куда-то вбок. Впрочем, я бы всё равно промазал

Как уже понятно из раскладки управления, звездолеты могут ускоряться, увеличивая при этом расход горючего, замедляться и даже полностью тормозить. Также истребители способны делать гиперпрыжки, которые переносят их в случайное место на поле.

Так как играл я в Star Wars сам с собой, то было не очень весело. Да и в целом идея Apple Wars кажется куда интереснее, оригинальнее и более приближенной к фильмам. Здесь же от «Звездных войн» одно название да музыка в главном меню.

312. Strike Force 99 (1982) — За Сатурн!

Платформы: TI-99, MSX (издана как Star Fight в 1985-м)

Разработчики: Mr Moon (TI-99), V. Becker (MSX)

Геймплей

Закончив с проектами для Apple II, я всё гадал: «А какую же дальше платформу подкинет мне Sightsaber?» И вот спустя несколько дней ожидания я получаю от него заветный архив с новыми неофициальными ЗВшками. Как оказалось, разработаны они для компьютера TI-99… Слышите о таком впервые? Вот и я тоже.

Благодаря «Википедии» я узнал, что вообще есть две версии — 4 и 4А. Первая вышла в 1979-м и была дороговата, так как поставлялась с монитором. Популярности «четверка» не снискала (было продано всего 20 тысяч машинок за два года), и в 1981-м компания Texas Instruments (TI) выпустила на рынок улучшенную версию — 4А (за три года отгружено 2,8 млн единиц). Новый компьютер поставлялся уже без монитора, мог похвастаться 16 цветами и возможностью расширять ОЗУ и ПЗУ с помощью картриджей, а также стоил в два раза дешевле предшественника. Всего же для TI-99 было выпущено более 200 игр, одну из которых мы сейчас и рассмотрим.

TI-99/4 стал первым 16-битным домашним компьютером на рынке. На фото: более популярный 4A
TI-99/4 стал первым 16-битным домашним компьютером на рынке. На фото: более популярный 4A

Официально Strike Force 99 не имеет никакого отношения к «Звездным войнам», однако уши франшизы торчат в проекте отовсюду. Почему так, догадаться нетрудно. Скорее всего, издатель игры, а это коммерческий релиз, хотел усидеть на двух стульях сразу: и выехать за счет популярности Star Wars, и одновременно с этим не иметь юридических проблем. Так, СИДы называются здесь просто инопланетными истребителями, а «Звезда Смерти» — «Кораблем Смерти».

Strike Force 99 относится к категории траншейных тиров, то есть играм, в которых надо лететь по желобу ЗС и расстреливать имперские звездолеты. Несмотря на то, что подобных проектов я повидал уже предостаточно, SF99 смогла меня приятно удивить — как довольно красивым визуалом, так и нестандартным геймплеем. Если в большинстве аналогов только и нужно было, что стрелять по СИДам лазерами, то тут механика реализована чуть сложнее и интереснее.

Фиолетовая клякса — летящая в СИД ракета
Фиолетовая клякса — летящая в СИД ракета

Уничтожать основную часть противников здесь требуется наводящимися ракетами. То есть игрок управляет не кораблем или прицелом (большую часть времени его на экране и нет), а непосредственно выпущенной торпедой. Перекрестие появляется только тогда, когда враг стреляет в ответ. В этот момент нужно успеть сбить неприятельскую ракету, пока она не прилетела по нам. Сделать это непросто из-за неотзывчивого управления.

После подрыва одного или нескольких врагов включается бонус-секция. Вариантов может быть два: либо с одного края экрана на другой пролетит имперский звездолет, который требуется сбить, либо нужно сбросить бомбу в вентиляционное отверстие на дне траншеи. За успешное выполнение цели начисляются дополнительные очки.

При «геймовере» игрок лицезреет жуткую картину. «Корабль Смерти» стреляет супероружием по напоминающей Сатурн планете, после чего та разлетается на куски. Пилот не только помер сам, но и обрек на погибель Родину… Это грустно.

От «Сатурна» осталась только звездная пыль…
От «Сатурна» осталась только звездная пыль…

Пусть по бумаге Strike Force 99 и не является игрой по «Звездным войнам», на деле же все элементы франшизы на месте. Кроме того, на поверку проект оказывается вполне себе недурным. Его автор отошел от классической схемы траншейных тиров, сделав геймплей разнообразнее, напряженнее и увлекательнее.

313. Star-Wars (1983) — Назад на Хот

Платформа: TI-99

Разработчики: Dieter Karbach, Torsten Karbach

Геймплей

Первое впечатление о Star-Wars для TI-99 было крайне положительным. В глаза сразу бросилась довольно приятная цветная картинка и детализированный АТ-АТ. К сожалению, чуть позже позитив несколько поубавился, и связано это с довольно высокой сложностью геймплея.

«Звездные войны» за авторством немцев Дитера и Торстена Карбахов воспроизводят битву на Хоте довольно привычным и знакомым мне образом — вид сбоку, шагающие вправо АТ-АТ и небольшой кораблик, который должен их уничтожать (кстати, на сноуспидер он тут не похож). Ранее в моем марафоне такое уже встречалось в самых первых официальных Star Wars, Battle on Hoth и Attack of the Empire для ZX Spectrum и демке The Empire Strikes Back для Commodore 64.

У меня игра вызвала настолько сильное чувство дежавю, что казалось, будто я в нее уже играл
У меня игра вызвала настолько сильное чувство дежавю, что казалось, будто я в нее уже играл

Особенность геймплея немецкой Star-Wars заключается в том, что шагоходы в ней практически неуязвимы. Их единственное слабое место находится где-то в кабине, и попасть в него довольно трудно. Снизу по центру экрана располагается бортовой компьютер, который показывает высоту сноуспидера относительно цели. И вот сделать так, чтобы красная полоска на нем поравнялась с черными — задача непростая. Во-первых, управление довольно неотзывчивое, причем проверял я его и с клавиатуры, и с геймпада. Корабль нечувствителен к непродолжительным нажатиям клавиш или легкому подергиванию стика, а когда ты зажимаешь вверх или вниз, то сдвигается спидер сильнее, чем хотелось бы. Во-вторых, АТ-АТ по нам стреляет. Ракеты, несмотря на свою смертельность, еще не так опасны, а вот лазер пусть и не всегда убивает, зато постоянно сбивает с заданной высоты. Только ты вроде удачно прицелился, как по тебе прилетело и откинуло вниз. В-третьих, занимать нужную для атаки позицию лично у меня получалось, только паря на месте. Корабль появляется в правом нижнем углу экрана и по умолчанию никуда не летит. В таком положении можно перемещаться вверх и вниз и кое-как прицеливаться. Однако если сдвинуть сноуспидер в сторону, то после этого остановиться и зависнуть уже не получится. Он будет довольно быстро летать в заданном направлении и всё так же неуклюже снижаться и подниматься. От этого и так высокая сложность повышается в разы.

Тот редкий момент, когда удалось снести голову АТ-АТ
Тот редкий момент, когда удалось снести голову АТ-АТ

Star-Wars — визуально приятная аркада про битву на Хоте, но для меня слишком уж сложная. Управление неотзывчивое, из-за чего прицелиться в единственное уязвимое место АТ-АТ — задача довольно трудная. Если за три жизни игра предлагает уничтожить пять машин Империи, то у меня удавалось взорвать максимум одну — и то каким-то чудом.

314. Star Trap (1984) — Это ловушка

Платформа: TI-99

Разработчик: John Phillips

Геймплей

В 1984 году сотрудник Texas Instruments Джон Филлипс начал разрабатывать на дому игру, взяв за основу официальную Star Wars: The Arcade Game. Он уже сделал титульный экран и большую часть работы, как вдруг TI ушла с компьютерного рынка. Тогда Джон переименовал проект в Star Trap и издал его через другую компанию.

Сама игра действительно похожа на SW Arcade, хотя и сделана сильно проще. Напомню, в «Аркаде» геймплей делился на три части — путь до «Звезды Смерти», бой у ее поверхности и пролет по траншее. Здесь же сражение происходит исключительно в космосе, постепенно меняется лишь состав врагов да сложность. Правда, противников не так-то и много — обычные СИДы, которые тебе ничего не делают, зеленые СИДы, которые атакуют, и летящие в крестокрыл астероиды. По крайней мере, я увидел только это, дойдя лишь до третьего уровня.

Анимация пальбы идет лишь с той стороны, где находится прицел. То есть на этом кадре правая пушка действительно не стреляет
Анимация пальбы идет лишь с той стороны, где находится прицел. То есть на этом кадре правая пушка действительно не стреляет

Проект Филлипса значительно проигрывает первоисточнику с точки зрения графики, спецэффектов, да и вообще всего. Так, здесь даже динамики не ощущается — звездолет словно стоит на месте, так как задник статичен. К управлению тоже есть претензия: перекрестие можно двигать всего в четырех направлениях, что крайне неудобно, особенно когда играешь на геймпаде. Хотя должен признать, что в целом оно довольно отзывчивое.

Star Trap вполне себе недурной тир по мотивам «Звездных войн», однако до официальной SW Arcade ему очень и очень далеко.

315. Star Wars (1984) — Три в одном

Платформа: TI-99

Разработчик: Riccardo Ginevri

Геймплей

В 1984 году под впечатлением от «Звездных войн» итальянец Риккардо Джиневре решил создать собственную игру по фильму. Мужик сказал — мужик сделал! В декабре того же года его проект опубликовали в журнале TI99Newsoft, и, должен признать, выглядит он действительно круто и оригинально. Правда, поначалу я в нем совершенно не разобрался, но тут на помощь мне пришли Sightsaber и руководство на итальянском языке!

Начинается Star Wars Джиневре в коридорах печально известной «Звезды Смерти». Главная задача игрока при этом вполне стандартна — выбраться из нее. Вот только если раньше подобным я занимался преимущественно в формате текстовых приключений, то здесь передо мной оказалось псевдотрехмерное пространство. Из-за него-то я и застрял. Я пытался шагать вперед, поворачиваться, пробовал идти назад. Какие-то кнопки то работали, то не работали. Было совершенно не понятно, как ориентироваться — где тут север, где юг. Порой я натыкался на двери, но не понимал, как их открыть и закрыты ли они вообще.

Большая часть экранов выглядит одинаково — вот так. Поначалу я совершенно не понимал, как тут вообще можно ориентироваться
Большая часть экранов выглядит одинаково — вот так. Поначалу я совершенно не понимал, как тут вообще можно ориентироваться

Проблема крылась в том, что мыслил я точно так же, как когда проходил текстовки. Я видел стенку в отдалении, пытался к ней подойти (упереться в тупик), чтобы потом развернуться и пойти в другом направлении. Но на самом деле здесь всё устроено проще, чем я думал. Достаточно просто нажать влево или вправо на стрелках клавиатуры, чтобы повернуть по коридору. То есть каждый раз ты видишь экран с одним или двумя проходами и выбираешь, куда пойти (конечно, если выбор есть).

Как я писал уже выше, в лабиринте коридоров ЗС также встречаются двери. С ними связана своя логика, разгадать которую без мануала я так и не смог. Итак, проходы бывают трех типов:

  • Символ @ означает неправильный путь. Если зайти в подобную дверь, то нас телепортирует в начало лабиринта. Три раза наткнешься на «собаку» — и ты проиграл. Правда, смысла в подобной «смерти» нет, ведь что при «геймовере», что при телепорте ты всё равно начинаешь с одного и того же места.
  • Дверь с буквой Р означает, что герой выбрался из тюремного блока и находится на верном пути.
  • Проход с литерой Н ведет в ангар.
Спасительная дверь!
Спасительная дверь!

Всего в лабиринте тридцать комнат, но путь на свободу только один — и местами он напомнил мне код Konami: право, лево, право, право, лево, лево, прямо, прямо в дверь с буквой Р, лево, право, лево, право, лево, лево, право, право, прямо в дверь с буквой Н.

За дверью ангара меня ждал настоящий сюрприз! И нет, не куча вооруженных штурмовиков, а следующий уровень, да еще и полностью отличающийся по геймплею от предыдущего! По механике он напомнил мне недавно пройденную Space Pilot для Apple II. Как и там, задача игрока — уворачиваться от астероидов, пока звездолет медленно перемещается из одного края экрана в другой. Правда, графика здесь значительно лучше, а также есть жизни. Если их растерять, то начинать придется с начала, то есть с лабиринтов ЗС. Что интересно, управляется «Тысячелетний сокол», а летаем мы именно на нем, уже не со стрелок, а с помощью Q и /. Видимо, Джиневре не стал заморачиваться с кодом и просто назначил свободные кнопки.

После серых и однотипных коридоров ЗС такая графика по-настоящему порадовала
После серых и однотипных коридоров ЗС такая графика по-настоящему порадовала

За полем астероидов меня ждал второй сюрприз — еще один уровень, причем снова отличающийся от предыдущих. Здесь уже нужно управлять крестокрылом, который преследуют СИД-истребители. Миссия, в свою очередь, делится на две части. В первой мы уворачиваемся от звездолетов противника или пытаемся сбить их лазерным огнем. Получается своего рода скролл-шутер, хоть и довольно неуклюжий из-за неотзывчивого управления и медлительности крестокрыла. Что интересно, для управления снова назначены новые кнопки: E —вверх, Х — вниз, А — огонь. Сложность заключается в том, что здесь у игрока всего одна жизнь, и любое столкновение фатально. Пройти третий уровень я так и не смог, но из руководства на итальянском знаю, что во второй его части нужно дождаться сведения перекрестия прицела и нажать пробел. Наш звездолет выпустит торпеду, и «Звезда Смерти» будет уничтожена.

На эмуляторе TI-99 нет функции быстрого сохранения, а перепроходить игру до третьего уровня мне в конце концов надоело
На эмуляторе TI-99 нет функции быстрого сохранения, а перепроходить игру до третьего уровня мне в конце концов надоело

Несмотря на высокую сложность второй и третьей миссий, в целом Star Wars Риккардо Джиневре оставляет исключительно приятные впечатления. Это довольно красивая и, что самое главное, разнообразная игра, которая предлагает сразу три типа геймплея — приключение от первого лица, аркаду на реакцию и скролл-шутер. Жаль, конечно, что пройти ее не удалось, уж слишком трудным оказался для меня третий уровень с одной жизнью, но ознакомиться с ней было интересно.

Конец пятьдесят седьмой части. Продолжение следует…

8282
10 комментариев

Крутая часть! на 80 выпуске мы снова окажемся дай бог в девяностых. Ну и лайк собсна не глядя

5
Ответить

Спойлер: игра 1990 года будет в следующем выпуске. Приятного чтения ;)

2
Ответить

Желаю выиграть лонг недели

3
Ответить

Спасибо, но ни разу не выигрывал, поэтому надежды мало...

1
Ответить

В Star-Wars про Хот я поиграл немного. Уничтожать шагоходы удавалось насобачиться довольно эффективно, но да, управление в игре далеко не блестящее.

Star Trap пришлось довольно долго искать по архивам, так как изначально имелся лишь диск (виртуальный, естественно) с исходным кодом, который напрямую на исполнение не запускался. Вообще, ситуация с играми для TI-99 оказалась такой, какой я ожидал для Apple II: компьютер был на удивление популярен в США и даже в Европе, поэтому посвящённых ему сайтов имеется на удивлением много. И, соответственно, архивов софта тоже (увы, по большей части не аннотированные, так что поиски игр по "Звёздным войнам" занимают немало времени).

Игра Риккардо Джиневри порадовала — всегда считал разнообразие механик достоинством, а тут каждый новый уровень абсолютно новый! Круть! Ну и возможность полетать на "Тысячелетнем соколе" в ретроиграх встречается крайне редко.

2
Ответить

Разработчик одной из игр наткнулся на мое прохождение)

Ответить