[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo

Famicom
Famicom

Если вы не являетесь преданным коллекционером Famicom (NES), вы, вероятно, не слышали о "Metal Slader Glory". Выпущенная в самом конце жизненного цикла Famicom в 1991 году, через год после выхода Super Famicom, игра Metal Slader Glory никогда не выходила за пределы Японии и оказалась огромным провалом для HAL Laboratory. Но именно масштаб её неудачи помогает объяснить тесные отношения, существующие сегодня между Nintendo и HAL, когда последняя выпускает такие игры, как первые две части "Super Smash Bros." и серию "Kirby" исключительно для консолей Nintendo.

"Она известна как одна из самых дорогих игр для Famicom своего времени", - сказал Сатору Ивата о Metal Slader Glory в интервью журналу Used Games в 1999 году (перевод Shmuplations). Ивата, ставший президентом HAL в 1993 году, а затем президентом Nintendo в 2002 году, работал продюсером над игрой, на завершение которой ушло четыре года в то время, когда разработка игр часто измерялась месяцами, а не годами. "На самом деле удивительно, что мы придерживались её, упорствовали и в конце концов выпустили", - продолжил он, "но с управленческой точки зрения это было ошибкой".

[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo

Прежде чем перейти к Metal Slader Glory и её наследию, давайте сделаем краткий обзор истории HAL Laboratory. Основанная в 1980 году, HAL изначально создавала игры для компьютеров, таких как MSX и Commodore VIC-20, а первым президентом был Мицухиро Икеда, который ранее управлял компьютерным магазином Seibu, который посещали Ивата и его друзья.

"Наша компания, использовавшая компьютеры в магазине, спонтанно сформировала группу пользователей", - вспоминал Ивата в книге "Спросите Ивату", и когда была создана HAL, он получил там работу на полставки. В 1980 году Ивата всё ещё учился в университете, но когда он окончил его в 1982 году, он сразу же начал работать в HAL полный рабочий день. (Кстати, название было выбрано потому, что "каждая буква ставила нас на шаг впереди IBM", - пояснил Ивата в 2012 году.)

[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo

Год спустя была выпущена Nintendo Famicom, что изменило направление деятельности HAL. "Famicom дала нам совершенно новую платформу, навсегда изменив способ создания игр", - вспоминал Ивата (Спросите Ивату, стр. 7). "В то время персональный компьютер в Японии стоил целое состояние, но Famicom стоила всего 15 000 иен, что делало её очевидным выбором в качестве платформы для игр".

HAL выпустила множество успешных игр для Famicom, включая "PINBALL", "Golf", "F1 Race", "Balloon Fight" и "Joust", а также начала издавать игры для Famicom, созданные другими разработчиками, такие как "Kabuki: Quantum Fighter" от Human Entertainment. Ивата принимал непосредственное участие в программировании нескольких хитов HAL для Famicom, но вскоре его повысили до руководителя отдела разработки, и он взял на себя более управленческую роль.

Именно в должности директора по разработке он заметил исключительную пиксельную графику, созданную Йошимиру Хоши (известным под именем ☆Йошимиру или просто Йошимиру). Он работал фрилансером для HAL, создавая арт и анимацию для таких игр, как "Gall Force" и "Fire Bam", но в 1987 году он готовил презентацию того, что впоследствии станет Metal Slader Glory. Он вспоминал момент, когда проекту дали зелёный свет, в другом интервью, переведённом Shmuplations:

"Когда я готовился представить игру... ну, наверное, это трудно было назвать презентацией. Это была попытка создать документ с дизайном, макет экрана и пару примеров анимации. Но пока я ждал, чтобы показать то, что я сделал, я тестировал это на мониторе и Ивата случайно проходил мимо. Он увидел графику и игре дали зелёный свет без презентации".

Именно исключительное искусство и анимация привлекли внимание Иваты. "Мои коллеги позже рассказали мне, что он сказал, что графика выглядит более продвинутой, чем то, что Famicom должна быть способна воспроизвести... Я думаю, он хотел посмотреть, что получится, если мои начальные анимации превратятся в полноценную игру". Йошимиру умело манипулировал ограниченным набором тайлов графики Famicom, чтобы создать большие, красочные, детализированные портреты персонажей с моргающими глазами и движущимися ртами - визуальные эффекты, которые казались почти невероятными в то время.

Но шаг Иваты был рискованным. Опыт Йошимиру был не в геймдизайне, а в иллюстрации и создании моделей. После короткого периода работы аниматором он работал для журналов о моделях, таких как Fan Road и Hobby Boy, последний из которых издавался Work House. Затем в 1984 году он создал мангу под названием "Akuutensou Fixallia", о механике, который переносится в чужой мир после обнаружения останков таинственного робота, но она была отменена до завершения серии.

Его опыт работы с видеоиграми и компьютерами был ограничен: он впервые использовал компьютер только когда начал работать в Work House примерно в 1982-1983 годах. "Я любил аниме и модели, но до этого я действительно не интересовался играми", - сказал он. "Только когда я начал работать над книгами, связанными с играми, в Work House, я обратил на них внимание".

Он быстро научился создавать пиксельную графику, наблюдая за другими. Но теперь он внезапно оказался режиссёром целой игры. Он должен был обеспечить арт, анимацию, сценарий, звуковые эффекты и общее видение, но полагался на других сотрудников HAL для создания музыки и программирования.

Йошимиру свободно основал сюжет Metal Slader Glory на своей отменённой манге. Действие игры происходит в 2062 году, после войны между космическими колониями и игрок берёт на себя роль Тадаши, который покупает то, что он считает рабочим мехом. Но он и его девушка Элина вскоре обнаруживают, что у него есть устройство маскировки и на самом деле это боевой мех, называемый Metal Slader. Когда они его запускают, он воспроизводит сообщение, предупреждающее: "Земля в опасности, ищите создателя". Торговец, который продал его им, говорит, что он пришёл из одной из космических колоний, поэтому пара вместе с младшей сестрой Тадаши Азусой отправляются на орбитальную станцию, чтобы узнать больше о Metal Sladers и расследовать значение сообщения.

Игра представляет собой визуальную новеллу и, помимо того, что в ней представлена одна из лучших график, когда-либо виденных на Famicom, она могла похвастаться впечатляющими звуковыми эффектами, не в последнюю очередь тем, что каждому из персонажей был дан разный звук, когда они говорили.

Обычно в визуальных новеллах того времени воспроизводился один и тот же звук "да-да-да-да", когда диалог появлялся на экране. "Я думаю, что большинство разработчиков игр просто приняли это как должное и фанатам это не мешало, но мне всегда казалось это странным", - прокомментировал Йошимиру. Поэтому он модулировал высоту тона, чтобы сделать звучание каждого персонажа уникальным. "Когда речь мужских и женских персонажей издаёт разные звуки, в итоге это звучит как разговор, верно?" Более того, он изменял скорость текста и звука, чтобы отразить медленную или быструю речь персонажей. Эти две инновации мы сегодня воспринимаем как должное в таких играх, как серия "Ace Attorney", но в то время они были весьма новаторскими.

Хотя игра никогда официально не локализовалась для Запада, доступен для скачивания фанатский перевод.

Разработка Metal Slader Glory была невыносимо медленной. Потребовалось почти год, чтобы заложить основы игры. "Первые шесть месяцев я провёл, разговаривая с программистами о том, какую игру я хочу сделать и какие системы для этого нужны", - сказал Йошимиру. "После этого им потребовалось ещё три месяца, чтобы создать базовые системы".

Поиск обходных путей, позволяющих стареющей Famicom отображать огромные, детализированные изображения, был главным препятствием для прогресса с того момента. Йошимиру привёл пример:

"При создании фона и спрайтов для сцены одного банка (Famicom была способна хранить одно изображение 128×128 для фонов) было достаточно только для заполнения четверти экрана. Так что, например, при создании сцены, где космический шаттл покидает Землю, этого недостаточно. Сколько бы вы ни заполняли экран чёрным космосом, вам всё равно нужно нарисовать корабль и Землю на фоне. Поэтому я нарисовал правую половину Земли, а левая половина просто состоит из повторяющихся тайлов, как мозаика. Поиск таких решений был основной причиной, по которой создание игры заняло четыре года".

Огромный размер получившейся игры был ещё одной проблемой. "Только когда я завершил около 80% документации, мы начали говорить о том, поместится ли всё или нет", - вспоминал Йошимиру. "Затем, немного позже, мне пришлось начать вырезать вещи. В конце концов, в игру попала даже не половина написанного мной сценария". Одно из сокращений касалось предыстории, ведущей к началу игры, которая начинается резко с того, что Такаши забирается в кабину Metal Slader и видит загадочное сообщение. Вместо этого Йошимиру создал мангу, включённую в руководство к игре, которая объясняет историю, ведущую к этому моменту.

Даже с сокращениями игра весила 1 МБ, что делало её одной из самых больших игр для Famicom, когда-либо созданных. Она также требовала дорогостоящего чипа MMC5, самого продвинутого чипа картриджа Famicom от Nintendo, который использовался лишь в нескольких играх, включая "Castlevania III: Dracula's Curse". Но, по-видимому, Nintendo продала HAL только ограниченное количество этих чипов.

Контракт Йошимиру предусматривал, что он будет получать деньги только от роялти, что поразительно.

История здесь немного запутанная и неясно, HAL не смогла найти достаточно чипов для Metal Slader Glory или компания не хотела или не могла купить больше. Какова бы ни была причина, "было произведено и выпущено в обращение очень мало копий", - отметил Ивата, что сделало игру для Famicom очень востребованной редкостью в наши дни, когда копии в коробках продаются за более чем 300 долларов.

После выхода в августе 1991 года отзывы на Metal Slader Glory были посредственными. Famitsu оценил её на 23/40, похвалив кинематографичную графику, но раскритиковав линейность сюжета и отсутствие возможности ускорить текст. Согласно этой статье Waypoint (которая ссылается на теперь удалённое видео на YouTube), продажи игры не покрыли даже её рекламный бюджет, не говоря уже о затратах на разработку.

Йошимиру не платили в течение этих четырёх лет разработки, поскольку он не был официальным сотрудником HAL. "Мой контракт был таким, что я получал бы деньги только от роялти, поэтому я не зарабатывал никаких денег до выхода игры. Но в то время я всё ещё жил с родителями, так что даже если у меня не было денег, мне никогда не грозила опасность голодать".

[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo

К 1992 году HAL Laboratory стояла на грани банкротства. Затянувшаяся разработка и низкие продажи Metal Slader Glory, несомненно, способствовали тяжёлому положению компании, хотя это была не единственная причина.

"Мы попали в порочный круг", - сказал Ивата. "Это выглядело так: у нас не хватало времени, поэтому мы выпускали игры до того, как они были по-настоящему закончены и готовы к релизу, затем эти игры плохо продавались, потому что они были не очень хорошими... что ставило нас в ещё более отчаянное положение для нашей следующей разработки".

И вот тут вмешалась Nintendo. Сигэсато Итои, создатель "EarthBound" и друг Иваты, по-видимому, предложил, чтобы президент Nintendo Хироси Ямаути согласился спасти разработчика при условии, что Сатору Ивата станет президентом. Сам Ивата избегал разговоров о точных обстоятельствах сделки: "К сожалению, я не могу вдаваться в подробности [...] но многие люди в Nintendo верили в нас: "если они смогут раскрыть свой истинный потенциал, они станут отличным разработчиком". Такие люди, как Миямото, который не понаслышке знал о нашем вкладе в Nintendo с ранних дней Famicom, говорили такие вещи, как и несколько других ключевых людей в Nintendo. В прошлом мы прилагали усилия и создавали качественные игры, которые были прибыльными".

Nintendo не приобрела HAL Laboratory напрямую, но две компании стали неразрывно связаны. "Соответственно, после этого мы оставили маркетинг и продажи на Nintendo и вернулись к нашей первоначальной цели - созданию хороших игр".

В первый день Иваты на посту президента в 1993 году долги HAL составляли 1,5 миллиарда иен. "В итоге мы погасили их за шесть лет, выплачивая по 250 000 000 иен ежегодно", - писал он, как описано в книге "Спросите Ивату". "Конечно, нам приходилось покрывать все наши операционные расходы, поэтому, чтобы компенсировать затраты наших сотрудников и оплачивать счета, мы взяли отдельную кредитную линию. В конце концов мы всё выплатили, но этот процесс был бременем для многих людей, поэтому я не могу сказать, что горжусь этим опытом".

Если вы ещё не удосужились прочитать книгу, вам действительно стоит сделать это.
Если вы ещё не удосужились прочитать книгу, вам действительно стоит сделать это.

Первым шагом Иваты было поговорить с каждым сотрудником HAL, начав традицию, когда он дважды в год проводил собеседование с каждым сотрудником, чтобы узнать их сильные и слабые стороны и понять, что происходит в компании. И он сделал обновлённый акцент на качестве.

"Я обратился ко всем в HAL и сказал: "Хорошо, отныне каждая игра, которую мы создаём, будет продаваться тиражом в миллион копий!" - вспоминал он. "Я думаю, все подумали: "он сошёл с ума". (смеётся) Но после этого мы выпустили Kirby's Adventure, а затем Kirby's Dream Course и Mother 2 (Earthbound) на [Super Famicom]. Благодаря этим успехам отношение всех изменилось, и во время разработки они стали говорить такие вещи, как: "если мы это не изменим, он не продастся миллионным тиражом!"

Именно эти лидерские качества, а также доверие и уважение, которые он заслужил, проведя HAL через самые тёмные времена, помогли Ивате занять высший пост в Nintendo в 2002 году, ознаменовав одну из самых успешных эпох компании с выпуском Nintendo DS и Wii.

[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo

Между тем, Metal Slader Glory вернулась в 2000 году, когда "Metal Slader Glory: Director's Cut" стала последней игрой, официально выпущенной для Super Famicom. Она была доступна через эксклюзивную для Японии услугу распространения игр Nintendo Power, где клиенты могли принести флеш-картридж к киоску в магазине для загрузки игры, аналогично услуге, предоставляемой для Famicom Disk System годами ранее. Изначально шли разговоры о создании прямого сиквела/приквела Metal Slader Glory для Nintendo 64DD, но это было отменено в пользу Director's Cut для Super Famicom.

С тех пор Йошимиру выпустил различные книги и мангу, основанные на Metal Slader Glory и даже была выпущена игрушка Metal Slader в капсулах гасяпон. Но, возможно, самым значительным наследием игры является то, как она непреднамеренно помогла подтолкнуть Nintendo и HAL к долгосрочному взаимовыгодному партнёрству, которое сохраняется по сей день.

[ЛОНГ] Ошибка Famicom, которая чуть не обанкротила компанию HAL, но сформировала будущее Nintendo
2222
15 комментариев

Хоспади, что это?! Из-за лишь одной этой рожи нужно было весь тираж сжечь в топке...

5
Ответить

Своеобразный стиль. Глаза на пол лица. Тоже имеет право быть.

Ответить

Вот это ты напомнил. Давно уже хотел ее потрогать.

1
Ответить

Никогда не поздно поиграть в классику.

1
Ответить

Опять нейролонг?

1
Ответить

Я, когда впервые увидел игру, даже не поверил, что это для Дэнди.
Охренеть, в итоге она так и осталась весить мегабайт!

1
Ответить