Ретро Александр Самович
2 409

Вспоминая старые игры: Max Payne

В закладки

Всем привет, друзья, сегодня мы вспомним с вами одну из самых известных игр от Финской студии Remedy Entertainment, рассказывающую нам историю полицейского Макса Пэйна. Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba, отвечавшего за звуковое сопровождение, Aki Raula главного за текстуры, и у одного из основателя студии Petri Järvilehto, он был руководителем проекта.

Программиста Самули Сувахоку озарило: он решил создать свою студию для создания игр. Самули написал бизнес-план, подключил своих друзей-энтузиастов, среди которых были выходцы из «Future Crew». Future Crew это финская демо - группа, которая создавала demo в контексте демосцены, совокупность кодинга, графики и звука, то есть чаще всего не интерактивная презентация, которая показывает мастерство как художественное, так и умение писать эффективный код. За время работы группы с 1987 по 1994 год, были показаны такие игры как Unreal, Panic, Second reality и множество других игр. Поле закрытия демо - группы люди стали создавать игровые компании. Такие как Futuremark(создавшие 3dmark) Remedy, Bugbear entertainment(Flatout), Bitboys (компания графического оборудования) и Recoil Games (Rochard).

18 августа 1995 года маленькая команда Remedy Entertainment была официально основана. В штате студии числилось шесть человек, а работали Финны в убогой гараже-подобной конторе, даже не мечтая о приличном офисе. Первым проектом в студии была игра Death Rally, простая аркада, но в тоже время ее продажи составили порядка 90 тысяч копий, что для такой студии было успехом.

Aki Raula.

Интервью с Aki Raula.

1. Здравствуйте, расскажите, пожалуйста, с чего начиналось ваша работа в игровой индустрии?

1. Я начинал в финской студии разработчиков Amiga, Bloodhouse (предшественника Housemarque), занимающегося пиксельным артом для приключенческой игры под названием «Alien Incident».

2. Когда вы решили что хотите заниматься созданием игр и когда присоединились к Remedy?

2. Когда я учился в старшей школе, мои друзья говорили о создании игр, и это была первая искра. Я дружил с людьми, которые основали Remedy, и в прошлом занимались фриланс работой, поэтому я просто согласовал с ними мой график. Я стал работать в апреле 1998 года.

3. Можете рассказать, какой была атмосфера в команде?

3. Атмосфера при создании Max Payne 1 и 2 была фантастической. Такое чувство я только испытываю в Game Jams, проходящие в наши дни. Люди действительно любили то, что делали, и хотели показать миру, что мы можем сделать в Финляндии.

4. Откуда вы черпали вдохновения для создания игры, и что бы вы хотели добавить в игру?

4. Своё вдохновения я брал у лучших Amiga команд на демо - сцене, а так же искал вдохновение в лучших вышедших играх (такие как Half life). На самом деле я не помню, что я хотел бы добавить в игру - я думаю, некоторые графические новеллы мне не понравились, и, возможно, я бы добавил более полную информация в них.

5. Чем вы занимаетесь, сегодня и почему покинули Remedy?

5. Сейчас я ведущий дизайнер UX в Ubisoft, в основном, потому что мне нравится Ux (пользовательский опыт, совокупность поведений, отношений и эмоции пользователя об использовании определенного продукта, системы или услуги). Я покинул Remedy, потому что меня позвали в EA Montreal - это была новая студия, которую они основали и искали новых людей; Матиас (Myllyrinne), генеральный директор Remedy в то время сказал, что я должен воспользоваться этой возможностью.

Peter Hajba

Интервью с Peter Hajba

1. Скажите, пожалуйста, что привело вас в игровую индустрию?

1. Я всегда интересовался играми с тех пор, как сыграл в свой первый домашний компьютер (Spectrum ZX48), а также я играл в разные домашние консоли, который выставлялись в магазинах (Atari, Colecovision). Фактически попадание в промышленность происходило через демо - сцену.

2. Можете ли вы рассказать нам о своей первой работе над игрой, я понимаю, что это был Unreal Tournament?

2. Первой игрой, над которой я работал, был Макс Пейн. Музыкальный трекер, который я сделал для одного уровня в Unreal Tournament, была побочной работой и происходила примерно в одно и то же время. Tero «Teque» Kostermaa (работал над музыкой в Unreal tournament), он также работал в Remedy в это время, и с ним связался Alexander "Siren" Brandon, для того что бы он написал какую-то трекерскую музыку для Unreal Tournament.

3. Как вы получили работу в Remedy?

3. Я изучал анимацию в Дублине, планируя продолжить учебу, чтобы попасть в игровую индустрию. После моего первого курса, где я изучал анимационные рисунки, Самули Syvähuoko, один из основателей Remedy, позвонил мне и спросил, не хочу ли я присоединиться к Remedy и работать в Remedy над новой игрой. Самули знал меня и знал мои творческие способности, так как мы состояли в демо - группе Future Crew. Маркус Мяки, основатель и технический директор Remedy, также был членом Future Crew.

4. Можете рассказать какой персонаж игр вам больше всего понравился, если брать все игры, над которыми вы работали?

4. Hap Hazard. Это была дань Raptisoft для JumpMan. Трус умирает только один раз, но космический герой умирает тысячу раз! :)

5. Можете рассказать, что было самое сложное при разработке Max Payne?

5. В целом разработка игры вызывала большие трудности, было много вещей, которые мы хотели видеть в игре, но у нас не было времени и ресурсов их добавить. Каждый день шла техническая борьба при разработке. Что то не работает, нужно выяснить почему, или работает, но почему то не воспроизводится музыка в игре.

6. Почему вы покинули Remedy и чем занимаетесь сегодня?

6. Я провёл в Remedy около 13 лет. Это было здорово, но иногда вам хочется пробовать другие вещи, работать над другими типами игр. Последние 5 лет я работаю звукорежиссером в студии Avalanche Studios Стокгольм, Швеция. Игры, над которыми я работал, включают в себя Just Cause 3, Rage 2 (анонсированный, но еще не выпущен), theHunter / theHunter Classic, и Generation Zero (анонсированный, но еще не выпущен). Эти все игры с открытым миром и они все требовательны к огромными красивым пейзажам. Я чувствую, что мне нравится работать над этим типом игр, гораздо больше, чем с сюжетным линейным типом игр. Я все время занимался музыкой как хобби, и иногда писал музыку к играм. Вначале 2000-х я создал музыку для Bejeweled 2 и 3, а мой последний саундтрек к музыке для игры Blue Wizard «Space Tyrant».

Petri Järvilehto

Интервью с Petri Järvilehto

1. Расскажите, когда у вас появился интерес к играм?

1. Я всегда играл в игры. Моим первым компьютером был VIC-20, я его получил, когда мне исполнилось 11 лет, несколько лет спустя я перешел на Commodore 64. Многие из моих самых запоминающихся детских воспоминаний - это такие вещи как игра Ultima IV в 2 часа ночи, в синем сиянии экрана CRT TV. Игры открывали новые миры, новый опыт и мысли о том, что бы создать такой опыт для аудитории, это то, что все еще меня мотивирует создавать игры.

2. Можете рассказать, как создавался Remedy?

2. Я был одним из основателей. Когда Remedy начинал работу, это была в основном коллекция людей с фоном демо-сцены. Мы все были очень молоды, и у всех нас была одна мысль создавать игры, это была мечта для нас. В Финляндии не было надлежащих игровых компаний, поэтому нам пришлось строить свою собственную. Я начал работать художником, первой нашей игрой была Death Rally. В то время у нас не было таких ролей, как руководитель проекта или продюсер, или ведущий дизайнер, но так как никто не организовывал или не координировал игру я решил делать это сам. Death Rally была первой игрой, которую мы создали. И когда мы начали работать над Max Payne, было довольно естественно, что я взял на себя всю ответственность за игру.

3. Образ героя изначально задумывался таким мрачным? Или он постепенно стал таким?

3. Ха-ха, да. Макс всегда был довольно мрачным. При создании персонажа мы хотели, чтобы у него был очень сильный «одиночный» тип мотивации, и вся установка игры сводится к тому, что Макс возвращаясь домой обнаруживает, что вся семья его убита, убийство становится тайной, что даже полицейские охотятся за ним, считая его убийцей. С этой предысторией довольно очевидно, что он должен стать довольно мрачным героем. Сэму (Sam Lake) очень хотелось, что бы у Макса тоже был штрих Хамфри Богарта (Американский актер). Классический частный детектив, а так же с обладанием доли сарказма, добавив все это в персонажа, он действительно ожил.

Американский актер Хамфри Богарт.

4. Можете рассказать про механику замедления, вы с самого начала хотели ее добавить, или добавили ее уже в течение работы над игрой, и кто был ее создателем?

4. Я был огромным поклонником оригинальных боевых фильмов Джона Ву( John woo). Такие как Hard- Boiled, The Killer, Bullet in the Head и т.д.). Мы действительно хотели добавить медленные движения в игровой процесс. Однако это было действительно сложно. Мы пробовали огромное разнообразие комбинаций, например, вы входите в комнату и БУМ все идет в замедленном времени, так как плохие парни замечают вас. Как только вы убираете плохих парней, игра возвращается к нормальному времени. Это были эксперименты, в которых игра (или дизайн уровня) управляла эффектом Bullet Time. Но ничего из этого не получилось. Это просто выглядело, как будто вы бежите под водой или что то в этом роде. Что бы отладить все медленные и игровые процессы, у нас были отладочные элементы управления шкалой времени. Нажатие Home ускоряло его и End замедляло. За 8 месяцев до выхода игры я хвастался недавней работой, и мы планировали c Cэмом, какое будет демо. Я продолжал играть в игру и замедлял ее вручную перед боем, а затем ускорял ее в середине боя. Замедление снова для следующего убийства (которое будет выглядеть потрясающе в замедленном режиме), а затем ускорял его. Делал это снова и снова, и внезапно все стало работать. Поскольку игра, определяющая моменты с медленным моментом, не сработала, а что, если мы дадим игроку весь контроль и просто забудем о попытке использовать его, как скриптовый элемент. Мы побежали по коридору к ведущему программисту и попросили его сделать прототип быстрой отладки, назначив на кнопки мыши медленное и быстрое время. И как только у нас появился этот прототип, мы уже знали что создали что то волшебное.

5. Расскажите были ли вещи которые вы хотели добавить в игру, но в финальной версии они не появились, может это были герои или оружие, возможно какие то места?

5. Всегда остается много материала на полу, когда вы что ремонтируете. Примерно за 6 месяцев до того как мы поехали на золото, нам пришлось сократить почти 25% контента который состоял из уровней. Например такие классные локации как Усадьба Пучиннелло и т.д никогда не увидели свет. У нас даже были прототипы транспортных средств которыми вы могли управлять. Но я всегда был твердым сторонником «лучше делать несколько вещей качественными, чем много вещей, но посредственными, и сокращение, сосредоточение внимания на меньшем количестве вещей было безусловно правильным решением.

6. Как только вы создали игру, вы задумывались о ее продолжении?Какой из персонажей созданный Remedy вам нравится больше всего?

6. Я думаю что наша игра была особенной, но никто из нас не подозревал что игра станет таким хитом. Что касается персонажей я всегда любил Макса.

7. Можете вспомнить какой процесс создания игры требовал больше внимания или может были технические или иные трудности?

7. Когда мы начали работать над Максом, мы думали что закончим работу в течении года или может 18 месяцев. Каждый раз когда мы достигали новой вехи, мы долго смотрели на нее и говорили что игра «еще недостаточно хороша» и поднимали планку. Я думаю что Samppa (samuli Viikinen, ведущий дизайнер уровня) полностью заново строил первый уровень метро порядка семи раз. В итоге создание игры заняло порядка 5 лет. Никто из нас никогда не участвовал в создании столь большого проекта (и мы одновременно с игрой строили компанию) поэтому нам пришлось учиться и большинство эти уроков были трудными.

8. Чем вы занимаетесь сегодня?

8. Я главный креативный директор и соучредитель в компании Seriously (www.seriously com). Я работаю над мобильными играми порядка 8 лет или около того и мне это нравится гораздо больше чем работа над консольными играми. Теперь, когда я старше, мне нравится работать с развлекательным продуктом предназначенный для всей семьи (в отличие от медленных кровавых опер в прошлом :) ). Seriously подходит к невероятному старту. Наше первая игра Best Fiends была загружена около 90 миллионов раз и превысило доход в 100 миллионов долларов, и каждый месяц в нее играет миллионы игроков. Мы все очень рады перспективам которые мы можем построить в ближайшие несколько лет.

Первая часть Макса Пейна увидела свет 23 Июля 2001 года, с тех пор прошло 17 лет и образ героя как и игры в целом знаком нам, но мало кто знает, что игра первоначально выглядела совсем по другому, включала в себя зомби и даже Дюка Нюкема, по крайней мере такие скриншоты привезла студия на E3 1997 года, в последующем игра заметно прeобразилась и стала похожа на конечный продукт.

Версия на e3 1997

Почти все игры того времени обладали яркой обёрткой и веселым незатейливым геймлпеем, где история отодвигается на 2 план, что конечно же не было плохо, но в то время было мало серьезных игр, нацеленных на сюжет и раскрытие персонажа в первую очередь, я не могу говорить за всех, но моя первая такая игра это Max Payne. Холодный, мрачный и в то же время увлекательный сюжет, который показывают нам в виде комикса, он раскрывает нам героя, дает ему мотивы и цели, а нам дают возможность вершить правосудие. Сам жанр Нуар которому так хорошо подыгрывала игра был впервые открыт мне этой игрой, в то же время в Америке как и других странах с этим жанром были знакомы уже давно.

Конечно без должного и увлекательного геймплея не получилось бы убедительно рассказать историю. Почти в тоже время, а именно в 1999 году мы увидели фильм Матрица и эффект Bullet Time стал будоражить умы, нам тоже хотелось вытворять кульбиты, уворачиваться от пуль и быть крутым. Нам дали такую возможность в игре, Bullet Time идеально реализован и работает только тогда когда мы этого захотим. По этому каждая перестрелка в игре это не прекращающийся экшен, состоящий из летящих пуль, взрывов, падений. Все это было в новинку для нас, стоит так же учесть что стрельба из оружия как и само оружие было воссоздано с долей реализма, что за другими играми того времени замечено не было, после Max Payne эффект Bullet Time стали повсеместно добавлять как в игры так и фильмы. Большое спасибо за просмотр, надеюсь вам понравились интервью, как и сама статья в целом.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 40, "likes": 74, "favorites": 42, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 27471, "is_wide": false }
{ "id": 27471, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27471\/get","add":"\/comments\/27471\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27471"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967 }

40 комментариев 40 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
9

Статья об Макс Пейне.

- О боже, что интересного можно было выжать из игры?
Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba, отвечавшего за звуковое сопровождение, Aki Raula главного за текстуры, и у одного из основателя студии Petri Järvilehto, он был руководителем проекта.

- Нихуясе...
Заранее спасибо за статью, одна из моих любимых игр.

Ответить
5

Да, лучше как то в заголовке или подписи обозначить, что это несколько интервью, ибо нажал на статью с неохотой, думая что тут будет очередной ленивый пост "а вот помните, как буллет-тайм...".

Ответить
2

Да, надо будет обозначать такие нюансы)

Ответить
8

Помогите автору с вычиткой и переводом - материал же славный, но сырой-сырой.

Ответить
7

мало какое интро или трейлер у меня может вызвать такие же эмоции как интро первого Макса https://m.youtube.com/watch?v=Oi8OUPe3aBU

Ответить
0

Я думаю, вам понравится история создания данной игры и специально для этого я взял интервью у Peter Hajba

Поскольку я не думаю, что ты лично брал у него интервью, хотелось бы видеть ссылку на оригинал, спасибо.
P.S. Либо я дичайше извиняюсь, но всё таки)

Ответить
21

За последнее время у меня появилось много знакомых из игровой индустрии, и для каждой статьи стараюсь брать интервью у разработчиков, почти все с радостью соглашаются отвечать на вопросы.

Ответить
4

Ты посмотри его предыдущие статьи. Автор как раз и ведёт интервью с разработчиками.

Ответить
4

Круто! Вторая часть - одна из самых моих любимых игр. А когда проходил первую часть, была ночь, поздняя осень, и тут за окном начинается лютый снегопад - а я весь в Макс Пэйне.

Ответить
4

Великая для меня игра, которая определила мое мировозрение к играм вообще. Я и сейчас каждую зиму возврающаюсь в этот мрачный, но по-своему уютный мир игры и переживаю эти нуарные ночи Макса Пейна.

Шедевр на все времена

"положение дел стало от плохого к худшему"

Ответить
1

Это наверное странно, но мне именно третяя часть понравилась больше всего, а первые две никак не смогли заинтересовать, хотя, я играл в них на момент их релиза.

Ответить
5

Третья часть обладает своим шармом, мне она тоже понравилась.

Ответить
2

Как раз недавно прошел все части, пожалуй, первая часть само больше нравится сюжетом, вторая геймплеем, а третья получилась красивым экшеном на движке ГТА, но экшена слишком много. Вот есть такие моменты, когда от количества убитых просто не веришь в происходящее и устаешь, и это третья переняла у ГТА. Хотя, в общем и целом, понравилась и она.

Ответить
0

Я бы не сказал, что в первым двух kill count был намного меньше :)

Ответить
1

На самом деле, таки меньше. Но даже так - там ощущалось, что ты пришел в логово противников и их там много. Это логично. Макс даже изъяснялся так, что это полный рандом, хаос. В третьей насылают прямо волны.

Ответить
2

Вы вообще охренели, гуглопереводы без редактирования выкладывать?

. Это просто выглядело, как будто вы бежите под водой или что то в этом роде. Что бы отладить все медленные и игровые процессы, у нас были отладочные элементы управления школой времени. Нажатие Home ускоряло его и End замедляло. За 8 месяцев до старта корабля (дата отправки, когда товары будут отправлены клиенту) я хвастался недавней работой, и мы планировали c Cэмом, какое будет демо

Ответить
0

one of it worked. It just felt frustrating and almost like you’d just be running underwater or something.
To debug all the slow-mo and gameplay, we had debug controls for time-scale. Pressing ‘Home’ would speed it up and pressing ‘End’ would slow down the game.

Оригинальный текст. Возможно я не точно перевел.

Ответить
0

Ну текст прочтите. Какой корабль?
Грамматических ошибок, вижу, вы от себя добавили, да
'школой времени', серьезно?

Ответить
1

Исправил, спасибо за замечание, в дальнейшем постараюсь избежать таких фейлов.

Ответить
2

Ну охуеть, простите. То, что Remedy - выходцы из Future Crew, узнал только сейчас. Демки их в 90-е гоняли по стопицот раз. А Second Reality запущенная на intel 486DX2 40Mhz с GravisUltrasound до сих пор впечатляет визуалом и звуком. https://www.youtube.com/watch?v=rFv7mHTf0nA

Ответить
2

Как сделать то самое лицо. На самом деле там текстурка лица криво легла, но Сэму пришлось научиться делать это IRL.
https://youtu.be/y1PUtCyJ-es

Ответить
1

Ну со школой понятно, опечатка. Но что за старт корабля? Неужели shipping?

Ответить
0

"before the ship date" я специально оставил это слово и поставил в скобках обозначение данного выражения.

P.s Я могу конечно ошибаться в точности перевода, либо надо было просто оставить объяснение.

Ответить
2

поставил в скобках обозначение данного выражения.

имхо вместо этого в скобках лучше оставлять оригинальный текст на английском. Это не исправит гуглопереводности, но зато будет видно что именно перевелось таким эпическим образом и читать станет комфортнее. Ну, мне по крайней мере. А так без оригинала гадаешь то ли объяснение в скобках корректно (как в данном случае), то ли из той же оперы что и старт корабля.

Ответить
0

Спасибо, постараюсь избежать в дальнейшем.

Ответить
1

На всякий случай, статья-то мне понравилась. Просто вызывает флешбеки с переводчиком Сократ 97 в главной роли.

Ответить
0

Да, есть такие косяки, извиняюсь

Ответить
1

Это не выражение, это просто одно из значений слова "ship".

ship глагол
перевозить; отгружать по воде; транспортировать (любым видом транспорта); грузить (на корабль); грузиться; производить посадку; погрузить; произвести посадку; перевезти (груз и т.п.); отправить любым видом транспорта; поступать в продажу ...

Ответить
1

Интервью класс, но похоже, что пришлось переводить наспех?
Когда Remedy начинал работу, это была в основном коллекция людей с фоном демо-сцены.

"коллекция людей" с "фоном" :)

Ответить
0

"When Remedy got started, it was basically a collection of people with a demo-scene background" оригинал.

Ответить
0

с кого из этих кексов лепили морду Пейна?

Ответить
0

Например такие классные локации как Усадьба Пучиннелло и т.д никогда не увидели свет

Эм, а часть 2 эпизод 5 тогда где разворачивался?

Ответить
0

Я думаю он имел ввиду что много что было вырезано из этих локаций

Ответить
–1

А как он в оригинале ответил на этот вопрос?

Ответить
1

We had a lot more cool locations (Punchinello’s Manor etc.) that never saw the light of day. We even had prototypes of vehicles that you could drive

Ответить
1

Судя по всему виллу он привёл как пример для сравнения.

Учитывая, что 2 часть первой игры самая короткая и насчитывает всего 5 эпизодов, ребята из Ремеди, вероятно, её как раз и порезали)

Ответить
0

Cлучайно отправил

Ответить
–1

Какое чудовищное по своей неграмотности и бессодержательности интервью.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления