[Лонг][Интервью] Stories From Sol: The Gun-Dog - современная классика с родословной от PC-98!
"Реликвия из прошлого, которого никогда не было". Как "Stories From Sol: The Gun-Dog" подражает золотым дням эпохи игровой платформы PC-98.
Для общего понимания, что такое PC-98?
Представьте себе Японию начала 90х: неоновые огни, бурлящая экономика и технологический бум. Именно в этой атмосфере расцвела одна из самых интригующих и малоизвестных на Западе компьютерных платформ PC-98.
PC-98, или если быть точным, NEC PC-9801, был не просто компьютером. Это был портал в другой мир, мир уникальных игр и программ, которые редко покидали пределы Японии. Созданный компанией NEC в 1982 году, PC-98 стал настоящим феноменом, доминируя на японском рынке персональных компьютеров почти два десятилетия.
Что делало PC-98 особенным? Прежде всего, это была его способность отображать японские символы с невероятной (по тем временам) четкостью. Это открыло двери для создания визуально богатых игр и программ, которые могли в полной мере использовать сложность японского языка.
Но истинная магия PC-98 заключалась в играх. О, эти игры! Они были как ничто другое. Визуальные новеллы с захватывающими сюжетами, стратегии с глубоким геймплеем, ролевые игры, погружающие в фантастические миры - PC-98 был раем для геймеров и разработчиков, жаждущих творческой свободы.
Графика игр PC-98 заслуживает отдельного упоминания. Несмотря на технические ограничения, художники создавали потрясающие пиксельные шедевры. Детализированные фоны, выразительные персонажи - всё это выглядело живым и дышащим. Многие современные инди-игры черпают вдохновение именно из этой эстетики, пытаясь воссоздать ту особую атмосферу.
PC-98 был больше, чем просто компьютер. Он был культурным феноменом, формировавшим целое поколение японских геймеров и разработчиков. Его влияние можно увидеть и сегодня в работах многих японских игровых студий.
К сожалению, за пределами Японии PC-98 оставался практически неизвестным. Языковой барьер и закрытость японского рынка сделали эту платформу чем-то вроде легенды для западных геймеров. Лишь немногие энтузиасты за пределами Японии могли прикоснуться к этому чуду.
Сегодня, спустя десятилетия после своего расцвета, PC-98 продолжает очаровывать. Эмуляторы и переводы игр позволяют новому поколению игроков открыть для себя этот удивительный мир. А разработчики продолжают черпать вдохновение в уникальной эстетике и духе творчества, которые олицетворял PC-98.
PC-98 - это не просто страница в истории компьютерных технологий. Это напоминание о времени, когда технологии и искусство сливались воедино, создавая нечто поистине магическое. Это символ эпохи, когда каждая новая игра могла стать окном в неизведанный мир. И, возможно, именно поэтому он продолжает захватывать наше воображение даже сегодня.
Время от времени появляется игра, в которую влюбляешься с первого взгляда и "Stories from Sol: The Gun-Dog", несомненно, одна из таких игр для нас. Научно-фантастическая приключенческая игра, действие которой происходит на борту космического корабля под атакой, отличается великолепной пиксельной эстетикой, черпающей вдохновение из всего: от классических японских игр до аниме 80х и 90х годов. В захватывающей предстоящей игре, выход которой запланирован на ПК, PS4, PS5 и Switch в феврале 2025 года, вы будете играть за недавно нанятого офицера службы безопасности с травматическим прошлым, который должен работать над защитой корабля и его экипажа от неизвестного нападающего в глубоком космосе. По мере прохождения истории вы будете развивать сложные отношения с различными членами экипажа на борту, а также исследовать окружение в поисках улик, которые могут указать на виновного в саботаже судна (привет Among Us). Игра задумана как дань уважения золотым дням серии компьютеров NEC PC-98 и в настоящее время разрабатывается международной группой разработчиков под названием Space Colony Studios.
Недавно игрожурналисты Time Extension получили возможность взять интервью у Джонатана Дарема, креативного директора и ведущего сценариста проекта, чтобы узнать немного больше о происхождении проекта и что конкретно привлекло валлийского (родом из Уэльса) разработчика в создании японской игры. Он дал представление о некоторых основных ориентирах, а также об инструментах, которые команда использует для воплощения проекта в жизнь.
В общем, поехали!
Time Extension: Для начала, не могли бы вы рассказать немного больше о Space Colony Studios? Кто работает над этим проектом? Где вы базируетесь?
Дарем: Space Colony Studios в настоящее время состоит в основном из меня, который занимается написанием сценария и базируется в Уэльсе, наш программист Бен и главный композитор Дэниел находятся в Англии, а наш пиксельный художник Кевин базируется в США. У нас были вклады от людей со всего мира, включая Китай и Европу, так что игра - настоящее международное сотрудничество!
Time Extension: Что послужило изначальным вдохновением для Stories from Sol: The Gun-Dog? И какие игры оказали на вас наибольшее влияние?
Дарем: Некоторые из самых больших вдохновений для Gun-Dog пришли из старых фильмов и аниме. Там столько же Бегущего по лезвию, Чужого и Терминатора, сколько Martian Successor Nadesico, Mobile Suit Gundam и Macross. Они оказали огромное влияние на построение мира, стиль и темы Gun-Dog. Что касается игр, японские игры, такие как Policenauts, Snatcher и Phoenix Wright, повлияли на структуру игры, механику и стиль повествования.
Вот лишь некоторые из лиц, которые вы встретите на Gun-Dog: лейтенант-коммандер Кассандра Куинн (2), кадет Далтон Грейндж (3), капитан Мерис Бартермьюз (1) и уорент-офицер Дилан Диз (4)
Time Extension: Что вы можете рассказать о сюжете игры и о тех темах, которые вы хотели затронуть в этом проекте? Судя по демо-версии, кажется, что она довольно сильно затрагивает тему ПТСР, но также кажется, что там есть и романтическая сюжетная линия.
Дарем: Последний вопрос был о вдохновении и концепция травмы и то, как она обрабатывается, является огромной частью повествования Gun-Dog, выступая движущей силой в истории, где каждый персонаж был написан вокруг различных видов травм и того, как они на них реагируют. Хотя игра охватывает многое из того, что вы ожидаете от научно-фантастического произведения, она также много говорит о том, как обрабатываются травмы и о решениях, которые мы все принимаем, когда дело доходит до конфликтов, вызванных личными историями людей. Романтическая сюжетная линия также очень важна. Большинство фильмов и игр рассматривают романтику как цель или награду, которая практически заканчивается, когда она достигнута. Мы хотели позволить игрокам исследовать другой вид романтики, поэтому в игре вы фактически находитесь в устоявшихся отношениях и речь идёт о том, как вы с ними справляетесь и с какими различными вызовами вы можете столкнуться в такой ситуации. Мы хотели предложить что-то немного другое!
Time Extension: Каковы были некоторые из основных соображений, которые легли в основу дизайна JFS Gun-Dog? Есть ли какие-нибудь знаменитые научно-фантастические корабли, на которые вы пытались его смоделировать?
Дарем: Есть много пересечений между восточным и западным дизайном, когда дело доходит до Gun-Dog. Хотя мы хотели сделать его довольно чётко своей собственной вещью с отличительным силуэтом, он определённо многое черпает из союзных боевых кораблей в Legend of the Galactic Heroes и одноимённого Battlestar Galactica. Там также есть немного от Space Battleship Yamato, наиболее заметно классическая морская артиллерия. Есть много пересечений между восточным и западным дизайном, когда дело доходит до Gun-Dog.
Time Extension: PC-98 очевидно оказал большое влияние на художественный стиль и дизайн игры, как вы упомянули на Steam. Что было такого особенного в PC-98 и как он позволял художникам выражать себя?
Дарем: Игры с PC-98 были для нас настоящим вдохновением из-за того, насколько полностью неизвестными оставались сама платформа и большинство её игр на Западе. Даже сегодня огромная часть её библиотеки остаётся непереведённой и неиграбельной, так что все, что вы видите в интернете, это действительно привлекательные скриншоты невероятно представленных интерфейсов и внутриигровой графики. Тот факт, что так много этих игр все ещё находятся за языковым и аппаратным барьером, даёт им то же чувство, которое японские игры имели в 90х годах, когда они были таинственными и захватывающими и действительно разжигали воображение.
Многие из игр вышли в тот ранний период 90х и служат фантастическими примерами эстетики того времени, а также являются невероятными примерами пиксельных иллюстраций, которые актуальны и по сей день. Мы хотели захватить часть духа того, что привлекало нас в этих играх и их визуальном стиле и посмотреть, сможем ли мы достичь этого сами.
Time Extension: Несмотря на то, что игра вдохновлена PC-98, она заметно отличается зелёной цветовой палитрой, которая больше напоминает оригинальный Game Boy. Почему вы решили выбрать именно эту цветовую палитру?
Дарем: Это вопрос, который нам задают часто и у него есть несколько разных причин! Изначально, до того как была решена основная концепция Gun-Dog и то, чем она будет, мы рассматривали возможность использования GB Studio для создания игры. В то время GB Studio поддерживал только монохромную графику, поэтому некоторые ранние дизайны персонажей были сделаны с учетом четырёхцветной палитры Game Boy. Когда был сделан переход на ПК и мы проводили визуальные исследования, мы заметили, что во многих старых научно-фантастических фильмах использовались компьютеры с зелёными фосфоресцентными мониторами (как MU-TH-UR 6000 из "Чужого" или Chess Wizard МакРиди в "Нечто"). Поскольку этот вид технологии действительно служит для передачи периода, в котором были сделаны фильмы и у нас уже были существующие монохромные зелёные дизайны, мы решили использовать полностью зелёную палитру, чтобы дальше продвигать ощущение, что эта игра была своего рода реликвией из прошлого, которого никогда не было.
Time Extension: Какие инструменты вы использовали для создания проекта и почему вы их выбрали?
Дарем: С точки зрения используемых технологий Gun-Dog не использует ничего слишком броского. Вся пиксельная графика и анимация выполнены в AseSprite, который является чрезвычайно удобным программным обеспечением для спрайтинга с простой в использовании функцией таймлайна, которая делает анимацию безболезненной. Игровой движок, который мы используем, это Renpy, который создан с нуля для визуальных новелл, что подходило Gun-Dog при её создании, и мы приложили дополнительные усилия, чтобы заставить его работать для игры, подобной этой. Саундтрек был сочинен в Famitracker, что позволило добиться действительно аутентичного звучания.
Time Extension: Помимо графики и персонажей, одной из других главных вещей, которые действительно выделялись в игре, была музыка. Какие были основные ориентиры в этой области? Есть ли какие-либо композиторы, которые особенно вдохновили звучание игры?
Дарем: Чиптюновый саундтрек Gun-Dog был вдохновлён любым, кто писал музыку в эпоху 8/16 бит и создавал максимально полное звучание из ограниченных ресурсов, которые у них были. Некоторые из самых больших вдохновителей для саундтрека Gun-Dog включают таких людей, как: Юдзо Косиро, Масато Накамура, Кодзи Кондо, Дзюн Сэноуэ, Сойо Ока, Дзюнити Масуда, Тим Фоллин, Нобуо Уэмацу, а также звуковую команду Konami той эпохи. Однако нет одного конкретного направляющего звука. Вместо этого наш композитор Дэниел начинал с множества черновых идей и открывал песни по ходу работы.
Time Extension: И наконец, игра заявлена для Steam, но рассматривали ли вы уже возможность её выпуска на других платформах? Есть ли какие-нибудь платформы мечты, на которые вы хотели бы портировать игру?
Дарем: Наши издатели недавно объявили, что помимо Steam, Gun-Dog будет выпущена на PS4, PS5 и Switch, включая физические издания, что само по себе является исполнением мечты! Если бы я мог, я бы хотел увидеть Gun-Dog, работающую на настоящем оборудовании PC-98, но для этого потребовалось бы написать код с нуля и наш программист убил бы меня, если бы я когда-нибудь попросил его об этом!
Демо-версия игры в настоящее время доступна в Steam, Nintendo Store, PS Store, если вы хотите попробовать её сами!
Всё испортили этим идиотским монохромом, в итоге вообще никаких ассоциаций картинка не вызывает.
Может это просто не ваше, стоит пройти мимо?
В ролике были полноцветные вставки.
Быть может они будут использоваться для "разрыва" повседневной жизни героев?
Типа как в Матрице наверно... было бы круто.