Ретро Бык и ножницы
2 059

Ретроспектива Might & Magic: часть I — Тайна потаенного святилища и врата в новый мир

В закладки

Если отождествить мир ролевых игр в виде «Плоского мира» Пратчетта… Не важно, зачем и почему, просто послушайте… если просто взять и отождествить, то А’туином в этой случайной метафоре будет несомненно настольная D&D, а стоящими на ее панцире слонами — Ultima, Wizardry и Might & Magic. Это совершенно неоспоримо и критике не подлежит. Каждый из этих слонов велик по своему (поэтому у диска есть небольшой крен), но все они вместе образуют саму суть ролевой компьютерной игры, которая по наследству переходит из поколения в поколение несгибаемой константой, и времени не в силах ее изменить.

Самому молодому и самому долговечному из этих трех слонов мне хочется посвятить целую ретроспективу, что бы лишний раз напомнить всем и вспомнить самому — чем же прекрасен этот богатый мир ролевого компьютерного эскапизма.

История серии началась в 1986-ом году, когда после трех лет практически единоличной разработки Джон Ван Канегем явил миру Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Игра вышла на Apple II и возымела столь ошеломляющий успех, что была портирована на еще с десяток различных платформ, включая IBM PC и PC Engine, а через четыре года после выхода обзавелась и версией на NES.

Несмотря на то, что M&M Book I была далеко не первой ролевой игрой на домашних компьютерах и по масштабу новаторства уступала уже устоявшимся на рынке Ultima, Wizardry и SSI’евским Gold Box’ам, ей удалось потеснить старших конкурентов и разойтись тиражом в сотню тысяч копий к 1989 году.

Игра полюбилась современникам прежде всего своей обширностью и открытостью. В то время, когда большинство ролевых игр предлагали в основном относительно линейный геймплей, The Secret of the Inner Sanctum выпускала игрока на все четыре стороны, лишь поверхностно намекая на конечную цель путешествия — найти загадочное святилище и тем самым спасти мир Varn от гибели. Сумбурные указания были написаны на статуях в городе, где начинается приключение, но игрок был волен идти сразу же куда ему вздумается, а идти было куда: пять городов, подземелья, пещеры, замки и обширные на то время открытые пространства — пустыни, горы, леса, ледники.

Встроенной карты, конечно же, не было. Зато в комплекте с игрой поставлялся наборчик юного картографа с готовыми шаблонами для самостоятельного составления карт. Локации делились на квадраты 16х16 и были напичканы секретными комнатами, невидимыми барьерами, ловушками, а иногда и телепортерами, отправляющими игрока в случайное место. Все это было способно растянуть прохождение игры до сотни часов.

В Wizardry, например, так же нужно было составлять карты самостоятельно, но локации следовали одна за другой в линейном порядке (игрок покорял подземелье уровень за уровнем), поэтому заблудиться было намного сложнее.

Но с другой стороны, M&M Book I была более снисходительна к игроку. Нет, проходить ее было не просто — случайные энкаунтеры с монстрами не скейлились к уровню персонажей, игра откровенно жадничала с начальной экипировкой героев, да и опять же, за ручку игрока никто не водил. Однако, игра более охотно прощала ошибки — даже в случае гибели всех членов группы, никто не запрещал восстановить сейв и продолжить играть. В той же Wizardry в таком случае приходилось начинать игру заново.

Might and Magic так же следовала популярной канве своих предшественников — погружении игрока в смешанный сеттинг. Подобно Ultima и Wizardry, мир M&M, по началу представляющий из себя стандартную фентези с мечами и драконами, по мере прохождения игры раскрывал элементы космической фантастики. В Secret of Inner Sanctum встречается инопланетянин в скафандре, название мира VARN расшифровывается как Vehicular Astropod Research Nacelle, а в титульном святилище нам встречается человек, сидящий за компьютером (забавно, что sanctum можно еще перевести как рабочий кабинет). Сюжетно это преподавалось как открытие, как нечто неизвестное никому заранее.

Лор допишется и изложится более широко уже в последующих частях, а в последствии и дополнится в стратегическом спин-оффе серии — Heroes of Might & Magic. На время же первой части, противостояние Корака и Шелтема — это противостояние могущественных чародеев, а их кибернетическое происхождение раскрывалось лишь намеками. Но ради полноценности картины, я все же опишу общее положение дел широкими мазками. Для жаждущих подробностей есть великолепное изложение лора Might & Magic от Demilich’а, размером с полноценный роман.

Раса Древних покорила космос и активно начала колонизировать планеты. Себе в помощники Древние создали киборгов с высоким искусственным интеллектом — Стражей. Один из Стражей, Шелтем, обратился против своих хозяев и обезумев, стал творить бесчинства. Наказать Шелтема был послан Страж Корак. О погоне одного стража за другим по различным мирам и биосферам, а так же о победе над злом руками местных, отнюдь не кибернетических героев повествуют первые пять игр серии. Secret of the Inner Sanctum раскрывал игроку имя антагониста с утонченностью и вкусом: для того, что бы выбраться из Астрального Лабиринта, куда супостат заточил героев, необходимо было назвать имя врага. В подсказку давался тот факт, что имя это написано на стенах. Естественно, никаких надписей на стенах Астрального Лабиринта не было, и лишь составление точной карты локации давало правильный ответ: сами стены лабиринта были выстроены надписью ‘MY NAME IS SHELTEM’.

Игровой же системой M&M Book I удивляла мало. Классы персонажей были вольно перенесены из D&D, использовалась уже на тот момент классическая система характеристик, а о второстепенных навыках и речи не шло. Школ магии было всего две: клерикальная — для клириков и паладинов и волшебная — для волшебников и почему-то лучников. Остальные классы — рыцарь и грабитель — кастовать ничего не умели. Можно было выбрать элайнмент и пол персонажа, но особо на игру это не влияло: элайнмент лишь определял награду при выполнении определенных квестов, а пол влиял на то, будет ли персонаж получать урон, путешествуя по населенному лишь женщинами Портсмуту (персонажи мужчины, соответственно, урон получали).

Бой был сугубо пошаговый, а враги, как было упомянуто выше, попадались случайно. Можно было правда найти и постоянные энкаунтеры, а практически все квесты можно было выполнять снова и снова — таким образом одной из наиболее выгодных тактик было найти постоянный энкаунтер по силам и раскачиваться на нем. Опыт давали за выполнение квестов и победу в боях, но повышать уровень персонажей можно было только в специальных тренировочных центрах за деньги.

Персонажи могли так же стареть — каждый начинал путешествие в 18 летнем возрасте, и по мере старения постепенно терял в характеристиках. Так, 75-летний персонаж уже был не просто бесполезен в бою, а мог и просто умереть от старости. Учитывая, что путешествие по открытому миру Варна могло занять сотни человекочасов и десятки внутриигровых лет, вариант дожить со своими персонажами до глубокой старости был вполне реален. Благо, в мире можно было найти омолаживающий фонтан.

Вышедшая в 1988 году вторая часть, Might & Magic II: Gates to Another World уже довела формулу до ума.

Бежавший из Варна Шелтем оказался в мире Крон (CRON — Central Research Observational Nacelle) и опьяненный жаждой уничтожения, направил его по траектории прямо в соседнее солнце. Шестерка героев ринулась за ним в погоню, поэтому была техническая возможность перенести персонажей из первой части во вторую.

Gates to Another World предлагала игроку еще больший и разнообразный игровой мир, все так же категорически отказываясь вести за руку. Дух приключений и открытий кружил голову так же, как и в первой части, но на этот раз механическая составляющая была достаточно доработана, что бы не мешать.

Помимо количественных улучшений — больше заклинаний и два дополнительных класса (Варвар и Ниндзя) — появились так же улучшения качественные. Во-первых, и в главных, появились второстепенные навыки. Их было двадцать, но каждый персонаж мог владеть лишь двумя. Помимо навыков, влияющих на характеристики, попадались и более интересные умения, имеющие прямое влияние на игровой процесс: навык следопыта, например, позволял заходить в недосягаемые прежде густые леса, а навык картографа наконец-то включал внутриигровую авто-карту, экономя игрокам листы бумаги.

Во-вторых, появилась возможность взять команду наемников — вплоть до двух штук, расширяя состав команды до восьми персонажей. Наемниками можно было управлять так же, как и обычными персонажами, но приходилось ежедневно платить им золотом. По мере роста опыта, наемник поднимал и цены за свои услуги.

Эти нововведения щедро обогатили игровой процесс новыми решениями, сделав приключение более интересным. Перед игроком, помимо прочего, теперь еще стояла задача вдумчивого жонглирования навыками персонажей, ведь секретами мир не оскудел, и самые лакомые награды лежали зачастую в самых труднодоступных местах. Кроме того, попадались квесты, имеющие ограничения для персонажей по классам, и для их прохождения нужно было менять состав команды, оставляя часть персонажей в тавернах. Такой подход был абсолютно нетипичен для ролевых игр того времени.

Увеличенный размер игрового мира так же привел к увеличению времени на прохождение. При этом уровень персонажей был практически неограничен — они могли достичь максимум 255 уровня, но и после этого никто им не запрещал повышать характеристики тем же способом, просто без номинального повышения уровня — были бы деньги. Энкаунтеры на этот раз более менее скейлились по уровню персонажей, а любое оружие можно было прокачивать безгранично с помощью заклинаний.

Это приводило к инфляции характеристик: циферки и показатели заходили за границы хорошего вкуса и здравого смысла. Игра начинала сталкивать прокачанных до полубожественных масштабов персонажей с полчищами мощных монстров (на героев могло напасть до 255 монстров за раз), и для победы в этих боях было необходимо оружие с заоблачными характеристиками (Огненный меч +73 — звучит внушительно).

При этом (СПОЙЛЕР), в финале игрока ожидало не эпическое побоище с Шелтемом и его 254-я Тайм Лордами, а паззл-анаграмма, который нужно было решить за 15 минут. Бои — боями, но загадки, паззлы и секреты постепенно становились визитной карточкой серии Might & Magic.

Gates to Another World была и намного более красивой, чем ее предшественница: наконец покорив ступень EGA стандарта графики, окружающий мир заиграл более яркими красками и оброс деталями. Появилась даже базовая анимация, о которой в первой части серии можно было только мечтать.

Во второй части серия достигла некоего потолка, и для дальнейшего развития был необходим качественный скачок. Благо у Ван Канегема хватило ума и таланта на такой маневр, и Might & Magic III: Isles of Terra вознесла серию на качественно новый уровень. Но об этом позже.

#mightandmagic

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Бык и ножницы", "author_type": "self", "tags": ["mightandmagic"], "comments": 31, "likes": 93, "favorites": 56, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 28889, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 09 Oct 2018 08:54:26 +0300" }
{ "id": 28889, "author_id": 12517, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28889\/get","add":"\/comments\/28889\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28889"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64967, "possessions": [] }

31 комментарий 31 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
10

Замечательный пост. Прямо появилось желание поставить и поиграть. Побольше бы таких)

Ответить
3

Можно было весь текст капсом

Ответить
1

Хочу ознакомиться с старыми рпг. Первые части МИМ насколько сильно постарели? Меня в подобных играх отталкивает разве что иногда совсем уж абсурдная сложность и необходимость гриндить по тысяче мобов для перехода с первого уровня на второй. Также очень плохо когда гринд мобов усложняется жопными боями на которые уходит тонна времени из-за анимаций/сложности/шансов попадания равных 1%. Как здесь с этим?

Ответить
6

Первые две части тогда лучше пропустить. Гриндить придется много, а погибнуть можно на каждом шагу. Лучше начать с третьей части — там и энкаунтеры не рандомные, и управление удобнее, и графика симпатичнее. Но гриндить все равно придется (хоть и меньше), от этого никуда не деться.

Ответить
1

Первую и вторую игру портировали на восьмибитки и мегадрайв, они попроще, можно пройти с эмулятором, но оно того не стоит. Играть в серию лучше начиная с третьей части и до седьмой-восьмой.

Ответить
0

Обидно. Меня сюжет очень привлекает. Уже который раз читаю и всё равно интересно.

Ответить

0

Из новых я видел полное прохождение седьмой. Было немного сумбурно, потому что человек уже знал что и как и просто бегал по карте вырезая всё что требуется. Собственно ощущения исследования там не было.

Ответить

1

А чего стоит многоуровневая алхимия, с финальными черными зельями! Шестая в принципе лучше седьмой и тем более восьмой. Сильно устаревшая технически на момент выхода, она тем не менее игралась с большим интересом как настоящее приключение.

Ответить

1

В седьмой сделали разделение на определенном моменте на светлую и темную сторону с изменением цвета интерфейса, сюжет и мир были ощутимо слабее проработаны, а графика перешедшая с цпу на видеокарты была не особо красивее пикселей. Восьмая же вообще на один раз пробежать, новый континент, система героев, все изменения были к худшему.

Ответить

1

А по мне 7ка во всём лучше 6ки - сюжет, персонажи, более разнообразные локации, артефакты, мир в целом, аркомаг.
Сборка своего голема, свой замок, замок титанов, разные святилища, острова, на которые не доплыть без карты, Катирина, Арчибальд, Браккада, Эратия, Дея, возможность стать личем и т.д.

Ответить
0

Да ладно - в восьмой и драконы и вампиры и некроманты, пресса не очень приняла, а мне в своё время сильно понравилась - настоящее приключение, разве что эндгейма толкового не завезли.

Ответить
0

Шестая очень читерная в плане боёвки. Получить мастерство в магии воздуха можно буквально за 3-4 часа после старта игры (может чуть дольше, но там всё равно очень простые квесты), а потом, в пошаговом режиме, так как в нём можно взлетать/опускаться в любой момент времени, выфармливается любая толпа монстров практически без потери хп. Да и опять же, можно все обелиски облететь и получить бонус на статы и золото, что очень сильно упрощает дальнейшую игру.

Ответить

0

Это не читерство, это стандартные хаки игр тех лет.

Мммм, да, скорее я некорректно выразился. Подобный финт ушами очень сильно экономил время, деньги и нервы, даже когда партия была раскачана.

в сложных японских играх я некомпетентен, увы, поколение Денди.

Ну так на денди ни ninja gaiden, ни battletoads, ни первых черепах не было.

Ну или я не совсем верно понимаю что такое сложные японские игры.

Ответить

0

Но а как же мегамен?

Ответить

0

Так мегамен на денди и был, как и тот же гайден и жабы. Реально я не могу вспомнить что-либо сложнее этих игр.

Ответить
3

В своё время начинал с шестой, вылизал её и две следующие. А на девятую плюнул, фу, гадость, хотя на развале выменивал на что-то дорогое :)
Эти три части вполне себе игрались как вещь в себе.

Ответить
3

Тоже обожаю троицу из VI-VII-VIII, любимая всё-таки седьмая, может потому, что была для меня первой, а может благодаря возможности выбора стороны, обилию классов, наличию своего замка, обилию общих с HoMM 3 персонажей и мобов... Короче одна из самых любимейших игр навсегда!
А "девятку" так и не осилил, так как совершенно не понравилась, хотя лицензионный диск до сих пор валяется (как и лиц. сборник M&M 6+7 и Wizardry 8, кстати).

Ответить
1

Многое из шестой части поправили - пулеметные очереди из луков, магов в пластинчатой броне, пошаг нормальный сделали, зелий-шмоток добавили, увязка с третьими героями и Архимаг. Согласен, было круто, хотя сентиментальные чувства к небесному мандату никуда не делись :)
О. Кстати. Скорее всего пиратку m&m ix я выменивал на лицензионную готику. Вот ведь время было.

Ответить
3

несмотря на всю кривизну девятки и просранный мир Энрота... мне она по-своему нравится - её классы, её сюжетный Эпик Фейл - редко где такое встретишь, что ты берёшь и запарываешь всё к чёртовой матери, но это так и задумано.
Но я её так и не прошёл - был там один баг - при заходе в местность (чаще - конкретно в город, но не всегда) в определённый момент НПС наряжались в текстуры столов, кустов, скамеек и т.д. - с ними невозможно было поговорить, а из локации выйти, спасал только сейв-лоад на прошлую локацию. Ладно ещё в городе - а вот после того как победил кучу монстров обнаруживать такие сюрпризы было охереть как неприятно. Ну и в какой-то момент я то ли расслабился, то ли игра крашнулась окончательно, но я остался без нормальных сейвов. Печально.
В некрофильскую десятку даже играть не стал, судя по обзорам и првильно - Юбики по М&М лучшее что выпустили это 3-в-ряд в лице Clash of Heroes, а ну и Герои 5, конечно, всё время забываю что Нивал это делали для Юби

Ответить
1

Десятка хорошая игра - вот ничего не ожидал, а получил как раз ностальгию по mm1-5, если не ждать vi-viii, то вполне себе, эдакое очарование несовершенства.

Ответить
1

Хочу ознакомиться с старыми рпг.

В M&M к сожалению не играл, но очень советую серию Quest for Glory, только обязательно ищи версии с VGA-графикой. Еще Dungeon Hack неплохая, но там все на сражения заточено.

Ответить
0

Quest for Glory

Чем хороша? Я пока приметил Eye of the Beholder, Wizardry, возможно Ultima еще.

Ответить
1

Чем хороша?

Ну во-первых она выполнена в стиле сьерровских квестов, читай графика и музыка довольно приятные.

Во-вторых, там есть четкое разделение на три класса (воин, вор и маг) и для каждого есть свои особенности, квесты и пути решения разных проблем. Например, если играть за вора, в каждой части будет несколько квестов связанных с воровской гильдией и нужно будет реально лазить ночью по чужим домам и воровать. Плюс там где маг применил бы специфическое заклинание, придется применить отмычку или залезть на скалу, а это отдельные навыки, которыми, если не манчкинить конечно, владеет только вор. Чтобы отыгрыш получился хорошим, советую развивать только те навыки, которые даются для класса изначально.

В-третьих, лор во всех частях довольно сильный, плюс можно переносить героя из одной в другую, таким образом пройти все пять частей одним и тем же.

Ответить
0

Круто, обращу внимание тоже. Спасибо.

Ответить
0

Были уже посты про мэйджик и намного больше, чем этот и информативнее. Но теги вам всем ставить религия же не позволяет.

Ответить
0

Edit: а, нашел. https://dtf.ru/games/24668-tri-desyatiletiya-mecha-i-magii-razbiraemsya-v-istorii-legendarnoy-franshizy

Да, пардоньте. Значит, остальные части ретроспективы опубликую где нить в другом месте.

Ответить
3

Я не к тому, публикуйте здесь пожалуйста, мы любим эту тему)). Просто тег поставьте #mightandmagic. А то ваши статьи потом никто не найдёт. Потому и вы ничего не нашли, не всё протегировано. Вроде ещё сутки не прошли с момента вашей публикации и можно поправить. То, что вы нашли тоже не всё. Ещё были статьи и с видео даже. Но теперь хрен отыщешь.

Ответить
0

Я искал и не нашел. Про Героев было, а про ролевые МнМ не видел.

Ответить
0

Что за капсбейт заголовок?

Ответить
0

Да че-то психанул. Исправил.

Ответить
–1

Публикуйте еще! Читать про «героев» можно бесконечно.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления