Doom на 3DO - разбившиеся надежды и непомерные амбиции. Интервью с основателем Art Data Interactive. Перевод 3DO Magazine (1995)

Тот самый диск с той самой игрой
Тот самый диск с той самой игрой

Если вы в теме 3DO, то наверняка знаете, что на этой консоли с игрой Doom явно что-то не так. Те, кто смотрел, возможно, зарубежных блогеров, знают чуть больше и даже видели ролик от самого разработчика, в котором она рассказывала как в одиночку делала Doom и объясняла, почему игра получилась именно такой.

Проблема не только в Doom но по большей части и в компании, взявшейся за разработку и издательство игры. Выяснилось, что во главе Art Data Interactive находился Рэнди Скотт, у которого амбиции превышали возможности. Но что хуже всего, в реальности он не понимал ни в играх, ни в игровой индустрии, хотя был уверен, что является экспертом в этом бизнесе. Однако время показало, как обстоят дела в действительности.

После череды неудач Art Data Interactive перестала существовать и Рэнди Скотт нашел себя в музыке. Но и в этом деле его группа не преуспела. Он открыл детскую музыкальную школу. Но она больше не работает а сам Рэнди Скотт находится в тюрьме. Это случилось из-за нездорового интереса к своим юным подопечным в его школе...

Потому, читая это интервью, держите в голове мысль, что он был совершенно оторван от реальности и многого не понимал. В его речи есть ошибки (например, старые консоли времен Atari он назвал "четырехбитными"), соответственно в переводе я их оставил. Также постарался сохранить его манеру общения и потому некоторые грубые слова также оставил как есть. Наобещал, он, конечно, знатно! :) При этом на прямые вопросы о готовности Doom он всегда отвечал уклончиво.

Надеюсь, это большое интервью будет для вас интересным и даст больше понимания, почему с Doom на 3DO многое пошло не так и в каком состоянии находилась игровая индустрия, движимая в тот момент сомнительными инновациями. Приятного чтения!

Интервью с основателем Art Data Interactive (3DO Magazine, весна 1995 года)

Rise of the Robots продается на полках магазинов. Альфа версия Doom уже готова. Самое время познакомиться с компанией Art Data Interactive. Мы проведем интервью с идейным вдохновителем, волшебником и директором компании Рэнди Скоттом.

Рэнди Скотт, основатель Art Data Interactive
Рэнди Скотт, основатель Art Data Interactive

Учитывая успех, который скоро обрушится на Art Data Interactive, довольно неожиданно узнать, что компания начинала свой путь в крохотной аскетично обставленной комнатки где был только факс и телефон. В сентябре 1993 года где-то в Сими Вэлли, технологической Мекке, глава компании Рэнди Скотт, понял, что пора браться за дело с головой. Он подготовил бизнес-план, задействуя все свои навыки, которые он оттачивал на предыдущем месте работы на посте вице-президента по продажам в ABC International. Убедил тех у кого очень много денег инвестировать в его мечту. Получив 1 миллион долларов а затем еще миллион, Рэнди построил домик в получасе езды до Западного Голливуда, приобрел лицензию на разработку для 3DO и Jaguar и что самое интересное - наколдовал себе права на Doom и Rise of the Robots.

Все было так просто. Как вообще может понравиться человек, который достиг своей мечты меньше чем за два года? Пожалуй по той же причине, по которой он смог добиться инвестиций и лицензий – он излучает уверенность, теплоту и щедрость. Ему присуща вера в окружающих а также страсть к видеоигровой индустрии, которая, как он знает, придет к успеху.

Что послужило началом создания ADI?

В ABC International я отвечал за дистрибуцию игр по всему миру – в Японии, Америке и Европе. Я устал смотреть как много дер****х игр выходят в свет и подумал, что было бы здорово если мне удастся убедить несколько человек дать мне пару миллионов долларов.

Полагаю это было довольно сложно?

Ну... знаете, когда я говорил людям, что хочу несколько миллионов на создание видеоигр, они, так скажем, хотели бы получить немного больше информации. Да, это было сложно. Приходилось много стучаться в двери, постоянно корректировать свой бизнес план... Конечно, главное - это получать удовольствие от процесса, но мы все очень преданы своему делу, очень хотим заниматься играми, поэтому мне пришлось быть серьезным, написать бизнес-план - и это сработало... Я убедил нескольких человек выложить миллион долларов - полагаю, это неплохое достижение.

У вас уже были на примете программисты, проджект-менеджеры и т.д. прежде чем основать компанию? Скорее всего ваши инвесторы хотели знать, что у вас есть талант для достижения успеха?

Взгляните на этот бизнес и посмотрите что происходило в видеоигровой индустрии за последние 20 лет. Это даст реальное представление о шансах отдельного человека, пришедшего из другой сферы парня, основать компанию по производству интерактивных видеоигр. На данный момент эти шансы практически равны нулю, тем более сейчас прибывают такие мощные компании как Time Warner, MCA, Universal, Disney.

Повторяется модель бизнеса киноиндустрии: огромные компании контролируют дистрибуцию, за ними следуют сопутствующие компании пытающиеся развиваться и вклиниться в этот цикл дистрибуции. Поэтому те, кто не понимают как работает маркетинг, продажи и дистрибуция, просто останутся позади, их дело прогорит. Но, конечно, я разбираюсь в дистрибуции. Когда-то это было моей жизнью. И поэтому программист, возможно, и не сможет выйти из своей комнаты и стать известным, но это под силу тому, кто знает, как работает рынок.

Есть еще кое-что. Если вы посмотрите на видеоигровую историю, то заметите, что все меняется каждые пять лет. В 1975 году каждый сидел перед телевизором и наблюдал как маленькое белое пятнышко носится по экрану – это был Pong от Atari. Спустя 5 лет появились Intellivision и ColecoVision – 4-битные технологии. В 1985-м появилась 8-битная консоль от Nintendo. Спустя еще 4-5 лет ей на смену пришли SNES и Mega Drive. Сейчас в 1995 году у нас 32-бит, технологии «Нового поколения».

Мы посмотрели на все это и подумали, что сейчас открывается окно возможностей для маленькой сосредоточенной компании с хорошим направлением, которая может что-то сделать. Потому что на рынок в начале цикла перемен не так перенасыщен как в конце. Например, если бы стартап сейчас выпустил игру на SNES, она бы тут же затерялась среди сотни других проектов, с которыми ей приходилось бы конкурировать. Поэтому сейчас самое время. Через полгода-год будет уже поздно. Так что я взглянул на все это и понял, в каком направлении надо двигаться.

Но как без команды профессиональных программистов вы добились лицензий на Doom и Rise of the Robots?

Я заручился помощью моего очень хорошего друга Ника Эрла, кто занимается развитием бизнеса в 3DO. Также я несколько раз говорил с Джеем Вильбуром из iD Software – он тоже мой друг. Я позвонил Нику и сказал: «Было бы здорово выпустить Doom на 3DO. Я думаю, мы сможем это сделать и я хочу, чтобы ты мне помог.» И он выручил.

А когда обсуждение проекта было уже на серьезном этапе к нам присоединились два замечательных программиста, кто стал заниматься игрой Doom. Кстати, ранее они двое работали над 3DO еще до такого как она стала готовым продуктом. Их задачей была операционная система. Так что участие парней, которые частично создали платформу, имеет большой вес.

Вы специально хотели именно Doom и ROTR? Это часть вашего бизнес плана?

Тут решают правильные действия в нужный момент. Для себя я решил, что 1994-1995 годы пора больших возможностей. И будет правильно выбрать популярные и успешные тайтлы, такие как ROTR и Doom. Мы также знали, что не сможем выпустить свои игры на PC и Macintosh поскольку мы их называем «недоверенными платформами». Для нас подходящими вариантами были Sega, Nintendo, 3DO или Atari – потому что нам нужно было доверие к логотипу на коробке, что поможет нам запустить первые проекты.

Так что план был такой: получаем лицензию на 3DO и Jaguar, берем очень популярные игры и собираем креативную команду разработчиков, состоящую из программистов, спецов по визуальным эффектам и кино и наконец строим маленький домик на холмах Кремниевой Долины, где мы и будем работать. И потому мы теперь здесь...

Как образовалась ваша команда?

У нас замечательные люди в команде. Я тут же нашел Синди, она стала моей ассистенткой да и вообще первая, кто пришла к нам работать. Я по своей натуре амбициозный парень, который не может усидеть на месте и всегда полон энергии! И она следит за тем, чтобы я направлял свои амбиции в нужное русло. Вместе мы посетили компанию DreamQuest, что занималась фильмами о Терминаторе, и договорились с несколькими ребятами из их отдела анимации, Аароном Эстрадой и Мэттом Рампиасом. Поскольку мы также занимаемся FMV для своих игр, мне нужно было найти кого-то из Голливуда, и я нашел продюсера Universal Studios Карла Хартмана.

Дружная команда Art Data Interactive
Дружная команда Art Data Interactive

Плюс ко всему появилась вакансия координатора проекта Doom. Сейчас расскажу историю. Я дал объявление в газету и к нам стали приходить люди в белых рубашках, черных жилетах и в круглых солнцезащитных очках, чисто «голливудский образ». Они рассказывали нам об «интерактивной индустрии».

В конце одного дня к нам пришел парень по имени Тристиан Андерсон. Одет он был в армейскую форму а при нем был вещевой мешок. Я спросил зачем он здесь, он ответил, что хочет пройти собеседование на должность проджект менеджера. Ладно, подумал я. Пригласил его зайти и спросил его, как он собирается пройти это собеседование. Он берет свой мешок, достает оттуда системный блок, подключает его в розетку. Далее ставит себе монитор и также вытаскивает совершенно дурацкую мышь, которая была буквально разорвана на части и вся в проводах. И тут он также достает полуавтоматическую винтовку, которая, как я сперва подумал, игрушечная. При себе у него был скотч. Он приклеивает мышь к передней части винтовки, а к курку подсоединяет кусок провода. Он держит руку под оружием, управляя кнопкой мыши - я все еще думал, что это игрушка... Он запускает Doom. Начинает двигаться, видит что-то и вдруг БУМ! Его винтовка выстреливает, чертовски громко, ужасно оглушительно! Это были холостые патроны...

Он говорит: «Нам нужно выпустить такое периферийное устройство, которое дает ощущение, что ты реально отстреливаешь людям головы.» Я тут же нанял его. Он был либо гений, либо маньяк, я не знаю, просто не хотел расстраивать его. Этот парень построил уровень в Doom по подобию Small Small World в Диснейленде. Он веселился, взрывая Гуфи и Микки Мауса и при этом там играл какой-то MIDI файл, в котором воспроизводился миленький детский стишок. Гениальный, но очень странный тип.

Тот самый Тристиан Андерсон
Тот самый Тристиан Андерсон

Вы сами общаетесь неординарно и при этом непринужденно – это как-то влияет на вашу рабочую этику? ADI хорошо организована или также придерживается более простого, беззаботного подхода?

Ох, мы очень ценим организованность и порядок, о, да. Правило номер один: вы должны получать удовольствие. Это обязательное условие для работы здесь. Правило номер два: вы должны приходить на работу, когда захотите. Правило номер три: вы должны уходить домой, когда захотите. Правило номер четыре: нет ни больничных, ни праздников, потому что просто приходите, когда хотите, и занимаетесь своими делами.

И моя философия укладывается в такой принцип: можно найти человека и заставить его работать, а можно найти того, кто хочет работать. Но если есть кто-то, кто не хочет работать, в таком случае я не хочу, чтобы он был здесь. Если у тебя есть навыки, но нет желания, то ты ничего не получишь. Ребята, которые со мной - Аарон Эстрада, Мэт Рампиас, Карл Хартман, Синди Снип, Тристиан Андерсон, Микки Сплин и все остальные - они работают, потому что им это нравится. Нет ничего лучше, чем сидеть и играть в потрясные видеоигры - и это то, чем мы занимаемся. Конечно, у нас есть сроки, и если кто-то не укладывается в них, то мы проводим "небольшой разговор", но на самом деле такого еще не было - во всяком случае, пока.

И этот принцип работает. Мы все приходим на работу, играем в Doom часов 6-7. Люди некреативного толка уходят домой, а творческие остаются на всю ночь и тогда начинается вся работа. Приходишь утром и видишь буквально какое-то волшебство на экранах мониторов этих людей.

Вы уверены в успехе своей компании? Не сомневаетесь что ADI сделает вас богатым и счастливым?

Если богатство не приносит мне удовольствия, то оно и не нужно. Сейчас я занимаюсь тем, что я действительно хочу – делаю видеоигры. Если сегодня кто-нибудь из компании придет и начнет говорить что-то о доле рынка и такое прочее, то это будет день, когда мы безнадежно постарели. Мы должны получать удовольствие от того, что делаем, а финансовые вопросы - второстепенны. Нет нужды говорить, что мы заработаем на Doom 1 и 2, и это уже будет здорово.

В Великобритании Electronic Arts купила компанию Bullfrog. А вы бы пожертвовали своим счастьем за 40 миллионов фунтов стерлингов?

Отчасти наша сила в том, что мы делаем все наоборот. Первое, чем мы располагали, прежде чем сделали саму игру – это дистрибуция по всему миру. Это то, чем я занимался 8 лет. Мы издатели а не просто разработчики. И поскольку у нас уже есть налаженные каналы дистрибуции, то нет смысла искать себе издателя. Мне все равно кто вы, Electronic Arts или Nintendo – этот бизнес двигают только сами игры. Если у вас хорошая игра, то люди захотят в нее поиграть. Я, конечно, не преуменьшаю важность продвижения, но с хорошими играми и дистрибуцией мы чувствуем себя уверенно. Другим нам нечего предложить.

Поскольку у нас есть сеть дистрибуции мы планируем помогать другим студиям выводить их продукты на рынок по всему миру. Поэтому мы ищем директора по развитию, который будет искать небольшие, но творческие и талантливые команды, размещать на коробке их имя и распространять игру по всему миру. Это часть бизнес-плана. Мой хороший друг из Mirage сказал: "Может, у нас и нет столько денег как у Time Warner, но зато у них нет яиц как у нас". Он отметил, что у меня сильный характер, я и правда довольно настойчив. Как по мне, каждый должен заниматься тем, что ему нравится. И слава Богу, мне это удается.

ADI & 3DO

В каком состоянии по-вашему находится индустрия?

Я доволен тем, где сейчас находится индустрия. Так много игр на различных платформах от стольких людей – это нужно быть чертовски хорошим, иначе не выжить! И это мне нравится потому что я знаю: мы хороши, находимся на передовой и не думаем о том, что в данный момент мы небольшая компания. Это лишь означает, что дер****е игры осядут на дно, а сливки вроде ADI поднимутся наверх.

Что вы думаете о консоли 3DO и заложенной в нее философии?

Трип Хокинс гениальный человек. На мой взгляд, его философия предоставлять «передовые технологии» для дома верна. Так люди могут подключить консоль, включить телевизор и погрузиться в настоящее веселье и кураж! И как раз самое время для этого – геймеры буквально кричат, что хотят ощутить наконец новый уровень. Они устали от мультяшной графики в играх и желают больше реализма. Ну а все недостатки 3DO, как мне кажется, исправит M2.

Что вам известно о M2?

Одна вещь, которая действительно впечатляет, так это способность консоли обрабатывать более миллиона затененных полигонов в секунду, а это значит, что можно практически рендерить все в реальном времени. Сейчас PSX обрабатывает, по-моему, около 180 000 полигонов в секунду; Saturn - 80 000 полигонов в секунду. И обе эти консоли хороши - мы, вероятно, будем разрабатывать для них игры, - но посмотрите на соотношение полигонов в секунду, и вы поймете на какой консоли больше шансов сделать офигенный геймплей.

А что дают эти 1 миллион полигонов в секунду? Что это значит в игре?

Это рендеринг в реальном времени! Так на экране будет гораздо больше движения. Я всегда говорю, что движение - это жизнь, а до сих пор в играх фон, откровенно говоря, статичный. Теперь с такой скоростью рендеринга набившая оскомину "виртуальная реальность" действительно может воплотиться в жизнь.

Я отправил пару наших программистов на выставку CES в январе, где им продемонстрировали возможности M2, и они вернулись в полном восторге, им так она понравилась! Мы собираемся приобрести девкит M2 в самое ближайшее время.

Думаете в битве с гигантами 3DO победит?

Мы уже доказали верность этой платформе с такими проектами как Doom 1&2, ROTR и Chess Wars – мы бы не разрабатывали под эту платформу игры, если бы не верили в ее успех.Еще мне очень нравится бизнес-модель 3DO. Они очень справедливы и дают разработчикам хорошие шансы на успех, в отличие от платформ на картриджах, где у разработчика с самого начала сталкивается с рисками.Но надо посмотреть. 3DO действительно стоит выпустить M2, и сделать это вовремя. Тогда я думаю, у них есть очень хорошие шансы установить замечательный формат.

Doom & Co

Как тесно вы сотрудничаете с iD в работе над Doom?

Джей Уилбур отличный парень и у нас с ним очень хорошие взаимоотношения. И эта сделка, благодаря которой мы начали делать игру была лишь вопросом времени. Они сделали верный выбор. Мы очень тесно сотрудничаем с ними а они в свою очередь очень помогают нам. Как для них, так и для нас крайне важно сделать лучшую версию Doom. Поэтому мы регулярно созваниваемся и уже запланировали пару поездок в Техас. Там мы соберемся все вместе.

Они видели версию для 3DO?

Они видели множество наших наработок и идей. Как раз в одной из поездок покажем им, что мы задумали сделать с их детищем.

И на каком сейчас этапе идет разработка? Есть играбельная версия?

Сейчас мы начинаем уже видеть первые играбельные этапы Doom на 3DO, и потому сравнивать их с ПК пока невозможно. Однако уже вырисовывается нечто феноменальное. Я всем говорю: заряжайте свои ракетные установки и берите крем для загара, потому что это будет самая горячая версия Doom, которую вы когда-либо видели!

В каком смысле? Другие порты Doom были в целом разочаровывающими, вы не находите?

Да. В версии для Sega 32X пропущено несколько уровней, WAD-файлы уменьшили из-за ограниченной оперативной памяти; версия для Jaguar утратила много деталей... Ни у одной из консолей не было того, что нужно. А у 3DO есть. Она ничего не потеряла – фактически она будет даже еще лучше! Мы собираемся увеличить разрешение экрана, но жертвовать геймплеем не собираемся ни коим образом - мы оставим его таким же быстрым и яростным.

Еще одна крутая вещь - мы сможем задействовать возможности Full Spectrum Audio в 3DO, чтобы саундтрек извлекался прямо с диска. Мы также собираемся добавить "ранее невиданный" эпизод Doom с новыми уровнями, новыми монстрами (с новыми способностями) и новым оружием. В нем будут секреты, о которых никто не знает, монстры, которых никто не видел, и мы собираемся собрать все воедино и добавить небольшой сюрприз в конце - и надеемся, что кто-то доберется дотуда!

Удивлялись ли ваши разработчики когда копались в коде игры во время портирования? Учитывая, что Doom вышла давно и за это время так и никто не сделал адекватный клон, должно быть программирование там выполнено очень умно?

Ох, уверяю вас – Кармак (ведущий программист в id software) гений! Наши программисты говорили, что еще никогда не видели такого чистого кода! И это на самом деле хорошо для наших ребят – они многому научились в 3D графике. Ведь это большой плюс – иметь перед собой настоящий образец.

Не случится ли так, что когда вы сделаете свою собственную игру, вы сможете использовать их код, чтобы реализовать какие-то вещи?

Нет, мы слишком честны для этого. Как по мне, все чем ты занимаешься в жизни дает тебе опыт и знания. Так что это будет всего лишь ступенью. Там много чего хорошего есть, и наши ребята скажут: "О, а вот крутой способ сделать то или это, возможно нам стоит попробовать что-то подобное". Но мы ни за что на свете не стали бы сознательно заимствовать что-либо.

Ходят слухи, что вы собираетесь сделать FMV для игры. Это правда?

Нет, мы не собираемся делать их для Doom 1. Вообще, мы прибегнем к этому только в том случае, если это расширит сюжет, атмосферу игры и геймплей. Но мы не будем добавлять FMV только потому, что можем их сделать. Так что в Doom 1 будет все то, о чем я говорил, а в Doom 2 мы запланировали несколько новых фишек, потому что мы не хотим, чтобы это был просто Doom 1 – наша цель сделать его таким, чтобы он ощущался как что-то совсем другое.

У нас было FMV, которое мы снимали на одной из наших съемочных площадок. Но оно было настолько кровавым и жутким, что мы не смогли его добавить. Вы видели фотографии модели, которую мы использовали для игры, - она настолько реалистична, что просто ужасает. Этот монстр съедал игрока живьем, когда он теряет жизнь...

Мы привлекли художника по спецэффектам, и было примерно следующее: герой лежа на спине, стреляет вверх в распахнувшуюся дверь и оттуда показывается морда монстра, который зарывается в живот солдата, а когда монстр поднимает пасть, он выплевывает пару футов кишок, а из его пасти капают остатки потрохов. Это было слишком реалистично и подробно! В Doom 2 мы собираемся сделать что-то подобное...

Почему вы не хотите добавить это в Doom 1? Или хотя бы не такие жестокие отрывки?

Потому что мы хотели выстроить все в хронологическом порядке - и сделать так, чтобы разница между двумя играми была заметной. Я считаю, Doom 2 - невероятно захватывающая игра, но она больше похожа на первую часть... Это была единственная критика версии для ПК, которая осложнялась еще тем, что у людей был доступ к редакторам уровней. Так что вместе с FMV в Doom 2 появятся новые эпизоды, а также мы постараемся сделать некоторые "консоли", которые встречает игрок, интерактивными, а не такими пассивными, какими они были в PC-версии.

Другая причина, по которой мы собираемся подождать с Doom 2, заключается в том, что в ней есть определенный фрагмент, который с FMV вставками заиграет новыми красками...

Вам еще не надоела эта игра? Большинство разработчиков начинает ненавидеть проект, так как работают над ним долгое время.

О нет, мы подсели на Doom и очень ее любим! В редакторе уровней мы воспроизводим план офиса. Мы берем WAD файлы и пытаемся сделать персонажей похожими на нас. Так мы стремимся переплюнуть друг друга.

Будет ли в Doom игра по модему?

Как раз хотел поговорить с вами об этом. Мы работаем с 3DO над этим вопросом, но еще не знаем, успеют ли они сделать это. Мы настаиваем - у нас есть возможность вставить код, добавляющий сетевую игру, – но неизвестно, есть ли у них требуемые технологии, чтобы можно задействовать эту фишку в игре.

Почему бы вам не вставить код сейчас, чтобы, когда 3DO разработает технологию, Doom была к ней готова?

Ну, потому что 3DO придется вносить аппаратные изменения. А это значит, что мы должны знать какие именно будут изменения, чтобы мы внесли необходимые спецификации в свой код. Но мы очень надеемся, что они все же будут готовы сделать это вовремя. Все знают, что чем больше игроков будет в игре одновременно, тем веселее она будет.

Art Data работает над какими-нибудь оригинальными играми?

Еще бы. У нас в разработке сейчас находятся три игры. Одна из них может похвастаться невероятным рендерингом в реальном времени. Впервые говорю об этом, потому что мы пытаемся сделать сразу несколько вещей, которых мы никогда не делали ранее, и мы пока еще прицениваемся, потянем ли вообще. Но думаем, мы справимся. Игра называется Alien Seed, она будет очень крутой - рендеринг в реальном времени просто сразит людей наповал. Хотя, скорее всего, она выйдет на 3DO M2.

Еще мы работаем над другим проектом под названием Bounty Hunter, а также и над Chess Wars, которая мне очень нравится. Мы взяли продюсера Карла Хартмана, и наняли сценариста Пола Купера, трижды лауреата премии "Эмми", а также уважаемого координатора каскадеров, который ставил трюки для таких фильмов как Молодые Стрелки 1 и 2, Слава, Экскалибур и т.д.

Кадры со съемочного процесса для новых проектов Art Data Interactive
Кадры со съемочного процесса для новых проектов Art Data Interactive

У нас также есть весьма уважаемый директор по фотографии. Он собрал съемочную группу из 60-70 человек и целую команду актеров. Мы ездили на ранчо Боба Хоупа под Валенсией, прихватив с собой фургоны с едой, гримом, гардеробом, оборудованием, и сняли это "интерактивное кино", которое позволит игроку играть в шахматы с реальными людьми, причем каждое взятие сопровождается смертельной битвой за квадрат. Вы привязываетесь к персонажам, а в начале игры рассказывается история... Это будут такие шахматы, каких еще не видели.

Так что мы работаем практически в полную силу – едва ли сможем взять что-то еще в данный момент. Мы уже решили, что не будем не брать отпуск когда закончим Doom, а продолжим работу. Когда слишком много веселья, это утомляет.

Интервью было опубликовано в журнале 3DO Magazine (3 номер, 1995 г.)

Перевод, редактура: Dart (EmuGamer)

Буду рад если поделитесь своими впечатлениями об интервью в комментариях. :)

2626
14 комментариев

Худший порт Doom, но лучший OST.
Воде тут еще интервью с Ребеккой было гдет.

5
Ответить

https://dtf.ru/291676

Вот я как-то давно переводил)

2
Ответить

О, помню как мне подарили панасоник 3DO, это была моя первая приставка, конечно я хотел сони, а про панасоник я нихера не слышал, но все равно был рад, было около 10-12 дисков, пара из которых не работала.
И как же я разочаровался, когда пошел искать диски на приставку, все смотрели на меня как на полудурка, мол может ты Сони имел ввиду, а я пытался объяснить, что нет, приставка именно панасоник…
В моем городе,а может и регионе, я как мне кажется, был единственный владелец приставки.
Дума у меня не было, но был Space Hulk, от которого я срался, и однажды играя в него, вырубился свет, из-за чего было стремно сидеть дома, поэтому я сидел на балконе пока не пришли родители.

4
Ответить

Но мы-то знаем, что одна из фраз кровавых ангелов из space hulk для 3do: "We are doom!" ("Aradiel, get out of my way!!!!1")

1
Ответить

А потом все увидели версию Дум для 3DO.

1
Ответить

Что интересно с ним случилось потом

Ответить
1
Ответить