Ретро Александр Самович
1 676

Вспоминая старые игры: Duke Nukem 3D. Интервью с основателем 3D Realms и с Ричардом Levelordom Греем

Come Get Some
В закладки

Всем привет, друзья, у каждого из нас есть воспоминания о своей первой компьютерной игре, моя же первая игра была Duke Nukem 3d, несмотря на то, что компьютеры не обладали тогда такими же мощностями как сегодня, это не мешало людям создавать интересные игры. Специально для статьи я взял интервью у Lee Jackson который отвечал за музыку и звуковые эффекты, к сожалению он ограничился совсем не большим комментарием. Большое интервью получилось со знаменитым Ричардом Levelordom Греем. И основателем студии 3d Realms Cкотта Миллера.

3d Realms была основана в 1987 году в городе Гарленд, штат Техас, США, но официальное название студии Apogee Software, Ltd и начинала она работу с издания в 1987 году игры Kingdom of Kroz. Игру создал Скотт Миллер, который и основал эту компанию. В 1991 году к компании присоединился Джорж Бруссард на правах соучредителя, кроме издания своих игр, компания издала Commander Keen и Wolfenstein 3d созданных в Id Software. Одной из главных отличий Apogee Software от других компаний было распространение игр. Игрокам предлагалась полная версия игры безвозмездно, а если игра понравилась, то пользователь мог заплатить за игру деньги. После этого он получал полную техническую поддержку и помощь от разработчиков, но в конечно итоге модель распространения переделали. Игры и дальше распространялись бесплатно, но только содержали несколько эпизодов, за остальные надо было заплатить. 3d Realms до сих пор живет и разрабатывает игры, как для мобильных телефонов, так и для пк. Последняя игра студии Iron Maiden находится в раннем доступе и собрала крайне положительные отзывы пользователей.

Интервью со Скоттом Миллером.

Расскажите, пожалуйста, как давно вы стали увлекать играми и когда решили что пора создавать свои игры и свою студию?

Я начинал играть в аркадные игры в 1980 году, когда они были самыми передовыми на планете, все лучшие разработчики игр создавали аркадные игры, я убивал много времени в таких играх как Space invaders, missile command, asteroids, tempest и robotron. Поэтому в 80-х годах я купил несколько ранних домашних пк, таких как commodore Pet, commodore C-64, и Amiga 1000, а затем, наконец, IMB PC. Я научился программированию и стал создавать игры, задолго до того как существовал интернет я выпускал игры на доски объявлений (Широко используемый способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети), что бы люди смогли загружать и играть. Я официально назвал свою компанию Apogee в 1987

Можете рассказать про свою модель распространения игр?

Я опубликовал свои две первые игры на доски объявлений и попросил игроков отправить мне 5 или 10 долларов, если они им понравились. И Никто не присылал мне никаких денег! В моей следующей игре Kingdom of Kroz я попробовал новую идею: я выпускал только первый эпизод на доску объявлений, а затем люди должны были купить за 15 долларов следующие два эпизода. И эта идея сработала! Я зарабатывал 10.000 долларов в месяц! Через несколько лет, после того как я сделал порядка семи игр Kroz я решил бросить свою дневную работу и все свое время уделить своей компании. Именно тогда я начал нанимать других разработчиков, таких как id software и мы создали такие игры как Commander Keen и Wolfenstein 3d.

Можете рассказать, как вы нанимали людей в компанию?

Обычно я искал других разработчиков, которые так же публиковали свои игры на досках объявлений, именно так я нашел Тодда Репогле, который был моим партнером во время создания Duke Nukem.

Можете вспомнить процесс создания игры? Сколько было идей, много ли из них не вошли в игру, и что вдохновило вас на создание?

Ранний прототип игры назывался Heavy Metal, потому что нам нужен был самый лучший герой, своего рода смесь между Джоном Уэйном и Арнольдом Шварценегером. Многие люди не знают, что было две игры про Duke nukem, они были выполнены в жанре платформер. И эта была третья игра, которые мы сделали в 3d. К тому времени у нас уже было хорошее понимание характера героя, что и помогло нам сделать отличную игру.

А откуда бралось вдохновения для игры, монстры, уровни?

Большая часть вдохновения пришлась из наших же любимых фильмов, таких как «Зловещие мертвецы» и «Чужие». Но в тоже время мы старались быть оригинальными и добавляли юмор в игру.

Какую игру, созданную в вашей студии вы считаете лучшей?

Трудно выбирать между тремя лучшими играми, в создании которых мы участвовали, Duke Nukem 3d, Max Payne и Prey. Лично я люблю все эти игры, и я был вовлечен в ключевые идеи дизайна во время разработки. Но если бы мне пришлось выбирать одну игру, то это был бы Max Payne , я считаю что это одна из лучших 10 игр когда-либо сделанных. Это было идеальное сочетание истории, экшена и настроения.

Можете рассказать, чем вы занимаетесь сегодня, удалось ли вам посетить Россию, у нас так же проводятся игровые шоу и вы могли бы поделиться своими знаниями и опытом с более молодыми разработчиками и компаниями.

К сожалению, я никогда не был в России, но посещение России один из главных пунктов в моем списке. Что касается того что я делаю, я все равно делаю игры! 3d Realms упорно трудится что бы закончить Ion Maiden и у нас есть еще две не объявленные игры. Мы так же отправляемся на игровые выставки и ищем партнеров среди новых разработчиков, что бы помочь им стать новыми Id Software и Remedy entertainment.

До того как прийти в 3d Realms я учился в колледже и создавал музыку, моими первыми работами в 3d Realm были игры Rise of the Triad (ROTT) и Duke Nukem, только после этого я стал музыкальным и звуковым директором. Сегодня я пишу музыку самостоятельно. На прошлой неделе я выпустил альбом под названием Calibrations. Он содержит музыку, которую я написал для Gearbox Software плюс 3 новые песни и интервью.

Lee Jackson
Создание музыки и звуковых эффектов к Duke Nukem 3d.
Richard Levelord Gray

Интервью с Ричардом Греем.

Вы работали в 3d Realms и Ritual entertainment. Можете вспомнить, где вам нравилось больше всего.

Duke nukem 3d была отличной игрой и мы весело проводили время когда создавали ее. Но моя любимая студия все-таки Ritual. Здесь я работал над многими играми и так же был основателем студии, Так что да, Ritual была моей любимой студией.

Можете вы вспомнить атмосферу, в которой создавались игры? Могли ли обычные программисты преподносить свои идеи?

Мы всегда работали открыто, у нас было очень открытое руководство и не было строгого контроля, этот метод позволил нам делать контент лучше. Любой человек мог преподнести свою идею, и они делали это. Я заметил, что лучшие идеи приходили в голову компаниям от 3 человек. Когда мы обедали или просто выходили на улицу что бы вдохнуть свежий воздух. Один человек говорил « Эй, как насчет этой идеи? И я предлагал эти идеи группе, через несколько минут тишины люди говорили « да мы можем это сделать» и к этому добавляли свои идеи. Таким образом, у нас очень часто выходили хорошие идеи которые мы добавляли в игру. Если мне моя память не изменяет, Enforcer в Duke Dukem был хорошим примером этих идей, У нас уже был Enforcer как персонаж. Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.

Тот самый Enforcer

Можете рассказать какие технические или иные трудности были в создании Duke Nukem и чем занимались люди в свое свободное время?

Я думаю, что одна из причин, почему Duke nukem была настолько хороша, заключалась в том, что мы делали игру, которая немного отставала от передовых технологий. Duke был игрой на основе спрайтов, в то время когда уже использовали настоящие 3d модели (Quake и т.д.). Нам по прежнему приходилось бороться с проблемами частотой кадров, так же время занимало и поиск багов и их исправление, но это было не настолько критично как если бы мы использовали новейшие технологии. У нас оставалось гораздо больше времени на веселье, чем на борьбу с новыми технологиями. Конечно у нас была очень талантливая команда, которая хорошо вместе работала и эта еще одна причина почему Duke nukem стал хорошей игрой.

Можете рассказать, какими играми вы интересуетесь сегодня?

Иногда я играю в казуальные игры и мне нравиться делать прототипы и эксперименты. Кроме этого я ничего не знаю о текущих играх и даже не смотрю трейлеры. Может это мой возраст. Я немного старше большинства геймеров. Кроме того мне не нравятся современные игры, потому что они слишком сложны, слишком много оружия и гаджетов, слишком много элементов управления, история слишком большая и все стало слишком сложным.

Чем вы занимаетесь сегодня? Как вам жизнь в России?

Сегодня я очень счастлив. У меня замечательная жена и дочка. Я живу в фантастически крутом городе – Москве. Я работаю не весь день и это небольшой стресс для меня, но моя жизнь хороша и я счастлив.

Впервые когда я начинал играть, все происходящее на экране мне казалось страшным, какие то свино-люди, пришельцы и все норовят тебя убить, но набравшись опыта на первых уровнях, игра стала приносить удовольствие, управляя таким героем ничего не страшно, потому что он сам нагоняет страх на всех и устраивает геноцид пришельцам. Бодрая музыка на каждом уровне, характерные шуточки и комментарии главного героя. Разве не за это мы полюбили игру. В этом был залог успеха игры, но не стоит забывать об отличном дизайне уровней, громадными боссами и, конечно же, разнообразным оружием. Надеюсь вам понравилась статья. Джорж Бруссард так же согласился ответить на вопросы, но пока так ничего и не ответил, так что его интервью выложу отдельно.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Александр Самович", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 20, "likes": 55, "favorites": 50, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 28782, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 07 Oct 2018 16:11:20 +0300" }
{ "id": 28782, "author_id": 30608, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28782\/get","add":"\/comments\/28782\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28782"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "possessions": [] }

20 комментариев 20 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
6

Статья интересная, вычитка ужасная.
Ставлю скорее плюс, чем минус, но такие орфография и пунктуация делают мне прям больно.

Ответить
3

Интересное интервью, большое спасибо! Познакомился с Duke Nukem на PlayStation, там же и играл. На самом деле, помимо всех прочих достоинств, в игре была впечатляющая на тот момент интерактивность, которая оживляла отлично сделанные уровни. Одна из любимых игр.

Ответить
2

В последнем абзаце, где заканчивается речь Ричарда и начининается комментарии автора может добавить разделение какое-нибудь?
А так спасибо! Вы сами интервью брали?

Ответить
3

Спасибо в следующий раз добавлю. Да сам брал.

P.s Можете посмотреть предыдущие посты, у меня много с кем есть интервью

Ответить
1

Однажды мы были на улице и бросали друг другу фрисби, вдруг кто то остановился и сказал « Мы иногда должны ставить Enforcer на паузу, что бы он присел и сбрасывал мину какашку». Все согласились, что это хорошая идея, а затем другой человек сказал, что если Duke наступит на нее, то должен оставить следы на дороге. Все согласились, что это замечательная идея.

а еще можно ногами давить щенков и вступать их какашки. И женщин пинать ногами.

Ответить
0

Да там много чего можно)

Ответить
1

Много чего, чего в современных играх нельзя. Эх, политкорректность.

Ответить
1

«Последняя игра студии» -- Ion Maiden, а не айрон

Ответить
0

Так Ion Maiden правильно написано

Ответить
0

В одном из упоминаний ошибка

Ответить
0

Да увидел, к сожалению уже поздно редактировать, извиняюсь.

Ответить
0

Duke Nukem произвел конечно фурор в среде игроков, но, я считаю, сравнительно поверхностный - игра была интересна в начале, но становилась все скучнее и однообразнее по мере прохождения. Поэтому в нее не наигрывали дома и в клубах сотни часов как в q1 например. Такой же проблемой в те годы страдала в целом классная игра Redneck Rampage на движке build, ну и не только конечно, просто с годами многие старички обрасли незаслуженной в некотором смысле славой.

Ответить
0

Shadow warrior по мне гораздо каефнее дюка, уровни интереснее и нет однообразия

Ответить
0

В Ку детхматч был популярен - не в сингл же целые сотни часов там играть?

Ответить
0

В первый наяривали и сингл, а в q2 уже дефматч онли.

Ответить
0

как же я в дюка залипал на первом пеньке, эту игру я затер до дыр, а какие там секреты были...мммм

Ответить
0

Мне вот всегда было интересно - Грея так активно форсили в российском игрожуре лишь по причине его любви к нашей стране?

Потому что я, честно говоря, не совсем понял, чего мегакультового этот персонаж наплодил за всю свою жизнь кроме кучи уровней для разных игр.

Ответить
0

Тот самый Enforcer

Конкретно Энфорсера, как на видео, в оригинальном Дюке не было. Это какой-то мод?

Ответить
0

Да вроде был он в оригинале.

Ответить
0

Не)
В оригинале это обычный рядовой враг размером с человека, а тут какой-то босс, хоть и похож.
Уровень тоже, кстати, не могу опознать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления